USC游戏设计留学日志 Chapter.1

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大型主线副本USC · Interactive Media and Game Division 开荒日志

Chapter 1: 初来乍到以及第一周!

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放在最前面问一句有没有人知道怎么把之前的文章移到专栏里吗……

以及写在Chapter 0前言里的东西不复制了,有需要的自行跳转。


说好的USC IMGD留学日志,我回来啦!

之前一篇发布后有不少小伙伴前来咨询,在此欢迎所有关于游戏和游戏设计的提问和讨论,但是我能做到的也只是根据自己的经历给出我的想法,诸如涉及到各自个人和家庭问题的事并不能给出什么提议。

也就是说,我不能帮助你决定要不要做游戏或是要不要学游戏,我只能在你已经决定要走这条路,但是还不确定要怎么走的时候给予一点微不足道的帮助。

正篇我会努力一个月写2篇,如果鸽了纯属正常(真诚脸)。

关于我会记录什么。

不涉及教案,阅读等具体的上课内容,更多的是我自己对于这些课或是这些经历的体验和想法。初衷是你IMGD每年只招15个人的后果就是哪里都找不到课程介绍和教授评价选课太TM辛苦了还真么多选择。

还有各种各样没有章法的碎碎念。


作为一个以前并没有留学过的菜鸡,来LA以后还是需要适应一段时间,从气候到饮食到开销到交通,但是最适应不了的还是交流习惯。在这里大家都说要social要network,然而不论从性格还是能力我都从来不属于善于社交的一类人,而且我也没打算强迫自己去改变。

随遇而安,该表达的时候表达,其它时候安静如鸡。

写这些的时候能听到街对面house里开party震天响的音乐。天哪美国人怎么这么会聊天怎么这么会party……

开学前两周就选课上纠结了很久,因为国际生选课晚的原因想选的课基本全没了。但是所幸尽了人事,最后一个周末半夜12点多刷到了想上的3D课的空位,非常开心。

这里稍稍提一下USC的课程结构,众所周知IMGD最大的优点之一是它处于传奇副本 USC School of Cinematic Arts中,在这里你并不会被局限于传统游戏,而是有非常多和电影制作,动画,写作等专业领域交流的机会。我们的选课表可以在官网上找到,由interacive media必修课和各类选修课组成。

然而这样的一点坏处就是,我发现里面"专于"游戏的课并不多,例如Level design的课虽然在课表里但是常年不开,问advisor以后发现学校唯一的常驻LD课要跑到Viterbi的ITP专业里上……LD这么重要的东西为什么不开啊!(当然advisor的说法是分散在了各个必修课里)。另外也没有太多课程结构里的分组大项目(是的我至今还在依依不舍SMU的半天上课半天做项目的课程设置)

因此大部分,都得靠自己主动。

另外曾经听说过USC的学生一年招专于游戏的,一年招出身广泛的,感觉今年的16个学生就是背景非常广,感觉游戏领域的似乎都不到一半_(:з)∠)_……


关于选课和技能的一点想法。

总之第一学期一来没什么特别想修的课(都在春季),一来也不想一上来就压力太大,所以中规中矩地选了3门第一学期必修+1门技术选修。

三门必修分别是一门讲座课,一门tracy的设计课,一门拍电影的课2333

我自己关于选课的想法是这样的,先走必备的技能课,再补各类理论。我自己有2D美术和编曲基础,弱3D美术和程序。所以这学期的选修挑了Introduction of 3D modeling and animation.

虽然很多人觉得技术课纯粹靠在线课程也能学,但是出于以往的学习经验我知道如果自己花时间去学要耗费大量的时间和精力,在课余学实在分身乏术。因此放在学校课程里一方面可以督促自己,另一方面也顺便可以堆堆作品,尤其是如果两门课能互相联系在一起做就更好( 比如曾经打算盘3D建模动画和level design一起上最后做3D关卡,结果这俩课不在一个学期)

而关于技术是否必要,我一直坚持的个人想法是,一个好的游戏设计师应当对美术(2D+3D),程序,音乐,写作四个方面都有所了解并且都有实践经历。因为你没有学过,你没有做过,那你脑海中能picture出来的东西就没有它们这一部分存在。

哪怕那只是最入门的实践。从思维方式来看,当你没有亲手过最多只有5或者10分,当你精通于它或许是100分,而当你开始做了初步实践以后分数就已经会从60开始往上走了。

