《欧陆风云4》新扩展包「皇帝」(Europa Universalis IV: Emperor)现已在Steam开启预购,售价¥70,6月9日发售。


更新:

该来的终于还是来了,1.30.1版本出了,修复了这个bug,见

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萨伏纳罗拉不再是一只不朽的巫妖了,佛罗伦萨玩家再也不能永生了,再也没法把北意全部种到40发展然后坐在严重溢出的点数上惭愧地流下热泪了。本来以为我们通过熊熊烈火斩断自己虚荣的过往,已经获得了天国不朽的救赎,谁知道……

我向来不惮以最坏的恶意来揣测精神热那亚人,但仍然没有预料到这样的事会发生。究竟是怎样的人,会在1.30刚放出就去玩佛罗伦萨,然后卑劣地向向驴方告密?请你们立刻滚粗托斯卡纳,立刻马上!不然三天之内填了热那亚港,把你教籍也给你扬喽,看什么,教宗也姓美第奇!

顺便一提,现在帝国不好混了,抢皇帝也难多了,义大利到处都是自由市。革新质量的二十步战砍到了五。佛罗伦萨依然繁荣富裕科技发达,但再也不是我最推荐的新手国家了。

默哀。

原回答:

新版本佛罗伦萨有非常有趣的bug,可以永生并且得到无限共和传统。

原先的驱逐美第奇变成了一个叫做「虚荣篝火」的灾难,萨伏纳罗拉上台,不断跳出事件,玩家可以选择民众对萨伏纳罗拉改革的呼声,从而决定最终是美第奇姥爷回归还是萨成功建立起神权政体。

因为目标是让美第奇做皇帝,我一直选改革失败的一边,于是三年后,愤怒的民众要求萨神棍穿行火堆神棍烧死,七十岁的565姥爷光荣回归。

可是!!过了一会又跳出了虚荣篝火的重复事件,萨伏纳罗拉依然在演讲和烧东西(??)

再看了一下灾难的终止条件,要求佛罗伦萨是神权国/统治者不是萨伏纳罗拉。默默看了一眼国家栏,统治者是565的正义旗手萨尔维斯特罗·德·美第奇姥爷,而萨神棍已经烧死了。

难道是系统没有移除萨伏纳罗拉?接下来几十年,不断会跳出重复的抉择事件,问你支持姥爷还是神棍,大致上一方是损共和传统,一方是加共和传统,但都要损失少量点数。

一脸蒙蔽的我就随便选了,美第奇姥爷也一直活到一百零几岁,EU4里正常是到不了这个岁数的。

可是天有不测风云,可能是我随手选事件的时候偏向了神棍,佛罗伦萨人突然开始欢庆烧尽罪恶得到了救赎,萨伏纳罗拉胜利了!(??)成立了神权国还加了一点稳定。

可是欢呼的人们突然意识到,萨伏纳罗拉已经死了几十年了,于是一秒之后跳出事件「国贼萨伏纳罗拉已死」,正坐在宝座上的姥爷强行回归复辟,群龙无首的佛罗伦萨神权国居然推举美第奇姥爷做首任主教(???),灾难终止条件也终于达成了,不再跳重复事件了。

这可咋办,这局的目标是美第奇皇帝来著,于是我和敌国匆忙议和,点决议成立了托斯卡纳。可是政体居然没变,只是zf等级升了一级,姥爷摇身一变成了托斯卡纳大主教。

于是我又在改革界面切回君主制,姥爷做上了大公,可是也认了个爹,因为在姓名后面又多了个姓氏,不是别的,还正是热那亚豪门多利亚。

(倒数第三行)

几个月之后一百多岁的多利亚姥爷与世长辞,由主教时期选的外姓接班人即位,因为无法达成目标了,就弃档了。

因为在玩的过程中一头雾水,就没有截图,只能拍一张过往统治者作为证据:

这一局的实际情况是:萨尔维斯特罗·德美第奇通过特殊的家族内选举在1485年做上佛罗伦萨正义旗手,当选时五十几岁,统治19年后神棍在1504年夺权,在1507年左右被推翻烧死。

