/陳根(微信公眾平臺:陳述根本)

  日本的百年娛樂廠商任天堂最近又火了,在短短1周的時間內股市大漲,市值翻了一倍以上,再次將這個名字從人們沉睡的記憶中喚醒。

  2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為450億美元),順便打破了日本東京證券交易所的紀錄。然而,在隨後的幾天內又連續遭遇跌停,股市又重新進入下行。

  是什麼造成了這個歷史級別的波動?

  答案是一款手機端的AR+LBS遊戲:寵物小精靈(pokemon go)

  任天堂前社長巖田聰沒有看到這一時刻,在pokemon go發行前一年便與世長辭,進入了夢想的天堂。可以說這是他給這個世界最後的禮物,任天堂近些年的日子並不好過,直到2014年連續虧損3年的情況下,巖田聰承諾會為此承擔責任,並儘快扭虧為贏。他們決定在開發的遊戲中加入視頻分享與互聯網相連,NFC功能,推出遊戲玩具進生活計劃,向新興市場推進其遊戲機,甚至進入健康和健身領域。事實上,2016年第二季度任天堂凈虧損245億日元,他們所做的努力似乎沒有太大成效。就像一個瀕臨死亡的老者,無論他做出什麼樣的努力都難以減緩衰老和死亡的腳步,他老了,正在被遺忘。

  全球知名的娛樂公司任天堂,始建於1889年9月23日,創始人山內房治郎。

  然而7月6日pokemon go 的發售改變了這一切:歷史上最快下載量突破7500萬的遊戲(19天)、周下載量超過3000萬(超過蘋果商店所有下載量的總和)、微博閱覽超過2億次、幾天營收超過幾百萬美元.......一瞬間神風從日本刮向歐美甚至全球,澳大利亞,紐西蘭多地伺服器癱瘓,需要重新進行改進才能上線,而且更可怕的是所有憋在家裡的宅男都上街了。

  中國區域雖然還在封禁沒法登陸,但我們可以看看百度搜索指數的變化,但其強勁的傳播力甚至某段時間超過了「NBA」,這個在中國運營數年,有上億擁躉的體育文化品牌。遠超任何我們日常生活中所遇到的IP(作品版權),你聽見年輕人在打招呼可能是:pokemon go在哪玩?

  可以預見不遠的時日,當寵物小精解封中國區,正式登陸,這股風潮還會把一大波國內的宅男宅女們吹上街。

  隨著寵物小精靈的風靡,「pokemon go」百度搜索指數「爆表」

  寵物小精靈的火爆引發了我們對幾個辭彙的思考:IP,AR,LBS

  「IP」一詞是英文Intellectual Property(即知識產權)的簡稱。近年來,影視領域興起了一股IP熱,網路點擊率超10億的《心理罪》3000萬元,網路小說《吞天記》一億元。《盜墓筆記》IP投入到電影、版權銷售、廣告、遊戲和衍生產品的市場規模將超過200億元人民幣。

  毫無疑問,寵物小精靈作為日漫頂級IP其影響力不容忽視,從96年推出後已經發售了十幾部相關遊戲和電影動畫。我們把這些遊戲作品都羅列一下:

  GAMEBOY《口袋妖怪 紅/綠》 1996.2.27 行量約為1億7200萬盤(2013年3月數據)。

  GAMEBOY《口袋妖怪 藍》 1996.10.15

  GAMEBOY《口袋妖怪 黃》 1998.9.12

  GAMEBOY/GAMEBOY COLOR《口袋妖怪 金/銀》 1999.11.21

  GAMEBOY COLOR《口袋妖怪 水晶》 2000.12.14

  GBA《口袋妖怪 紅寶石/藍寶石》 2002.11.21

  GBA《口袋妖怪 火紅/葉綠》 2004.1.29

  NDS《口袋妖怪 珍珠/鑽石》 2006.9.28

  NDS《口袋妖怪 白金》 2008.9.13

  NDS《口袋妖怪 心金/魂銀》 2009.9.12

  NDS《口袋妖怪 黑/白》 2010.9.18

  NDS《口袋妖怪 黑2/白2》 2012.6.23

  3DS《口袋妖怪 X/Y》2013.10.12

  不難看出寵物小精靈(口袋妖怪)的變化,由平面走向3D多屏,並且順應時代最終做出了與互聯網相連的online版本,甚至放棄了一貫的掌機開始開發互聯網業務,但還是晚了。