不要说我玩过的游戏多看过的电影多就知道怎么设计了,就像能吃和会做菜,看实况和自己玩游戏……大部分的时候a之所以有加成是因为它建立在b的基础上,而不是它本身。我一直拿来做的比喻是我从高中开始和画同人,看各种动漫和电影和插画,但是只有当我去学了人设和场景原画之后,在实际被作业逼著去尝试我不会的这些东西之后,我才真正意识到并且开始保持这这种意识去思考画面所能表现的东西和它们该如何被表现……即使我现在画的还是很菜。

我对游戏音画表现力的看法就和我对小说文笔的看法一样。起码我自己做的游戏里绝不能少。

我并不想专精于美术或者程序是因为我以后一定不会做程序和美术,我只想做general game design或者level design, 而要做design我需要清晰地知道我想表达的东西可以被表达成什么样子,以及如何能实现它们。所以我什么都要去学而且做。

当然……咳,现实的情况是general design并不是那么好找到工作和有足够的底气指点江山(如果你还没有牛逼的项目而且你不是自大的傻逼的话),所以要做项目或者gamejam我还是把自己当美术或者编曲用(捂大脸)。


另外想提一提的是关于各种organization和lab。USC Games是一个囊括了各个学院(当然主力是IMGD和CS GAMES)的团体,也有很多游戏相关的社团和组织。上周参加了USC GAMES WELCOME RECEPTION上面看到了各个社团的介绍。

然而并没有我爱的RPG类别,大部分都是电竞类的,有一个VRAR社团还真的有兴趣然而一丢基础都没有打算再观望一下……

还有各种开发实验室,和有机会参与本科生AGP项目之类的机会但是……暂时都没有考虑,这学期希望空闲时间大概会自己学点东西。

本来抄起拍子去找羽毛球队或者社团来著结果…开学第一天平地摔扭脚,熟悉的痛感,大约脚腕又提醒我该减肥了。


还想提一提的是IMGD的大佬教授和STAFF。

感觉大约就是随便路上走一个碰到的npc都是隐藏boss级别的……

当然有大名鼎鼎的Richard和Tracy,还有给DC漫画写剧本的advisor,以及第一次新生见面时路过的一位老爷爷被介绍是带领了当年HALO做用户测试还是把键盘上箭头键位从一排四个改成如今T字型的人……

无比神奇。

所有faculty给人感觉特别亲切和真诚和,欢脱……第一次新生见面直接在专业楼IMGD区摆满了手办模型和游戏机的休息区里,大佬教授们在电视柜上坐成一排开始互相吐槽……

习惯了游戏业的氛围我觉得我大概永远不会适应其它行业了。


最后才是关于各个课程的部分。

CTIN511 Interactive Seminar

鸡汤课+大佬讲座课。无特别感想。Richard和另一位非常热情幽默的哈佛毕业又在腾讯EA都工作过的小哥哥Gordon做Instructor。

当年一度以为Richard会比较严肃直到Seminar上看著他和Gordan简直双口相声一样讲了俩小时……其实我对Richard非常好感的原因并不是出于神海(在玩TLOU之前我其实一直对顽皮狗无感),而是当我在入学前找syllabus,其它很多老师都没把大纲放在课表提供syllabus的地方的时候,Richard的课不仅都有而且事无巨细,甚至专门说了如果你觉得过于害羞或者不擅长交流也没关系,来找我聊聊我们一起想办法……太温柔了吧!!!

Seminar第一节基本就是介绍,这门课里需要对自我进行规划和目标设定并每周更新,每节课后做video assignment总结学到的东西。还甚至著重提了对于身体和心理健康的管理以及时间规划,emm……下节课是Richard以前做神海项目时的好搭档Amy Henning女士来,非常期待。

CTIN 541 Design of Interactive Media

Tracy Fullerton的游戏设计课,课本当然是业界著名的她写的game design workshop。关于书目评论不在这里说,过段时间开始会发一些书目阅读感受和推荐。

作为开创了IMGD项目的人,Tracy对于游戏设计的理念大约就是我之前所了解的IMGD的风格了。Playercentric,emotional-driven。

第一节课从分析一个「简单的系统"开始,课上讲的例子是关于扑克牌的,例如正反牌面的意义,洗牌及随机化的意义,matchmaking and probability of making a pair, 甚至是设计上为了方便一手拿著并且展开时方便观察因此将数字花色放在边角。

感觉还是挺有趣的,其实很多时候当我们深入去分析一个再普通不过的事物时反而会发现灵感。第一节课的作业里Tracy让我们挑了一个简单的东西,比如骰子,纸币,多米诺骨牌之类的做分析,我选了红绿灯(因为作为刚拿到驾照的新司机,我发现每次在马路上在红绿灯面前自己心理活动都特别丰富)。本身只想分析一下关于有序显示顺序和路口不同方向红绿灯之间的组合关系,但是在查阅资料时发现了inter-green period,根据路口通过时间和刹车距离等一系列参数计算出的,让一定远的车辆有足够时间对信号灯做出反应并刹车并让准备通过路口的车安全通过的,这样一个概念。想了想虽然那个公式我并没有去深入理解,但是制作这样一类规则的思路在哪里都很值得借鉴。