之后姥爷回归,又统治了31年(真的),而这段时间系统却认为是萨伏纳罗拉在掌权,就连过往统治者表上也写的萨伏纳罗拉(认为我瞎编的请想,如果神棍真的统治了三十几年,怎么可能只有一个君主特性呢?)。

之后跳出事件萨伏纳罗拉已死,美第奇(多利亚)姥爷几乎立刻老死了,这个时候自从五十几岁当选,他已经统治了佛罗伦萨五十年了,享年大概108岁。

那么如何利用这个bug呢?只要在不断跳重复事件的时候一边选一次然后一直循环就行了,你的神君就可以长生不老。因为支持萨伏纳罗拉的选项会加共和传统,很轻松就可以一直把传统维持在非常高的水平。当你的点数严重溢出,并且厌倦不断跳出的重复事件的时候,连续选支持萨伏纳罗拉,建立神权国就可以摆脱循环了。

完结,如果觉得有意思不妨试试。


【写于6月10日,2020】

【改于6月15日,2020】

6月9日出了时就买了,19.99美元,无脑入手。应该说是P社近年来最大的改动了。这一段实在忙,没时间玩,只能进游戏看了一个小时,根据之前发布日志和老系统的对比,简单谈谈。

我玩英文版,有些词不会翻译成中文或是翻译不准,见谅。

总体来说,EU4的平衡性被改动了很多,但个人直觉是都是好的改动,因为相当于增加了各个系统的关联性,比如建筑和领土等。

Governing Capacity(治理容量)

治理容量有上限,并且上限很低。这限制玩家的扩张,一方面不能有太多的州,其次是州如果发展度过高,也会占掉很多Capacity。这种看似很限制无脑扩张的玩家,但也增加了很多乐趣和游戏其它机制的关联性。

比如新建筑中,有个减少整个州20%的Capacity。还有本地的治理建筑,以前根本没人造因为只减少自治降低速度或是增加传教,根本没用,现在估计是大省必须造了,-50%的治理容量,改动非常好评。

比如行政(Administration)理念组如今被大大增强了,因为关门理念是+25%总的治理容量。

个人理解治理容量的作用是限制那些造核强国(奥斯曼、大清、大元、各游牧)等无脑吃地,什么西非内陆的烂地也照吃不误,反正开了人文很少有叛乱,造核又便宜。因为跟建筑关联,就更考验玩家的经济运营了。

从前这些造核强国可以无脑推:任何建筑都不造(省下钱打仗),经济和贸易不行就靠战争赔款和劫掠,然后形成滚雪球帝国很快非常强大,现在估计是很快就到治理容量上限了。

同时这个机制把扩张、造核、建筑、理念、贸易公司、领土和州比较完美地结合在一起,而从前是相对孤立的。

总体来看,

  1. 随著技术等级上升,会增加治理容量
  2. 可以牺牲改良进度,来增加治理容量
  3. 相关理念和国家理念可以增加治理容量

治理容量个人认为,最友好的就是对卫拉特、蒙古等草原地区的低发展度:从前直辖州是按照数目来算的,北河北州有40-60发展度,东蒙古一州一共只有十几,所以那些低发展度地区,天然就受限制,欧洲地小人多密集更划算;如今按照发展度算,最受益的恐怕就是游牧、俄罗斯等地广人稀的国家了。

雇佣兵系统和海军陆战队

这代改变最大的是雇佣兵系统。从前的雇佣兵系统太过于bug,从火星招人,导致一个国家只要有钱,哪怕人力为0,照样打30年也毫无压力,这使得西班牙、英国等贸易强国等实在太过于bug。

现在的雇佣兵系统是雇佣整队人马但有人力限制了,有些甚至还带将军,也不能全用步兵(因为步兵伤亡大)去送死了。这个系统的意义还要看具体实战,但个人认为这是极佳的改动:

第一,非常真实,原来的火星雇佣兵机制太可笑;

第二,极大的增加了人力的重要性,从前无论用哪个国家,老手基本上10年20年以后就可以不看人力了对吧?

第三,变相加强了领土广大而贸易不行的国家,大明大清等,削弱了欧洲贸易强国的实力;也增强了那些加人力上限的国家的实力;

第四,人力重要,就变相要求玩家考虑Attrition(攻城和运输时的人力损耗)等因素,再也没人拿著雇佣兵直接冲城墙了吧?

