听说救活了,,,


一句话结论:

能玩了,一个还算合理且自洽的框架已经搭好了,但是元素还不是很多,有待将来的更新。

接下来是长篇大论,《Imperator: Rome》,以下简称IR。


1.为什么IR初版不是一个合格的P社游戏

P社游戏是有内在的相似性的。这个内在的相似性就是,每个PDS的策略游戏的世界都有一个内生的、被动的发展逻辑。也就是说,哪怕玩家打了一个Observe去看海,完全不干涉这个世界,这个世界的发展也应该符合一定的内在逻辑。《十字军之王CK》的核心是中世纪的贵族群体,事件的发展、领地的变更,都是依附于「角色」的能力、个性、恩怨情仇(好感度)之上的;而《欧陆风云EU》的核心是文艺复兴到民族国家崛起前的一个个大小的近代政权、或者说「前民族国家」本身,世界是基于这些国家的传统(「理念」)和地缘来发展的;《维多利亚VIC》的核心是POPs,也就是人口的抽象形式,世界发展运行的基础是人的生产和需求,后来的《群星Stellaris》一定程度上继承了这一点;《钢铁雄心HOI》的核心则是地缘和军工复合体。

在这个基础之上,才有了P社游戏的表面共同特征——事件。而你会发现,CK的事件大多数都是和角色与角色之间的关系相关,其影响大多数也是角色和角色的关系,或者角色的能力,Modifier多半是加在角色头上的;VIC2的事件则大多数在描述人口的变化,增长、减少、迁移、阶级跨越等等。但是这些重点不同的事件,在不同的游戏运行逻辑下,最后的表现都是地图上的色块变化

而IR的出版,不客气的说,我觉得是没有逻辑的。当年我写了一篇文章怒喷之:

如何评价 Paradox 游戏《英白拉多/帝皇:罗马》??

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这可能是唯一一个你打开observe之后,觉得很莫名其妙的PDS游戏。别的PDS游戏,打开observe,这个世界的运转依然是有逻辑地,可以解说的——比如EU,一些国富民丰的政权就会崛起,一些有强力理念的政权也会表现得很出色。但是IR,你就觉得没啥逻辑,因为出版IR因为当时开发组主导的思路问题,把大部分本身应该是通过政策、通过治理而产生的被动变化都变成主动的了:

只要有点数,自由民不仅可以升级成公民,还能皈依国教,还能同化成同族,还能搬迁——前面已经说过了,只要有钱就有点数——而且这些动作都是瞬间完成的,点一下,自由民变公民,部落民变自由民,点一下,希腊多神教的就能姓犹太教,点一下,一个印度雅利安人就能变马其顿人。点一下,一个自由民就能从安提戈亚搬迁到以弗所。

甚至这个游戏还搞出来所有点数都可以通过金钱购买的功能。

PDS游戏原本的反馈是:希望达到目标(试图转变某地的宗教)-&>设计策略(雇佣传教顾问或者点选宗教理念,派遣传教士)-&>执行策略(选择一个合适的方法)-&>达到目标(转换了某地的宗教),恰恰是这些策略都不是直接达成目标而是间接降低达成目标的难度,这样玩家才会获得那种「这是我策略正确」的成就感;而IR的设计逻辑是「策略」本身就是目标:你想要传教,给你一个大大的按钮「转变宗教」,点了花一笔点数直接就转——玩家的操作和结果高度identical,这个在大战略游戏里绝对不是优秀的设计。

《维多利亚2》之后,P社有两个游戏都试图继承其备受推崇的POPs系统,一是《群星2.0》,二就是IR。但是原版POPs系统虽然精妙绝伦,但是过于复杂,从性能上还是玩家受众来讲,都是需要简化的——只要能保留POPs系统的精髓,简化没啥不好。

那么POPs系统的精髓是什么呢?是被动。《维多利亚2》中,POPs系统就是很被动的,玩家很难直接改变一个POP的属性,比如强制让一个POP从支持自由主义变成支持保守主义,这就不可能。但是玩家可以通过政策的设置来影响POP的转化。

