RA2和CC3礦脈會再生(CC3還有一些加速再生的手段);RA3礦脈採空後依然能穩定提供少量低保收入;CCG礦脈既不會再生也沒有低保,但卻有不依賴礦脈的第二經濟。那麼這幾部遊戲礦脈採空後哪個經濟效率更高?


將軍的機制差異太大,不考慮;

比較另外三個的話,紅警2肯定是最低的,因為只有礦柱。

命令與征服3的礦物再生速率應該是能夠維持大約1/5輛礦車的持續採礦,這個和紅警2應該差不多,同時選擇收割者派系的話,如果不計成本,還有每秒15點的純收入,礦柱提高50%的礦物再生速率;每2分鐘2750(好像是3250?我忘了)收入的礦物灌注,每6分鐘4250的尊王之怒。遠高於紅警2,但是應該還是略低於紅警3。

另外凱恩之怒裏還有一個無限錢的方法,不知道現在修復沒有,就是在錢比較多的情況下,造很多儲礦罐,然後自己a掉。儲礦罐的成本是100,打掉後會掉大約113-336的礦。


紅警3!

說紅警2的建議先下個遊戲,看到有幾個回答連題都不審,也是夠醉的了。

紅警3在空礦狀態下的採礦量大概是有礦狀態下的1/4,這是什麼效率?自己想吧~

紅警2我打冰天在資源枯竭時,就算佔領半個地圖的礦柱,也很難達到上千。沒有箱子就是卡錢卡到死。而紅警3就是十分標準的1/4。

不過儘管紅警3的礦持續能力強,但是紅警3的產能消耗也驚人。實戰中初始的兩礦不擴張最多玩到T2。你看紅警3啥時候有紅警2出6重9重的時候,出3重都算多了。陸海空三軍+兵營,每樣一個就大概得5~6礦支持。

換個思路思考,如果紅警3繼續保持紅警2那種只要牛多就可以爆經濟,大量礦車搶收麥子的模式。那帝國在紅3裏豈不是無敵了?到處核心,到處亂礦,等你抓到我時,我帝國都已經把礦吸幹了……

因此,為了防止這種情況,紅警3的礦必然相比紅警2更注重「細水長流」,這也是出於遊戲平衡性的考慮。

說紅警2空礦效率高的可以歇歇了~


要是沒有將軍,還可以討論討論,有講將軍還用說,當然是將軍了,GLA起夠了黑市,美國起夠了空投站連礦都不需要去搶了,將軍的第二經濟體系後期是碾壓礦場經濟的存在,哪怕是脆弱的黑客,三星之後的掙錢能力也是爆表的,就這還沒算上網吧的存在


還用問麼?當然是將軍了。tc黑客鑽網吧,美的海空投補給,gla海黑市外加掠奪,都是能無限錢可勁造


首先給個前提:兩邊無視採礦距離,只按照紅2礦脈再生+採礦時間+倒礦時間以及紅3夾子扔礦時間+倒礦時間

答案是礦空以後紅3碾壓般的效率。

原因很簡單,礦空了之後紅3的礦實際上會變成一個定額無限礦。它只是一次性給的少了一點,除此之外沒有任何差異。而紅2的礦卻是實打實的被礦井鑽出來……也就是說是有再生時間的,而且效率低的驚人。本身紅3夾子扔礦的金錢/時間比已經高於紅2的礦脈再生金錢/時間比,再加上再生出來的礦是在地上的,車子還需要把它產出來……

加上趕路時間的話尤里的奴隸礦場都不比紅3點對點礦場快。

ps:一切建立在空礦情況下。滿礦那當然是車越多越快的紅2強。這是廢話。

看似紅警3,實際上是紅警2

紅警3其實是固定礦產,礦和車是基本0距離的,也就是一次只能一輛,而且互相不影響

也是就採礦也是這樣,一輛就行,她的來回是剛好的,多一輛結果也差不多,反而會出現模型碰撞問題

紅警2礦都是野外礦為主,如果車多,就會比紅警3塊很多

紅警3改動礦產其實也是為了「電子競技」,=3=肯定沒有人想到當年紅警3其實是往電子競技方向發展所以做出了這種改動,為了讓礦產這方面趨於平衡就那麼設計了,同期帝國3也改動了這個機制,農民超時空採集支援,節省了農民採集回本的設定,紅警3把礦產設計在你可建造範圍,也是相當於0距離回礦,而野區的礦則需要擴展

這裡關於擴展方面就又可以說明紅警2回礦比紅警3快

假設外部礦你沒有開礦場,那麼礦車去遠程採這些野礦,可以多輛出去,但是一時間去採野礦只能是一輛車還得排隊

但是紅警2,10多輛可能飛過去採了,尤其尤里礦車,她的速率也是特別快的


紅警2,紅警3採空之後就礦車只拉一點點了 紅警2礦能再生


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