为此,还增加了建筑,可以加人力的,避免某些爱好和平、人力低下的地区很快被榨干。此外,雇佣兵如此重要,使得所有理念(国家理念和共同理念组)中关于雇佣兵的都变强了。

海军陆战队是新兵种,特点是海上损耗(Attrition)小,只有1%,而普通部队是10%每月,非常恐怖。这个改动相当真实合理:比如西班牙动不动就领著20K人马杀得印加妈都不认识是什么鬼?你探索时代都没完呢,2万人是怎么这么容易出现在南美的?现在估计西班牙运不起了,因为20K在海上走一个月就损失2K人力。

如果说2K也OK,西班牙和印加离得近也就罢了,但海军陆战队机制,至少避免了西班牙走半年海路然后到大明直接宣战瞬间下船好几万人这种合理得多。

而且海军陆战队变相增强了万年冷板凳的Navy Ideas(海军理念),因为关门奖励增加海军陆战队上限。海军陆战队还是由水手征募的,对于人力吃紧但水手多的英法西葡,是天大的好事。

此外,看了眼建州,发现Banners(旗兵)现在居然可以自己选要步兵还是骑兵了……其实这代人力如此宝贵,旗兵估计会成为bug一样的存在:本身战斗力强,补充又不怎么耗人力。

建筑

建筑改动极大。前面说过,减治理容量的恐怕是扩张流的最重要选择,这类建筑恐怕比税收等经典建筑还重要。

此外亮点来自于其它几类新建筑,Rampart(壁垒),城堡等级+1,本地防御能力+15%,配合上高山地形、沿海、产盐和事件加的25%城防等,打造对方围得想哭的城堡不是梦;海防建筑也出现了,可以减少对方的封港效果、使得舰队受损(Attrition)、登陆变慢。这个个人感觉对海权大国意义不大,「谁敢封我?」,但对大陆国家比如法国等,或是对于关键港口的争夺,相当好。

贸易公司

贸易公司似乎是全世界都能建立了,这很公平,凭什么只有非洲亚洲可以,对吧?这个系统还要体验。

阶级(Estates)

阶级改动第二大,基本上仅次于雇佣兵了。

从前的阶级的最大诟病就是只是简单、固定的buff/debuff,都很无聊,10/20年点一次。现在阶级更动态、多变了。

新机制基本上可以认为是这样:

  1. 影响力、忠诚、阶级加成(比如贵族加人力等)基本上变化不大;
  2. 从前的给予省份,变成抽象的百分比,属于你自己的叫做Crown Land(可以翻译为直属领土)——如果Crown Land比例低于30%,意味著君主正在失去对国家的控制,会有税收等方面的惩罚,要避免;
  3. 阶级有很多buff和debuff(Privilege,特权)可以随时开关,大概意思是,可以靠给予某个阶级Crown Land或是其它好处作为代价,换来点数和各种好处,关闭时会让该阶级损失20忠诚;
  4. 但这次有趣在于,一个是各种buff/debuff非常多而且不总是用Crown Land来牺牲,而且很看具体情况,比如好像教士阶级有一个是拿到传教力增强+2%的好处,但代价是王国失去所有的酒的收入(利润都给教士阶级了)
  5. 此外,还有类似阶级给的任务,比如建州跟部落阶级协商,要增加卫拉特的好感到100,就会忠诚上升等

感觉很有意思。策略会非常多,比如可以卖Crown Land获得大量的钱,也可以得罪所有阶级,收回更多的Crown Land。总之比原版的要好多了,是一种协商协调的感觉。

奥妖、神罗和教皇

神罗大大改变了,有了自己独特的国家理念非常强大。教皇系统更细化和强大了。没时间具体玩,不提。此外,开局波西米亚就是胡斯教派,又多种宗教。

还有Defender of Faith,信仰守护者,不是干巴巴的固定buff了,而是根据其它国家的情况有五级奖励。

奥妖这次很厉害了。

勃艮第继承危机(好像中文俗称裂颅?)

勃艮第继承危机不再纯随机了。如果玩勃艮第,可以选择成为法国或是奥地利的共主邦联下的Junior Partner(不会翻译),也可以自己保持独立,还可以选择加入神罗等。更bug的是,如果选择加入神罗被奥地利拒绝,竟然会获得对所有选帝侯的Personal Union或是Subjugation CB,就是可以建立共主邦联(如果对方是君主制),或是附庸对方(如果不是君主制),选帝侯:我们惹谁了?