IR初版最大的败笔就是直接取消了人口结构变化的被动性,变成了一个耗费点数手动改变的东西。而IR在后续更新中,则逐渐意识到了这种被动性是人口系统的精髓,所以将其改了回来。

当然现在IR2.0的人口系统的精细度和VIC2的POPs系统差距依然比较大大,但是吸收了《群星》甚至《文明》系列的一些经验,变成了一个相对自洽的系统。


2.IR的基础框架:人口

IR的人口分成五个阶层:贵族、公民、自由民、部落民和奴隶。

贵族可以产出最多的研究点数;而公民则产生少量研究点数,并且服兵役提供人力;自由民和部落民则是服兵役的主力,提供人力和少量税收;奴隶则完全从事体力劳动,提供最多的税基。

所以,所有的人口负责提供国家三种最基础的资源税收人力研究点数。而不同的人口结构,获取三种资源的效率就很不一样。如果一个国家缺少公民和自由民阶层,那么军事实力就会比较弱小,因为缺少人力资源;而如果一个国家缺少自由民和奴隶阶层,那么经济实力就会受影响。

所以在IR里,人口结构的变化、人口的流动则是游戏的核心。通过各种政策、治理甚至战争,改变人口结构,以达到你所需要的目的,就是IR这个游戏的核心玩法


3.围绕人口的游戏逻辑

在IR中,每个地区都有一个「文明度」的指标,这一指标是地区人口发展的核心基础:

高文明度地区,人口增长加快,人口容量上升,人口生产效率和移民吸引力也更大,文明阶层(公民、自由民和贵族)的幸福度更高,而部落民的幸福度则会降低。

IR中的地块有三种级别:聚落城市都市。三种级别的人口容量以此递增。

聚落地区可以兴建一些低阶生产建筑,可以极大的提升自由民和奴隶的生产效率;而城市中则可以兴建一些文化和高阶生产建筑,促进公民的生产,并且还可以提供更多的文明度加成,但是基础生产能力(比如食物)就较低,主要作为消费者存在。

每一个省份中由若干地区,每个地区玩家都可以决定是否兴建城市,或者保持聚落状态。由于聚落的人口容量小,所以每个省份需要不止一个聚落给城市供给基础消费品,才能保证城市的正常运转——当然只要玩家愿意,每个地区都建城市也不是不可以——但是这样反而效率可能因为初级消费品供应不足而降低。

不同的阶层产出各自相应资源的效率,则由很多因素的影响,当然最重要的是幸福度。除奴隶之外的阶层,幸福度越高,产出就越多,反之就越少,幸福度太低也会造成地区不稳定。而奴隶的幸福度,虽然不影响产出(就很真实),但是会影响地区稳定。

每个阶层的幸福度则受不同因素的影响,其中一个关键影响因素就是商品的供应:

商品被分成了六类,战略资源和《文明》类似,决定了你是否能训练对应的兵种。食物资源则是每个阶层都需要消耗的,食物不够就要出饥荒,人口可能减少。而剩下的四类商品则相当于VIC2中的消费品,对应各个阶层的消费,来提升各个阶层的幸福度,从而加大产出:

这些商品可以是你本国产的,也可以通过贸易来进出口。

除此之外,文化法案也是游戏中影响人口结构的重要因素:

对于你治下的各个文化圈的人口,你可以通过文化法案来限制其能够晋升到的最高阶层。比如伊庇鲁斯的君主,打下了马其顿的一块地,就可以限制治下的马其顿文化的人口,最高只能升到自由民,没有当公民的权力;当然也可以欢迎他们,直接给完整的成为贵族的权力。

而对不同阶层的人口,玩家也可以赋予一些特权:

这些特权提供了各种加诸于特定文化人口上的modifier,同时也会影响人口的变化。比如上图所示的建立殖民地决议,可以让伊庇鲁斯本土的人去殖民马其顿人的土地,增大同化人口的速度,但是会引发马其顿人的不满,同时马其顿人还会对抗文化整合。

