2016年到2017年,随著《阴阳师》和《王者荣耀》的出现点燃了一个又一个的玩家爆点。根据IDC的2017年中国产业游戏报告,截止2017年半年的游戏全行业收入达到了997.8亿元,而其中的56.3%来源于手机移动游戏,而移动端游戏也继续以近50%的增长率突破天际。

图自:IDC产业报告

从2014年智能手机基本普及开始,手游行业的蓬勃兴起成为了不可避免的趋势,仅仅三年时间,从2014年的首次破百亿,到现在500亿轻松拿下,多少厂商看的脸红心跳,趋之若鹜,似乎但凡是个游戏,似乎都能从这个大蛋糕中分一杯羹。

图自:IDC产业报告

现在看来,国产手游玩家似乎可以用「人傻钱多」可以形容,只要是游戏,只要有IP,只要有代言,都不会缺乏用户的流入,而一旦有用户进入,通过后期运营的手段轻轻松松抓下一波充值也不是大事。

然而作为游戏老玩家来说,放眼望去这些年的国产手游作品,抛开品质较高、用户较多的这些,剩下的套壳换皮的作品不见其数,「似曾相识」的感觉满山盛开,似乎一样的地图场景,似乎一样的任务,似乎一样的职业和技能,还好有不一样的角色剧情。初玩一两款还能够咬牙坚持,再玩到第三款往后还是这个套路,不禁脑海里全是那句话:是我胖虎眼光高了,还是你静香不够骚了?

或许对于厂商来说,同质化的手游作品,靠著IP和发行渠道的共同炒作在短期能获得些许蝇头小利,不过从长期的经验看来,这样的操作方式必然是会被广大玩家所嫌弃和放弃的,内容的雷同带来的是玩家的疲劳,只看新增不看留存的资本市场,并不介意这些「细枝末节」。

再说说目前的热门爆款手游,16年火爆的卡牌收集养成为主的《阴阳师》和17年火爆的移动端MOBA的《王者荣耀》,都成为了这两年来「现象级」的产品。除了正常玩家的争相追捧之外,一群新玩家也进入到了手游的圈子中,然而作为现象级产品依然没有甩去「日常」这样的尾巴,甚至让「肝」成为了玩家自嘲的话语。

不论是「小学生」还是「女大学生」对于手游市场都是一股全新的血液注入,伴随而来的是消费力上升,粘性增高等各种要素的体现。作为游戏的运营自然不会放过这样的机会,或者说,厂商本来的目的就是提高用户的留存……

回想起最早出现「日常任务」的游戏,不外乎某些跑环师门的玩法,著实是占据了玩家大半的时间。厂商为了让玩家能够玩这个游戏「更久」一些也挖空心思,送好装备,好道具,甚至各种稀有物品吸引你不断的去玩下去。玩家一边喊著累的要死,一边无奈的继续点著滑鼠运作下去……

回到手游层面,不论是《阴阳师》还是《王者荣耀》,从表面上看,日常任务并没有对不能及时完成的玩家进行任何惩罚,但是,它会对完成了的玩家予以奖励。也就是说,如果你不去完成,你就会失去你本来可以获得的东西,你就会落后于其他人。

因此女大学生表示:老娘为了完成今天150活跃,连综艺都没得看了……小学生则表示:我作业在学校就做完了,就是为了回家多玩两把!

日常任务带来的粘性和用户付费都是肉眼可见的, 一方面对于玩家是一个激励机制,另一方面对于厂商也是提高收入的重要来源。

不过玩家总会腻的。

当胖虎们(玩家)的眼光在不断磨练中又变高了之后,原来的这一套日常任务的模式(静香)还能不能勾起胖虎们的欲望不得而知,只知道胖虎们开始研究起了各种小路子只为偷著懒想看静香洗澡。

网路手游时代,玩家更多的是需要面对「日常任务」的消耗,因为很多手游在日常任务的设置上本质上无非是大量的点击操作。因此也诞生了以按键精灵为主的产品,通过以后台设置模拟按键操作的形式,代替手工的操作,从而减少重复劳动,减低了玩家的「疲劳值」。而近期兴起的《蜂窝助手》作为「按键精灵」的衍生产品,目的就是在于让国产游戏不断重复浪费玩家时间的情况,能够通过第三方途径给玩家减负。

或许这个玩家今天家里有事,或许这个玩家平时工作很忙,或许这个玩家学业关键,但是都不能否认他们依然对这个游戏有玩下去的动力。然而厂商通过「日常任务」这样的系统,看似提高了用户粘性,却很容易抹杀很多依然想玩下去的玩家,这也正是《蜂窝助手》存在的目的。

所以,蜂窝助手通过人工编写内核,大量自身玩家设计匹配游戏运行的脚本,让游戏能够高度满足真人操作的行为,代替手工操作,去解决日常任务,不用再每天花费无尽的时间和精力去满足游戏的「日常任务」。

因为游戏是让人娱乐和休闲的,而不是让人产生劳累和疲惫的,因此,永远不要被游戏左右你的生活。

随著未来技术的发展和手游的不断进步,越来越多的游戏也会和井喷一样的不断出现和洗牌,淘汰落后的留住精品的。或许还有很多的游戏保留现在的玩法和内容,而《蜂窝助手》这样的软体也一直会更新下去,不过作为一个游戏玩家,却是发自内心的希望再也不需要这样的一款软体,因为也许可以告别了复杂又繁琐的日常,只剩下游戏本身的精致和游戏性的好玩。


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