此外,勃艮第可以成立新国家了。非常有可玩性。

如果不选勃艮第,则AI会选择成为法国或是奥地利下的Junior Partner。不知道这代西班牙还能不能免费获得低地的核心了。

法妖

法妖开局这感人的5个小附庸啊……不说什么了。甚至影响到勃艮第继承危机事件:再把勃艮第和几个小国一起共主邦联进来,外交关系和点数就非常感人了。

其它改动

到处都是改动,比如连探索理念也加强了——Expel Minorities以前很鸡肋,相当于变相转变文化,需要花外交点数,谁去做;如今探索理念下,-100%的cost,意味著可以免费转变文化了。

可以「挑衅叛军」,让叛乱提前爆发,代价是更多的叛军,但少了RNG成分非常舒服,趁著大兵在此,抢先压制。

总结

很难想像,一个这么多年历史的游戏,居然还有如此翻天覆地的改变。P社我服了你了。

而且这次脑洞一开,感觉后面的一些DLC还可以增加很多新机制和建筑等。

匆匆写完,以后有机会再说。

我在Youtube看几个专门讲EU4的up主,一个叫AlzaboHD, 但最好的是Radio Res,他讲游戏机制非常非常详细,而且他的英文语速很慢(有口音),听起来很容易。


虚假的哈布斯堡包围网

真正的哈布斯堡包围网

360度无死角

真正的罗马帝国内海,是波罗的海(确信

这个新DLC真的极大地强化了奥地利

以前完全拼人品的联姻波西米亚然后声索王位现在完全不需要了

各种PU信手拈来

而且神罗内部成员一开始极大地增加,再加上各种送帝国威望的任务

基本上宗教改革刚开始 就可以点出帝国内宗教和平

这个扩展包真的是写作皇帝 读作奥地利

最后送上我这把的一个开心大发现

中国皇帝兼第五代征夷大将军:足利义量(误


勃艮第从此成为欧洲热门联姻对象(


好玩,但是平衡核爆了

正如宣传海报上的一样,法国,奥地利,被buff到强的不行。

·法妖自带5个小弟帮你一起暴打英格兰,转成卫戎国就更不用说了,从没见过AI法国扩张得那么快过。

·DLC之前AI东欧国家在奥斯曼前瑟瑟发抖,现在连AI都能阉鸡奥皇永不退位,(百姓无不怀念我奥地利哈布斯堡.jpg) 开局国家等级就是帝国,任务数和法爹一样豪华。

影子王国事件出来后,义大利诸国各个真香,退了又加。每次义大利小国回去神罗,奥皇都能等到一堆帝国权威,像印钞机似的,才1505年怎么就已经三改了??

起飞咯

·海报的第三个角色是谁,是Battle Pope,尤里乌斯二世。教宗国是不是得史诗级增强了?

Yes and No

DLC更新后,那不勒斯必退阿拉贡炼铜,不对联统。但这个披萨国会很快与法国和奥地利达成联盟,教宗国若能刚在那之前快速攻占它,那就牛逼了,成立上帝天国指日可待。不然,你的发展会很受限。因为义大利国家的群体真香,导致你附近的一堆小国都被奥皇爸爸保护著,除了打威尼斯总督和北非外没有多大的发展空间。

阶级:

改动很大,但其实熟练了后还是挺舒服的。

小秘诀:狂拿一堆好处,4个优待全都填上去,再卖自己的王领,确保少于10%,然后不出一年就会有事件让其中一个阶级归还你的领土,王领再次回到30%,同时还保住了各阶级忠诚度爆棚的好处(只有非奥斯曼的君主制才能有这个事件)

治理容量:

导致能加容量的管理理念变得更加重要,但无需首发,前期容量总是够的,大明反而会比较缺。

普鲁士不会因为领土过大而掉军制度了,但是容量在变身后-50%。。。。

雇佣兵:

还行,变得很合理了,虽然对玩家削弱挺大()

雇佣兵被削弱后人力更加重要,数量理念恐成最大赢家


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