而对于一个你已经授予高度权力(可以成为公民或者贵族)的文化,你还可以组建一支由该文化的人组成的亲卫,这会使该文化的人都认为自己已经融入了这个国家,提升幸福度,并且增加产出。而另外的已经授予公民权以上的文化,则会因此而心理不平衡,幸福度降低。

不仅仅是你本土和被征服地区的文化,你的国家文明度高的地区还会有一定几率吸收海外移民。比如我的伊庇鲁斯档就吸收了许多希伯来人移民:

更宏观的,科技水平和法律能从宏观角度影响整个国家的人口情况。IR2.0的科技系统结合了HOI系列和《群星》的一些特点,成了一个有逻辑关系的科技树。这些科技解锁后会给国家一定的modifier。有的科技解锁后还会解锁一些法律的选项。

法律系统则从宏观上规定了一个国家的阶层流动的基本规则:

政体也是围绕人口系统展开。共和政体下你的议会一般是由三个派系构成,比如马萨利亚,财阀共和制国家,其议会如下:

这个议会就分为寡头派、传统派和民主派。寡头派代表贵族的利益,传统派则是祭司阶层,民主派则代表公民阶层。国家的执政官一定来自与三个派别之一,而每个派别都有各自的议案,对执政官的态度也不同。比如上图里面传统派就希望传教,所以在执政期间,执政官如果达到传教目的的话,就会获得传统派的支持。这个系统很类似EU4的阶层系统。

而君主制政体则没有议会:

但你的王位却有很多觊觎者。这些觊觎者可能是同家族的兄弟,也可能是大族的领袖或者军团的指挥官,他们对国王有各自的忠诚度,他们也有各自的支持者。忠诚度较低,就可能会发动反叛。所以一个没人支持的觊觎者,忠诚度哪怕较低也没关系,但是一个支持者众多的觊觎者忠诚度还是很低,就要引起重视了。


4.突兀的佐料:家族

在介绍政体的时候提到了,这个游戏是存在人物和家族概念的,而且比EU中的那种工具人要具体很多,有了CK中的「角色」的雏形,但是又不完全是——这就是IR中另一个比较特别的系统:「家族」和「人物」。

但是现阶段的IR,似乎还是没有找到将这个系统整合到人口系统中去的方法,所以显得这个系统比较突兀。

虽然每个角色的属性和CK类似,都有各自的能力值和个性(traits),但是IR的角色绑定于家族,并且家族和国家是绑定的,而非如CK那样,家族完全独立于country索存在。

IR中每个国家都有几个大家族,这些大家族有各自的威望和权力基础,而每个国家都有大量的公职:军队的指挥官、地方的总督、内阁以及科技的研究员等等。每个家族都希望自己的成员能担任这些公职,否则就可能闹事或者造反。但是由于IR本身还是扮演一个「国家」,所以玩家很难对角色产生代入感。所以家族也成为了一个类似于EU4中的「阶层」的东西,你需要均衡地讨好他们,以获得支持和稳定。这种家族系统或许是为了模拟罗马共和国晚期的寡头政治模式,但是由于这个游戏已经有了一个相对自洽的人口系统,所以这个似乎完全独立的家族系统就显得比较突兀。


5.未来的展望

这里面的很多基础地系统,比如人口产出不同之类的,实际上是初版就有的设计,但是IR2.0摒弃了初版那种简单直接地人口变化模式,就让这个游戏完全呈现出了另一种面貌。

现在的IR,已经具备了一个Generic的,自洽的游戏框架。最大的问题是如何把家族和人物系统与人口系统更圆滑地结合起来。另外就是缺乏多样性,也就是不同国家、不同宗教、不同文化的游戏体验还不够丰富——现在游戏中去玩希腊城邦是会有比较好的体验的,但是广大的蛮族地区,东方和波斯的体验都太雷同。但至少自IR初版到IR2.0,开发组找对了方向。现在这个游戏的核心脉络明确了,而不是如初版推出时,玩家完全摸不著头脑。

所以我觉得未来还是可期的。

P社可是不惜暂停CK3的开发日志来肝IR2.0,这个巨大的变化也收到了玩家不错的反响。希望之后的大更新能够进一步丰富可玩性吧。当然现在IR2.0出来了,可能过几天就会有CK3更新的消息了,现在CK3玩家玩捏人玩得不亦乐乎,新补丁也不是特别特别著急。

