首先要感謝indienova的邀請。

最近一陣子,得到了一些大小不一的好消息和壞消息。很多是關於桌游和獨立遊戲的。我們先像切豆腐一樣,把桌游那邊切開,暫且不管。今天,我們來專門聊一聊獨立遊戲。

1.擺正態度:你不是一個藝術設計師,你設計的名稱叫做「商品」:

首先來說,以前經常聽說過一句話:遊戲是藝術,而藝術不該沾染任何銅臭味。這是當然的,如果放到剛入行那幾年,我估計我會舉雙手合雙腳贊同,藝術應該服務於藝術,商業應該服務於商業。

可是事實真的是這樣嘛?入行許多年之後,我發現:答案大概是:NO!那根本不可能,要知道一件事情遊戲的確是被稱為第九藝術,這沒錯,但是:遊戲既然具有銷售的性質,那他就必然是一個商品。而作為商品的設計者,無論是獨立遊戲也好或者商業遊戲也好或者是桌面遊戲也好,既然設計的是商品,那麼商品當然只有好賣才能夠獲得投資,如果一個商業設計師設計出來的東西沒有人買,那麼他獲得不了投資難道不是必然的結果嘛?而作為從業人員,我需要說的是:態度請一定專業起來,這個年代是沒有任何一個個人或者企業會為一個無法帶來盈利的項目或個人投入任何一分錢的。開發者們,如果說你們在入行的時候只想表達自己的思想、情懷,卻不考慮任何投資人的收益,也不打算為此負責的話,抱歉,出門右轉去當企業單位員工或者乾脆找個公司去老老實實上班吧。如果你覺得不滿意……你知道奧斯卡的頒獎標準是同時具備藝術性和商業性雙重價值的作品才會拿大獎嘛?如果搞不清楚這個道理……真的很抱歉,這個行業不適合你。Hellow,would~這裡是現實,你並不活在美好的二次元。

2.藝術和商業真的無法平衡嘛?

答案當然是否定的。當年剛入行做遊戲策劃的時候,我曾經不止一次地否定這兩個東西可以同時存在,因為你看看滿屏原諒色的貪玩XX,你就能明白我當時的想法了。可是過了幾年再看一看……真的如此嘛?當然不是,否則我們大概要否定《魂》、《如龍》系列的藝術價值以及類似於《鹽與避難所》或者《亡靈詭計》、《Franbo》(英語拼寫渣)、《地獄邊境》,這種作品的商業價值了。商業和藝術當然是可以並存的,不然斯皮爾伯格為什麼是電影大師。《你的名字》為什麼票房那麼好?事實證明大眾的眼光並不一定是愚蠢的,而如果你想抱著情懷餓死,那麼歡迎你去謝藝術詩集,沒有哪一個人會完全把兩者分開,除非他真的特別極端。有一句話說得好:不去取悅觀眾的作者是可恥的,只會取悅觀眾的作者是可悲的。為什麼可恥?因為作者的本職工作是取悅觀眾而不僅是表達思想;為什麼可悲?想一想低俗的小說如何培養罪犯,大概就會明白了。

3.總結:前途?你要化作夜空中飛舞的龍,自己把前途嘶吼出來。

說了這麼多,對於桌游也好,獨立遊戲也好,我從不像打了雞血一樣說好與壞。從業者的素質決定了這個行業的前途走向,諸如戒網癮中心之流,講真話蚍蜉撼大樹,不能對遊戲有任何本質性傷害。可是反觀從業者的素質,這就不一樣了。

我喜歡《龍馬傳》中坂本龍馬說的一句話:武士刀能不能打敗黑船不是看武士刀,而是看使用武士刀的人是誰。同樣,獨立遊戲的走向到底如何,並不是看社會的大環境,而是看每一個從業人員到底會怎樣做。因為,從業者才是一個行業的根基呀。前途在哪裡?我們的前途在我們自己的手裡。

(封面來源於《如龍0》)

(感謝游迅網提供圖片)

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