USC遊戲設計留學日誌 Chapter.1

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大型主線副本USC · Interactive Media and Game Division 開荒日誌

Chapter 1: 初來乍到以及第一週!

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放在最前面問一句有沒有人知道怎麼把之前的文章移到專欄裏嗎……

以及寫在Chapter 0前言裏的東西不複製了,有需要的自行跳轉。


說好的USC IMGD留學日誌,我回來啦!

之前一篇發布後有不少小夥伴前來諮詢,在此歡迎所有關於遊戲和遊戲設計的提問和討論,但是我能做到的也只是根據自己的經歷給出我的想法,諸如涉及到各自個人和家庭問題的事並不能給出什麼提議。

也就是說,我不能幫助你決定要不要做遊戲或是要不要學遊戲,我只能在你已經決定要走這條路,但是還不確定要怎麼走的時候給予一點微不足道的幫助。

正篇我會努力一個月寫2篇,如果鴿了純屬正常(真誠臉)。

關於我會記錄什麼。

不涉及教案,閱讀等具體的上課內容,更多的是我自己對於這些課或是這些經歷的體驗和想法。初衷是你IMGD每年只招15個人的後果就是哪裡都找不到課程介紹和教授評價選課太TM辛苦了還真麼多選擇。

還有各種各樣沒有章法的碎碎念。


作為一個以前並沒有留學過的菜雞,來LA以後還是需要適應一段時間,從氣候到飲食到開銷到交通,但是最適應不了的還是交流習慣。在這裡大家都說要social要network,然而不論從性格還是能力我都從來不屬於善於社交的一類人,而且我也沒打算強迫自己去改變。

隨遇而安,該表達的時候表達,其它時候安靜如雞。

寫這些的時候能聽到街對面house裏開party震天響的音樂。天哪美國人怎麼這麼會聊天怎麼這麼會party……

開學前兩周就選課上糾結了很久,因為國際生選課晚的原因想選的課基本全沒了。但是所幸盡了人事,最後一個週末半夜12點多刷到了想上的3D課的空位,非常開心。

這裡稍稍提一下USC的課程結構,眾所周知IMGD最大的優點之一是它處於傳奇副本 USC School of Cinematic Arts中,在這裡你並不會被侷限於傳統遊戲,而是有非常多和電影製作,動畫,寫作等專業領域交流的機會。我們的選課表可以在官網上找到,由interacive media必修課和各類選修課組成。

然而這樣的一點壞處就是,我發現裡面"專於"遊戲的課並不多,例如Level design的課雖然在課表裡但是常年不開,問advisor以後發現學校唯一的常駐LD課要跑到Viterbi的ITP專業裏上……LD這麼重要的東西為什麼不開啊!(當然advisor的說法是分散在了各個必修課裏)。另外也沒有太多課程結構裏的分組大項目(是的我至今還在依依不捨SMU的半天上課半天做項目的課程設置)

因此大部分,都得靠自己主動。

另外曾經聽說過USC的學生一年招專於遊戲的,一年招出身廣泛的,感覺今年的16個學生就是背景非常廣,感覺遊戲領域的似乎都不到一半_(:з)∠)_……


關於選課和技能的一點想法。

總之第一學期一來沒什麼特別想修的課(都在春季),一來也不想一上來就壓力太大,所以中規中矩地選了3門第一學期必修+1門技術選修。

三門必修分別是一門講座課,一門tracy的設計課,一門拍電影的課2333

我自己關於選課的想法是這樣的,先走必備的技能課,再補各類理論。我自己有2D美術和編曲基礎,弱3D美術和程序。所以這學期的選修挑了Introduction of 3D modeling and animation.

雖然很多人覺得技術課純粹靠在線課程也能學,但是出於以往的學習經驗我知道如果自己花時間去學要耗費大量的時間和精力,在課餘學實在分身乏術。因此放在學校課程裏一方面可以督促自己,另一方面也順便可以堆堆作品,尤其是如果兩門課能互相聯繫在一起做就更好( 比如曾經打算盤3D建模動畫和level design一起上最後做3D關卡,結果這倆課不在一個學期)

而關於技術是否必要,我一直堅持的個人想法是,一個好的遊戲設計師應當對美術(2D+3D),程序,音樂,寫作四個方面都有所瞭解並且都有實踐經歷。因為你沒有學過,你沒有做過,那你腦海中能picture出來的東西就沒有它們這一部分存在。

哪怕那只是最入門的實踐。從思維方式來看,當你沒有親手過最多隻有5或者10分,當你精通於它或許是100分,而當你開始做了初步實踐以後分數就已經會從60開始往上走了。