就是这个地图破字,我真是服了。如果真是底层问题,那估计按照阿P的德性,今年内未必能修好。建议会英语的都去官方论坛骂街。

另外,拯救IR人气的关键,还是得看有没有人来做视频实况,因为P社本身这个2.0搞得就很低调。IR2.0到现在,也就黑水和青果少数几个UP做了视频。现在IR2.0的Steam在线玩家数量差不多总是CK3的一半,如果更多的P社UP能做视频介绍一下IR2.0的情况,或许会更好一些。


泻药,作为一个坚持两年一直在拯救ir的忠实玩家,回想起最初版本变化简直是翻天覆地,2.0版本属于走出了关键一步,进入了值得一玩的范畴。以前总有人说罗马没有核心乐趣,现在算是有一点点思路——养成游戏

先拿我现在在玩的一个希腊养鸡场档镇楼。

勃艮第人故乡镇楼

(如果很久没玩的话,第一反应肯定是为什么勃艮第(我)会出现在希腊?这不是自建国,而是之前版本更新的部落迁徙机制,我从岛上动员了所有部落同胞还原历史开始迁徙,每一位勇士都拿起武器寻找新的家乡,所有pop全变成了军队,然后可以对任何看上的土地宣战征服,最后也能把军队在任意省份变回人口,没去史实位置是因为我上一个版本档玩的高卢成就档想换个位置,下个档打算打继业者先熟悉一下西地中海。)

刚发售时游戏问题主要在游戏就是招兵打仗吃地造兵打仗吃地,犹如机器毫无乐趣,人物没有互动意义不明,pop花里胡哨其实就是发展度数字。而现在这些问题都给出了初步解决方案。

首先,玩p社军队养成是很富有成就的一部分,eu4永远是xx普鲁士,ck3里一群人沉迷造中世纪福音战士,谁不爱那种以一当十见人秒人快感?而现在,IR的军队养成便是宝可梦模式,捕获养成。正如宝可梦首先你要捕捉他们一样:游戏里把军事传统和文化挂钩,如果你想要加强你的军队,就必须征服特定文化然后接受他,解锁他的技能树,随后通过训练来增加自己军事经验从而解锁技能不同文化组独特技能

比如我从蛮族起家就捕获了罗马和希腊,增强自己重步,而下一步自然是开始征服小亚来解锁波斯骑兵。同时你现在还可以去收集圣遗物,比如下面我征服了雅典于是我就可以把他们的雕像搬到我首都阿波罗尼亚来加buff(拿破仑直呼内行),虽然蛮子他们的圣物总是很纯质,不过p社人均战犯谁不爱抢掠呢。

当然如果只是这种收集,那只不过是给吃地奠定了一个基本目标,另一个部分便是养成,这就是军团系统

游戏里和ck一样把士兵分为征召军团,在早中期只能造一个首都军团就如同ck近卫军一样,你可以自由从9种类型里组合,弓箭,轻重步骑,战车这些基本单位,以及攻城狮和补给大队(所有单位每月消耗补给,不同单位携带补给和消耗不一样)的单位类型里组成一支军团。

随后他们会有自己的名字历史和随著战胜或战败所带来的独特buff(因为我目前就一个所以从贴吧借了张图【图片】浅谈一下军团buff【统治者罗马吧】_百度贴吧借的)

由于征召兵调动又麻烦(不会跃迁征召的屑)又影响经济,加上基本在早中期就能拥有军团,于是你很早就能获得你的初始宝可梦,并且数目基本就一个(得中后期帝国了才能解锁多个),随后开始养成,伴随实力壮大,军团会能容纳越来越多的单位(和你人口挂钩)以及越来越多的buff,军团就能在你的精心规划下越来越强,从而享受到最终那种见人一枪秒基因原体的快感。这真的比起最初那种就是人海战术毫无乐趣的数字增长不知道快乐多少倍。