  我們看到這個把硬體軟體統統握在手裡,擁有大量有價值IP的娛樂公司並沒有成為蘋果,它還是沒能跟上時代的潮流,被互聯網遊戲,頁遊等甩的很遠。手機正替代其他成為新一代遊戲盒子,寵物小精靈手遊版終於乘上了智能手機遊戲的順風車實現了這個奇蹟,是不是說任天堂就會原地復活呢?在我這,答案是否定的。

  一個公司的盈利模式很難會因為一款產品而改變,這種慣性的力量會伴隨著他的出生,直到衰亡,這個魔咒不僅會套在任天堂身上,也是很多曾經輝煌的公司的普遍命運。

 小智和皮卡丘代表的日漫形象影響了一代人的成長。

  還有一部分人歡呼著這是AR遊戲崛起的標誌,認為隨著寵物小精靈的火爆,會帶動AR遊戲走入大眾生活。根據市場調研公司Digi-Capital的數據,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

  然而我們也應理智的看待這一現象,AR產品需要解決很多技術問題,比如計算機視覺、空間定位、運動追蹤等。工業可穿戴AR產品已經生產應用數年,但如國內杭州的蘭斯特公司這樣的AR產品專業提供商都還在苦苦掙扎,沒有任何殺手應用進入消費電子領域。

  AR與手機的結合似乎是一條不錯的道路:AR繪本大行其道;但同時我們看到由pokemon go暴露出的問題:已經有玩家抗議這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。在這些技術沒有本質改進的前提下,他的影響可能經歷一波過山車,AR遊戲火爆的可持續性是一個重要的問題。

  一句話,AR和 VR都是處於資本浪尖的概念,但離實際應用,還要翻幾座山,踏幾條河。

  我們再來談談LBS(基於位置的服務),寵物小精靈go抓取小精靈過程與Google地圖相匹配,根據不同的地理位置產生不同的精靈,玩家通過地理位置的變換可以反饋到遊戲中的位置變化,產生互動。

  正是因為此,才造就了滿城盡抓小精靈的深夜「夢遊團」,這點雖然不是首創,但卻完美的與抓小精靈結合在一塊,如果說分析遊戲的成功權重,這一點至少佔比30%以上。

  從整體看,這些遊戲大部分應用了LBS的對話、約戰、互贈物品等基礎交互功能,與具備虛擬現實功能的產品還有一定差距。相信日後會有比較好的發展和應用,也許那時候大家玩的遊戲不會是AR或者VR,而是基於地理位置的MR(混合現實)。

  分析到這我們發現,寵物小精靈pokemon go的火爆絕不是一個決定因素造成的,而極有可能是多種因素的結合產生的「瘋狗浪」。

  「瘋狗浪」是由各種不同方向的小波浪彙集而成,不同波長、方向的波浪相位特異疊加,會突然高出平常風浪的幾十倍。在平靜的海面上,這種偶發的瘋狗浪帶來的衝擊力是巨大的,很多偶發災害都認為與其有直接關係。

  當寵物小精靈IP遇見AR+LBS,一個超級的巨浪產生了,而且在短短的時間席捲了全球,這就是近20天發生的事情。浪起浪落,相信隨著他的推動一定會對相關技術產生正向影響;但對於任天堂,這並不足以阻止他的老去,當然更無法抹去他曾經的光輝和理想。

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