不要說我玩過的遊戲多看過的電影多就知道怎麼設計了,就像能喫和會做菜,看實況和自己玩遊戲……大部分的時候a之所以有加成是因為它建立在b的基礎上,而不是它本身。我一直拿來做的比喻是我從高中開始和畫同人,看各種動漫和電影和插畫,但是隻有當我去學了人設和場景原畫之後,在實際被作業逼著去嘗試我不會的這些東西之後,我才真正意識到並且開始保持這這種意識去思考畫面所能表現的東西和它們該如何被表現……即使我現在畫的還是很菜。

我對遊戲音畫表現力的看法就和我對小說文筆的看法一樣。起碼我自己做的遊戲裏絕不能少。

我並不想專精於美術或者程序是因為我以後一定不會做程序和美術,我只想做general game design或者level design, 而要做design我需要清晰地知道我想表達的東西可以被表達成什麼樣子,以及如何能實現它們。所以我什麼都要去學而且做。

當然……咳,現實的情況是general design並不是那麼好找到工作和有足夠的底氣指點江山(如果你還沒有牛逼的項目而且你不是自大的傻逼的話),所以要做項目或者gamejam我還是把自己當美術或者編曲用(捂大臉)。


另外想提一提的是關於各種organization和lab。USC Games是一個囊括了各個學院(當然主力是IMGD和CS GAMES)的團體,也有很多遊戲相關的社團和組織。上週參加了USC GAMES WELCOME RECEPTION上面看到了各個社團的介紹。

然而並沒有我愛的RPG類別,大部分都是電競類的,有一個VRAR社團還真的有興趣然而一丟基礎都沒有打算再觀望一下……

還有各種開發實驗室,和有機會參與本科生AGP項目之類的機會但是……暫時都沒有考慮,這學期希望空閑時間大概會自己學點東西。

本來抄起拍子去找羽毛球隊或者社團來著結果…開學第一天平地摔扭腳,熟悉的痛感,大約腳腕又提醒我該減肥了。


還想提一提的是IMGD的大佬教授和STAFF。

感覺大約就是隨便路上走一個碰到的npc都是隱藏boss級別的……

當然有大名鼎鼎的Richard和Tracy,還有給DC漫畫寫劇本的advisor,以及第一次新生見面時路過的一位老爺爺被介紹是帶領了當年HALO做用戶測試還是把鍵盤上箭頭鍵位從一排四個改成如今T字型的人……

無比神奇。

所有faculty給人感覺特別親切和真誠和,歡脫……第一次新生見面直接在專業樓IMGD區擺滿了手辦模型和遊戲機的休息區裏,大佬教授們在電視櫃上坐成一排開始互相吐槽……

習慣了遊戲業的氛圍我覺得我大概永遠不會適應其它行業了。


最後纔是關於各個課程的部分。

CTIN511 Interactive Seminar

雞湯課+大佬講座課。無特別感想。Richard和另一位非常熱情幽默的哈佛畢業又在騰訊EA都工作過的小哥哥Gordon做Instructor。

當年一度以為Richard會比較嚴肅直到Seminar上看著他和Gordan簡直雙口相聲一樣講了倆小時……其實我對Richard非常好感的原因並不是出於神海(在玩TLOU之前我其實一直對頑皮狗無感),而是當我在入學前找syllabus,其它很多老師都沒把大綱放在課表提供syllabus的地方的時候,Richard的課不僅都有而且事無巨細,甚至專門說瞭如果你覺得過於害羞或者不擅長交流也沒關係,來找我聊聊我們一起想辦法……太溫柔了吧!!!

Seminar第一節基本就是介紹,這門課裏需要對自我進行規劃和目標設定並每週更新,每節課後做video assignment總結學到的東西。還甚至著重提了對於身體和心理健康的管理以及時間規劃,emm……下節課是Richard以前做神海項目時的好搭檔Amy Henning女士來,非常期待。

CTIN 541 Design of Interactive Media

Tracy Fullerton的遊戲設計課,課本當然是業界著名的她寫的game design workshop。關於書目評論不在這裡說,過段時間開始會發一些書目閱讀感受和推薦。

作為開創了IMGD項目的人,Tracy對於遊戲設計的理念大約就是我之前所瞭解的IMGD的風格了。Playercentric,emotional-driven。

第一節課從分析一個「簡單的系統"開始,課上講的例子是關於撲克牌的,例如正反牌面的意義,洗牌及隨機化的意義,matchmaking and probability of making a pair, 甚至是設計上為了方便一手拿著並且展開時方便觀察因此將數字花色放在邊角。