而现在作为国家基石人口也是有了那种,额, 国 社 男 儿 (确信)的味道,人口分为贵族,公民,自由民,奴隶与部落民。作用上贵族公民加研究点,公民自由人组成军队(尤其是征召兵,死兵真的会直接扣人口),自由民奴隶生产各种资源。而内部划分则是不同文化的他们会有不同的幸福度(类似文明的笑脸),都是很正常设计,但现在IR可以给不同文化的人制定不同的待遇和政策

你玩V2时总是看不可接受的人群不顺眼?现在IR能用多种方式来对付,上述界面中决议里有类似军事殖民之类的各种手段,而旁边则是可以自由调整他们阶级上限。比如我勃艮第老家带来的日耳曼人(赫鲁利亚)自然是贵族阶级人上人,而雅典伊奥尼亚这些都是直接锁死了奴隶阶层,永世不得翻身,因为奴隶是能最快把他们同化( 灭 绝 )的,而马其顿是给予了基本人权,因为他们人口太多怕闹事,还需要慢慢 统 治 ,而卡利亚则是拉拢的给了公民权让他们成为 名 誉 日 耳 曼 人,因为我需要他们变成士兵来教会我军队黎凡特军事传统。通过调整人口便能慢慢改变自己国家构成,当然如果你愿意你真的可以建立一个普世帝国,也可以和我一起成为养鸡党,自己定义你的国家构成。

之后便是地图游戏最重要的地方,地块,也是俗称种地环节,这部分也变化极大。现在种地有种文明系列的感觉。

首先是城市有粮食系统,正常情况下一个省份粮食都是完全够用的,除非军队补充粮食(军队粮草都是从地块扣,你也可以去敌人境内进行补充),或者遭遇围城战,亦或者单纯是你人太多了,都会消耗粮草,没吃的会死人,加上战争本身就附带屠杀,所以战争激烈地区往往会生民百遗零(真的可以掉到0,然后就变成了不属于任何国家的白地)。这系统和文明区别就是不是靠粮食繁衍人口,而是粮食充足下你的人民会更愿意繁衍。而省份界面占比最大的界面是贸易,你需要给地块进出口资源(当然也可以给智障ai托管)来加快成长,战略资源涉及征召兵组成和你军团兵强度,铁和木材之类也对城市发展和经济有好处,比如买马就能拉出屎一样的公民骑兵征召兵,也能让你军团骑兵更强,同时城市生产也能加buff。食物资源则是对一些人口爆炸大城市的生命线,中后期你就能还原真实历史上粮食全靠进口的场景。而且多样食物能提供不同加成。至于奢饰品则是加笑脸加产出之类,比如莎草纸能让贵族更快乐,也能加研究。贸易基本上是一个城市尤其是地中海沿岸的关键,这点也非常历史。至于城市位于不同区块比如平原啊沙漠啊,还有十余种不同建筑功效都是十分直观的,便不表,除开你要满足的居民分了不同阶级外,真的颇具文明风味。

先写这些,总而言之蠢驴是在有力补救著IR的,这种精神我便十分支持(预购买的,还能咋办,玩呗),虽然现在版本很多系统还是很简略,但的确是有一定可玩性了,建议老玩家回坑试试,这样才能给P社信心让他们继续救救IR。至于没入手的,因为这游戏随时有烂尾可能,有概率血亏,请认真思量一下经济实力(虽然因为dlc都没啥用只需要买游戏本体30块也不贵)


有很大的进步,从发售时期的30分进步到了50分,但是离60分及格线还是有一定的差距。

第一部分,来说一下自发售至目前为止IR的进步点。

1.文化互动机制。

在新版IR中,文化方面的交互将更为重要。对于p社游戏而言,处理不可接受文化和非核心区域一直都是这个游戏的醍醐味所在。不同文化的人口将会产生一个幸福度的debuff,这个debuff直接影响了省份忠诚和人口产出等,而且除了主流与已整合文化的人口之外的文化不提供征召兵。和维多利亚2一样,文化会有同化的过程,而这个过程是可以通过法律和省份政策加速的。

