很難。首先RTS的入門門檻太高了,已經讓很多玩家望而卻步,而本身RTS的運氣成分又是少之又少,實力差距帶來的就是100%的單方面碾壓,這也很難讓新玩家有機會體驗到擊敗高手的感覺(比如爐石就算我剛玩,如果我手順並且套牌針對的話,一樣能擊敗傳說或者主播,但是在RTS中這是完全不可能的)

  再一個,現在玩家已經被廠商們慣壞了,已經習慣了各種簡便操作,一刀999,再沒有耐心去耐著性子練什麼諸葛連弩,矩陣空投,甚至HITRUN都覺得麻煩。早期是因為遊戲太匱乏了,所以大家都覺得好玩,現在遊戲種類太多了,畫面華麗的也太多了,星際的競爭力嚴重打折。這就好比以前我有一臺能上WAP的按鍵手機就感覺哇塞太棒了,居然可以在手機上逛貓撲和貼吧。如果放到現在跟智能手機一比,是不是覺得~


星際世界:遠徵科普魯

星際世界:蒙斯克之怒

星際世界:查爾的裂變

星際世界:薩爾那加之謎

星際世界:澤魯斯之王

星際世界:軍團再臨

星際世界:爭霸科普魯

別說了爽死了感jio人生到了高潮


利用ip反哺吧。

其實當年war3對戰也沒怎麼活,大部分時間裡是靠各種rpg地圖在反哺的。所以我覺得不如用同一個ip多做幾個類型的遊戲來反哺一下。比如和b社合作個沙盒類星際rpg,或者文明那種慢節奏的slg,(甚至其實我一直覺得war3很適合戰棋類回合制,像火紋那種的)然後把rts的玩法戰術輕量化之後揉入進這些遊戲(這一點很重要,一定要使戰術有繼承性,正好暴雪特別擅長教玩家怎麼玩遊戲),能夠像任天堂的粉絲們那樣,從輕量休閑到硬核都有的玩,而且彼此之間能理解,甚至轉化。就好像天梯1k分就是rpg版星際玩家,2k分slg,3k分戰棋類,4k分rts這樣。就好象最早的時候我並不是很喜歡打rts,但是曾經有一段時間對war3興趣特別大,那就是奧山沒爽夠的時候。1v1打膩了?3v3打煩了?40v40的戰場套路也摸清楚了?寡淡無味了?想要更複雜精細地操作自己的戰術嗎?那就來打rts版吧!


復興,我認為有兩種意思:

1.擴大用戶量,達到當年魔獸3,星際1那種程度。要往這個方向,就必然要輕度化,符合當下移動遊戲的風潮。將RTS的玩法規則和策略拆分出來,看看可以輕度化的部分,可以刪除的機制。比如從dota到lol再到王者榮耀,RTS中微操的部分算不算做遊戲的核心樂趣?開礦偵查這些玩點是否保留?同步的對局策略可不可以改成非同步的?... ...額,改著改著,就感覺很像COC了呢~

2.找到新機制,讓系列作品爆發出新的魅力,靠核心用戶迎來第二春。作為一名老玩家,希望的是這個方向。也就是RTS的未來還能是什麼?從星級到WAR3,融入的是英雄RPG的關鍵設定,那未來還能有什麼元素,機制和玩法放入到RTS中去呢?Y兩個~~~

1v1改為5v5,從種族和兵營的設計上,偏重不同的類型。如後期種族,魔法類敵兵為主的,防禦塔工程類為主的。讓單人遊戲變為團隊遊戲。

放棄種族設定,改為自由搭配敵兵設置。戰前設置卡牌組合策略,可在限制規則下自由搭配不同類型、種族的敵兵。讓策略集多元。


不請自來

因為不會被隊友坑。。。。。。


把運營和戰鬥拆解開,類似於全面戰爭,戰鬥時候專註戰鬥,運營時候好好運營


擴展編輯器玩法


現有條件不太好改,主要看VR成熟吧,視角不一樣,體驗也就不一樣了


星際要復興,那必須向快餐化妥協,添加更多自動操作,比如自動調節農民生產量,地血閃爍自動後跳,自動鋪地毯,自動散槍兵什麼的,但是這又會氣走老玩家……


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