另外这门课还有一个task是做一个skill sharing pair。每个人写三个自己会的技能和想学的技能,再找两个人进行学习和教学最后学期末做总结。我(当然是)去找人教我coding,虽然觉得那个小哥哥有点高冷不知道怎么交流(愁……

第二节课上前半节只是把之前留的reading任务(GDW1-3,5)章做了个概述,讲游戏中的formal element, dramatic element和dynamic element,基本都是书里的内容。这节课开始做了board game analysis,并且分小组抽桌游玩并且写analysis。

比较有趣的是后半节课随机分了小组发32张白卡+笔,半个小时自己设计牌面和规则做一个桌游出来。根据给定的参考机制例如stacking,trading,matching,guesssing,collecting……中选一些进行设计。

我们小组做了一个类似接水管的游戏,每个牌面画出了十字,拐角等通路,从起点开始按顺序每人出牌往下摆,目标是将水管通路接到自己方向的」家"。其中有需要丢骰子随机方向的十字卡,有reverse回上一个选择点的逆流卡,还规划了拆掉上一个玩家所设卡片的锤子卡以及可以跳跃至远处的反弹卡。

其它的小组有做了拼字游戏的卡,有做牌面上是不同颜色的半个形状,通过拼两张卡拼成一个形状来走牌或者吃牌……总之过程挺有趣的。

做游戏就是Brainstorming的阶段最爽啊!!!!!只管胡思乱想不用考虑后面实现的一万次迭代和一万个bug……逃

CTIN 534 Experimental of Interactivity

Andreas的拍电影课,是的非常神奇当时我看syllabus非常错愕为什么要拍电影……

课程由几个project组成基本都是拍短片,后面好像逐渐过渡到digital project并且和541课程联动做项目。

上了第一周两节课的感受大概算是个视觉入门课。会讲一些电影拍摄的手法(例如第一节课里讲了bullet time效果在电影拍摄里是怎么做到的,还有简单的如何在电影中讲故事,第一节课后reading是一篇巨难巨哲学但是实际上是讲蒙太奇的东西),以及一些视觉要素(第二节课分析visual element,例如看一张图片时我们关注哪些要素,这些要素给人的感觉有什么不同……再过渡到图片组合成的motion picture)

第一节课里还有觉得挺有意思的一部分是说到不同媒介的表现形式不同的问题,例如小说和电影的对比,在小说中我们能将一个瞬间描写出无数东西,但是电影中并不能这样「暂停」,因此电影中应当如何表现出这些东西……

总之就是关注于 what i want to convey and how to translate

不过因为我之前学画画的时候这些透视啊构图啊色彩要素实在……听了太多次了,所以第二节课收获并不是特别多。

CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation

想学3D的初衷是当年第一次jam合作的美术用三渲二快速做出了效果非常好的动画,而我当时正在为用2D骨骼工具做动画处理转身很麻烦的问题焦头烂额。于是得出结论,3D真好。

但是想课余自己学又没时间,所以就选课吧,正好这门是第一选秀大类expression studio里5选3的课程之一(3D,写作,visual, audio,procedure)。本来三门里的打算是3D写作visual,因为visual expression那门课实在太多人推荐了。然而上完534以后又忽然觉得本身我已经听过很多次的东西要再听也是挺烦的所以,可能考虑换成3D写作audio,但是audio课听学姐说又是赏析为主不是我想学的sound effect和混音后期技术。愁……

Instructor是在USC动画系教了很多年的Valcarce Marcel教授

第一节课基本就是介绍了MAYA的用法,说明了4个项目作业,然后就给大家发了instruction steps让我们对照著自己一点点开始做第一个landscape的项目作业。从最简单的建地形和多边形开始,设置简单材质和使用arnold渲染,以及设置天空盒之类。

本来觉得会是个比较无聊的纯技术课,但是第二周的课里前半节开始讲动画业界制作pipeline,觉得非常有意思。不仅介绍了制作流程中各个环节,各个部门的分工和合作方式,也找了一些视频来让我们实际感受迪士尼和皮克斯动画制作流程中各个不同步骤比如layout,animation,rendering等等阶段的对比。

总之第二周的课非常开心。

以上。

Reading真TM多啊!!!

两周后见!

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