让玩家来决定谁将是你的可接受人口

对于不同文化,玩家可以修改该文化的地位,规定属于该文化的pop最高可以转变成贵族、公民、自由民、部落民还是奴隶(类似群星),一旦该文化拥有公民权,你将开启对该文化的整合过程,而一旦整合成功后,该文化将被算入你的主流与已整合文化中,该文化将不再被同化。每整合一个新的文化,但整合不同的文化组允许你启用其他文化的军事传统。你也可以赋予特权, 有些特权可以辅助你的整合进度,而有的则会加速你的同化。

同化与整合各有各的优缺点

2.军事机制

现在玩家的兵力将不再像以前版本一样全部依赖于军团。游戏前期玩家将依靠当地的征召兵进行作战,而如同上面所说的一样,征召兵仅由你的主流与已整合文化提供。征召兵的类型取决于该行省人口的文化,所以整合一个提供强力兵种的文化还是非常有必要的。省份的征召兵数量与总督的能力值有关,总督将会是征召兵的默认指挥官,不同总督领的征召兵无法合并。

类似ck2的征召兵,然而不能像ck3那样在指定地点集中召唤

当然,一旦玩家到达强权并拥有了相应的科技时,玩家将可以在首都拥有一支属于自己的军团,可以自由搭配兵种,并且为该军团指派四名指挥官。在科技进步后,玩家将可以使用全部自由搭配的军团来彻底取代征召兵。整体的脉络和CK-&>EU差不多。

继承自ck3野驴炮和投石车大队的优良传统

3.宗教机制

首先玩家尊奉的神明再也不是一成不变的神系列表了,每个国家都拥有一座万神殿,最多可以同时供奉四位神明,分别为该国的战争之神、文化之神、经济之神和繁衍之神。多神教国家如果拥有其他多神教的圣地或者大量人口,可以从其他的信仰当中选择神明进行崇拜。每个神明都有自己特殊的预兆威能,和最初版一样。

埃及神、希腊神,甚至是亚历山大大帝,都可以成为你的崇拜对象

每个神明都拥有一个属于该神明的圣地。当然有些可能开局没有,但是玩家可以主动修建圣地。圣地可以存放圣物,为国家提供buff;也可以被亵渎,为征服者带来buff,而为被征服者带来debuff。(类似ck2的圣地和宝物)

亚历山大的圣地

有一个很酷的设定就是你可以将统治者神化成神明,增加统治者人气,增加改信速度等。一旦你将四个统治者神化成了神明(而且你还满足了其他条件),你就可以采用帝王崇拜政体,成为现人神,不过也就是理念槽位和其他政体不同罢了。

4.奇观机制

玩家可以通过特殊的方式在特定地区来修建奇观,提供不同的加成。和ck2最后一个更新内容差不多。

亚历山大港的法罗斯灯塔

第二部分,来说一下IR的硬伤。

1.相对冷门的历史

比起火爆的三国历史,尔虞我诈的中世纪历史,血肉横飞的二战历史,古典时代的历史本身就不被人所熟知,而继业者对于像我这样的小白来说就更加冷门了。罗马、孔雀王朝我尚且还听闻过,继业者帝国也大概能叫个名字,但是那些高卢、伊比利亚以及不列颠岛上的小部落我是真的从来都没有听说过,也不知道他们有什么光辉历史。

玩了IR之后,我才知道这个小部落的领袖曾率领高卢人抵抗罗马入侵

更何况,公元前304年这个时间点上,为众人所熟知的国家或人物要么没有登场,要么早就见哈迪斯或去埃律西昂了。亚历山大和他的儿子已经去世,只留下如同豺狼一般的继业者瓜分他的遗产。凯撒、奥古斯都、西庇阿、费边、马略、苏拉都没有出生,埃涅阿斯、罗慕路斯、辛辛那图斯已经作古。希腊城邦早就衰落了,底比斯圣队不复,斯巴达军团凋零,还有谁记得伯里克利?阿育王在当年刚好出生,还是一个呀呀学语的婴儿。日后叱咤风云的安息王朝的祖先还在帕尔尼亚部落玩沙子。这就好比三国志9的一个剧本《白马将军镇九州》,没有曹操刘备可以玩,只能玩什么公孙瓒、袁绍、袁术、董卓之流。