感覺還是挺有趣的,其實很多時候當我們深入去分析一個再普通不過的事物時反而會發現靈感。第一節課的作業裏Tracy讓我們挑了一個簡單的東西,比如骰子,紙幣,多米諾骨牌之類的做分析,我選了紅綠燈(因為作為剛拿到駕照的新司機,我發現每次在馬路上在紅綠燈面前自己心理活動都特別豐富)。本身只想分析一下關於有序顯示順序和路口不同方向紅綠燈之間的組合關係,但是在查閱資料時發現了inter-green period,根據路口通過時間和剎車距離等一系列參數計算出的,讓一定遠的車輛有足夠時間對信號燈做出反應並剎車並讓準備通過路口的車安全通過的,這樣一個概念。想了想雖然那個公式我並沒有去深入理解,但是製作這樣一類規則的思路在哪裡都很值得借鑒。

另外這門課還有一個task是做一個skill sharing pair。每個人寫三個自己會的技能和想學的技能,再找兩個人進行學習和教學最後學期末做總結。我(當然是)去找人教我coding,雖然覺得那個小哥哥有點高冷不知道怎麼交流(愁……

第二節課上前半節只是把之前留的reading任務(GDW1-3,5)章做了個概述,講遊戲中的formal element, dramatic element和dynamic element,基本都是書裏的內容。這節課開始做了board game analysis,並且分小組抽桌遊玩並且寫analysis。

比較有趣的是後半節課隨機分了小組發32張白卡+筆,半個小時自己設計牌面和規則做一個桌游出來。根據給定的參考機制例如stacking,trading,matching,guesssing,collecting……中選一些進行設計。

我們小組做了一個類似接水管的遊戲,每個牌面畫出了十字,拐角等通路,從起點開始按順序每人出牌往下擺,目標是將水管通路接到自己方向的」家"。其中有需要丟骰子隨機方向的十字卡,有reverse回上一個選擇點的逆流卡,還規劃了拆掉上一個玩家所設卡片的鎚子卡以及可以跳躍至遠處的反彈卡。

其它的小組有做了拼字遊戲的卡,有做牌面上是不同顏色的半個形狀,通過拼兩張卡拼成一個形狀來走牌或者喫牌……總之過程挺有趣的。

做遊戲就是Brainstorming的階段最爽啊!!!!!只管胡思亂想不用考慮後面實現的一萬次迭代和一萬個bug……逃

CTIN 534 Experimental of Interactivity

Andreas的拍電影課,是的非常神奇當時我看syllabus非常錯愕為什麼要拍電影……

課程由幾個project組成基本都是拍短片,後面好像逐漸過渡到digital project並且和541課程聯動做項目。

上了第一週兩節課的感受大概算是個視覺入門課。會講一些電影拍攝的手法(例如第一節課裏講了bullet time效果在電影拍攝裏是怎麼做到的,還有簡單的如何在電影中講故事,第一節課後reading是一篇巨難巨哲學但是實際上是講蒙太奇的東西),以及一些視覺要素(第二節課分析visual element,例如看一張圖片時我們關注哪些要素,這些要素給人的感覺有什麼不同……再過渡到圖片組合成的motion picture)

第一節課裏還有覺得挺有意思的一部分是說到不同媒介的表現形式不同的問題,例如小說和電影的對比,在小說中我們能將一個瞬間描寫出無數東西,但是電影中並不能這樣「暫停」,因此電影中應當如何表現出這些東西……

總之就是關注於 what i want to convey and how to translate

不過因為我之前學畫畫的時候這些透視啊構圖啊色彩要素實在……聽了太多次了,所以第二節課收穫並不是特別多。

CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation

想學3D的初衷是當年第一次jam合作的美術用三渲二快速做出了效果非常好的動畫,而我當時正在為用2D骨骼工具做動畫處理轉身很麻煩的問題焦頭爛額。於是得出結論,3D真好。

但是想課餘自己學又沒時間,所以就選課吧,正好這門是第一選秀大類expression studio裏5選3的課程之一(3D,寫作,visual, audio,procedure)。本來三門裡的打算是3D寫作visual,因為visual expression那門課實在太多人推薦了。然而上完534以後又忽然覺得本身我已經聽過很多次的東西要再聽也是挺煩的所以,可能考慮換成3D寫作audio,但是audio課聽學姐說又是賞析為主不是我想學的sound effect和混音後期技術。愁……

Instructor是在USC動畫系教了很多年的Valcarce Marcel教授

第一節課基本就是介紹了MAYA的用法,說明瞭4個項目作業,然後就給大家發了instruction steps讓我們對照著自己一點點開始做第一個landscape的項目作業。從最簡單的建地形和多邊形開始,設置簡單材質和使用arnold渲染,以及設置天空盒之類。

本來覺得會是個比較無聊的純技術課,但是第二週的課裏前半節開始講動畫業界製作pipeline,覺得非常有意思。不僅介紹了製作流程中各個環節,各個部門的分工和合作方式,也找了一些視頻來讓我們實際感受迪士尼和皮克斯動畫製作流程中各個不同步驟比如layout,animation,rendering等等階段的對比。

總之第二週的課非常開心。

以上。

Reading真TM多啊!!!

兩周後見!

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