如果我不说,会不会有人把这当成某个印度人部落

2.过于繁琐的内政和操作

每个省份都需要进行省份政策的操控,并且手动调整贸易路线,在维多利亚里面,玩家只需要操控最多六七个省份的重心,并且贸易可以完全自动,而铺工厂的繁琐程度也远远不及IR。更何况新总督登台后,还会擅自修改部分政策,导致你又要重新调整一遍,这样的操作也过于复杂了。在这样一个充满战火的年代,繁琐的内政操作真的令我眼花缭乱。同时,我还要随时紧盯各个省份的食物和忠诚度,起视四境,而大秦兵又至矣。

前有贝石磨米粉,后有粮仓开榨干,恨不得吊死天下总督

同时,我还要费尽心思去处理各地的人口配比,还要注意当地的文化宗教,我的脑袋啊……

可能3030年的人类会喜欢这种规划型游戏吧

3.似乎无法修正的中文字体错误

不多说,塞琉古是重灾区,怀疑和ck一样是很难修复的bug。


先把结论放最前面:这个版本能玩了。


1.虽然版本名叫马略,dlc是继业者,但我建议版本副标题叫「安提柯的毁灭」或者「卡山德的天谴」。

2.版本大改了军事系统,未成为强权之前只能首都地区招常备军,其余地方总督招征召兵锁定将领是总督,所以请注意总督的军事属性。这个系统大大限制了玩家和ai的军队数量,但是招到的征召兵人数是根据你这个地区本文化公民的数量算的。我知道蠢驴是想模拟罗马当年的军队制度,但是这一套搞到全世界都用这个系统明显是相当不历史的,尤其是塞琉古和托勒密这俩难兄难弟,开局根本拉不出几个征召,塞琉古永远被孔雀爆菊花,托勒密自带洗文化debuff永远拉不出几个兵(再次证明无论你继业者这版本多牛俺们罗马才是真正的主角)。更何况他主流文化这个划分,比方我主流文化马其顿,伯罗奔尼撒那帮老希腊人不算我文化的,伯罗奔尼撒半岛上老希腊人我一个征召兵都拉不出来。

3.以上征兵问题不适用于海军,你依然可以弄一艘破船给想要职位的人来糊弄他。

4.以上征兵问题导致几乎所有君主都无法御驾亲征(君主只能当首都地区征召兵的元帅,首都地区本文化人口不多,拉出来征召只有一两队,打仗纯属送,还没法和其他地区征召或常备合兵)。这个直接后果是皮洛士大王根本无法御驾亲征,有效避免了被老太用砖头讨死的结局(而且新版本还给皮大王弄了个血脉)。

5.科研系统大改,就是原先的科技等级进度条升一级可以点科研树的一个科技(科研树和使命那个ui做的真的简陋无比,放大拖动还很费劲),不用花钱或者政治影响弄了。

6.新更新了奇观系统,可以自定义奇观结构和材料,比如你可以用大理石、木头、黄金甚至是象牙(?)搞一个亚历山大灯塔。但与此同时一些原有地点buff没了,比如原先博斯普鲁斯海峡两岸的地点buff没了。

7.加入了大量继业者国家事件,选用色雷斯可以大量白嫖安提柯和卡山德的遗产(我就玩的色雷斯体验版本)。

8.ai罗马扩张性大增,给200年他自己都能给你吃个查士丁尼版图出来。

9.老生常谈的bug时间。现在最烦人的bug就是国内人物被俘的bug,你的人被外国俘虏了,会不停的掉稳定让你把他赎回来。然后你把这国家灭了你人也回不来,会显示这人被林登万俘虏(?),还是不停掉稳定。不过重新读档可以解决。


总之,这个版本可以玩了,但是我依然不打算给蠢驴啥好脸色,我等了将近两年,花了俩dlc(还不算音乐包)的钱,等到现在你才给我拿出个发售时候该有的样子,我说点啥好呢?


我前天看打折的时候买的

这么说我赶上好时候了?


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