说说题主自己吧,疫情隔离期间和基友线上文明,一直以来题主属于比较被动型的性格,在游戏里也是体现的非常明显,只想种田走科技文化外交胜利,军队只用来防守,后来发现和那些打仗的文明,就算没打我我也发展不过他们,后)后来我开始在不同阶段针对其他文明的进攻,果然国力强大了很多,后来我明白,人生也一样不仅要会发展,也要会争。


本来我安安心心种田,科技市政随便点点,偶尔抗击个蛮子,锤锤奇观,圈圈地,我是个新手,他们发使团我就接受,仿佛是天朝上国,他们的交易都想骗钱,于是我逐一拒绝,沉迷在种田中无法自拔。

直到联军打到了我的门口。

赔钱,赔物,割地,战争之后百废待兴,侵略者扬长而去。

我不能满足于封建主义的种田加成,我不能满足于长矛弓箭。

整军,重建,规划,科学是第一生产力,破坏环境是快速发展的唯一办法,随意爆铺的区域成了日后的隐患。

宗教,宗教,宗教。

我不得不发动一次宗教革命。

国力渐强,列强有的无端谴责,有的开始示好。

我终于注意到了使者,城邦。

政策,经济,外交,每一个项目都因为曾经随意的区域难以发挥全力。

重新开城,仔细规划,打满补丁的老城成了新城区的动力。

新城区拉满科技,发展贸易,跟进娱乐,并行文化。老城区修修补补,提供劳动力,补足旅游奇观。

我看著众多领袖,无意武统世界。

开放边境,对外贸易,科技共享,不结盟,不侵略,只是这一次,我有一支历经磨难的精锐。

发射卫星,准备热核。

仅仅因为科技飞速追赶,仅仅因为意识形态不同,谴责,间谍,索要,关闭边境,战争同盟接踵而至。

重兵把守边境,内城飞速发展,但是我最大的精力居然只能放在防空,仅仅是因为我没有航母,我没有新一代的战机。

努力结交盟友,共享物资,创建贸易新体系,终于第一艘航母现世,随后无敌舰队问世,新一代战机起飞。

我可以拉开架势打上一仗。

城邦易主,边境不稳,几个附近小国蠢蠢欲动。

小不忍则乱大谋。

按兵险要。

要凭举国之力,真正走向太空。


题主试试官方自带的真实地球选真实位置出生吧,玩过之后就会觉得和盘古啊大陆啊等图完全不同,历史沧桑风云变幻真的感触良多。

选个日本,旁边有中国韩国高棉印尼澳大利亚蒙古印度……前期被海困到死,研究制图后,想要坐二城发现自己和别人差距太大,东北亚被中韩蒙古占据,东南亚被高棉印尼澳大利亚占据,你要么定居在北极圈(大概率废了),要么只能当个哥伦布发现美洲大陆……

那种前期被大自然和周边国家死死克制的游戏体验,真的能感觉到日本民族又纠结又压抑的心情了,获胜的最优选择,大概就是学习历史上的日本,韩国→东北→港澳台→东南亚→华北的发展路线,中国是一定要占的,而且占了会比本土发展的好得多,真就大东亚共荣呗。

同理,选个英国,旁边有苏格兰法国德国挪威西班牙罗马希腊……也只能学殖民者开美洲大陆去了。选个法国,就想占到非洲;选个西班牙,就想移民到拉美;选个德国,就想把周边的打个遍,选个俄罗斯,后期是一定要拿阿富汗的(喀布尔城邦)……

至于美国,真就是天选之地,怎么玩都爽。

玩多了就明白,一个民族的的路线选择和历史轨迹,有时在这个民族诞生时就决定了,个人的决策虽然重要,但在一些重大的历史抉择上可选择的余地实在太少,换了谁当执政者都是一样的,在自己的一亩三分地间辗转腾挪。恐怕这就是人类文明在地球阶段时发展的局限性吧,未来进入了宇宙时代可能才会看到千变万化的璀璨星河。

PS:如果是文明6重度M爱好者,真实开局选印尼,周边文明加满,神标开局试试,等你退游哦~


看都在说国家大道理,我来换个角度说说。

我是一个有点完美主义强迫症的人,如果事情没有达到自己的预期,很容易挫败而放弃。

体现在游戏中,就是刚开始玩的时候,老是因为一些小地方上的不如意而重开———坐城位置没选好、这个那个尤里卡鼓舞没嫖到,甚至前期多被蛮子捶死几个单位,就这样反复重开,直到游戏走向令我满意为止。后来玩多了发现,能够接近我的预期的局数寥寥无几,文明磕磕碰碰地发展才是常态,所谓筚路蓝缕嘛。

幸亏是游戏,不满意可以读档,可以重来,但人生呢?回想自己不算长的人生经历,每次进入一个新阶段时,总是会给自己立个flag——这是个好习惯,可是呢,这些flag的实现不能一蹴而就,如同文明的胜利一样是个漫长的过程,而我,稍遇些许挫败,便立马动摇了,以后遇到困难也是一律」鸵鸟心态「,选择回避——这一切,只是因为在我的认知中,只有」极好「和」极坏「两个极端情况,殊不知,世间芸芸众生往往都是在二者之间度过,要过重重难关,也有些许光辉时刻。

所以,现在打文明,心态就变了,基本一局打到底,尝试著接受各种不完美。或许这就是与自己和解了吧哈哈。


文明6中的世界

对于这个游戏的一点见解和小小吐槽

玩文明6半年多了,感觉对这个游戏渐渐有了一些心得,并且对于其中的思想与价值观,感到比较大的赞同。

今年年初刚入坑这个游戏的时候,感觉自由度很高,不知道应该做什么。因为这个游戏有五个胜利条件,统治,宗教,文化,科技和分数胜利,所以就不太清楚自己该怎么赢,以及胜利条件,还有最重要的:获胜的手段。

后来随著一整年慢慢积累下来了一些经验,读了不少社科和经济相关的杂书,也慢慢有了点心得。对于这个游戏的史观,架构以及各个部分的运作机制,也从了解到掌握,再到现在经常和现世进行比较。

首先,这个游戏以文明为界限,每个人选择一个文明,各个文明有其自己的特殊加成,因此选择文明的时候,我们要根据自己的获胜方向,或者思路上的差异进行有差别选择。

以文明进行分类,真的是很科学,并且某种程度上避免了史学上的一些争论。例如,成吉思汗是蒙古文明的领袖,而忽必烈就是中华文明的。

罗马文明的领袖是图拉真,即使后来奥斯曼入侵了罗马,奥斯曼也以其奥斯曼文明独立开来,有其自己的领袖苏莱曼一世。这样分类很大程度上避免了狭义上以国家或民族的界限分别文明,而是更多的以文化本身出发去分类,疏而不漏。

另一方面,游戏中各个文明可以发展的有两个方面:科技和市政。科技不用说,从轮子到灌溉,一直到发射人造卫星和曼哈顿计划,所有都是要通过科技值去学习,而学习的速度,与你的文明中学校的数量呈正相关。

市政更加重要!我个人认为,市政系统真的是画龙点睛,并且2Kgames身为一家美国游戏厂商,史观真的超正!!

最大的例子,就是市政中的王牌:共产主义的通配符——五年计划。

这个神一般的市政选择在游戏里可以说是最强力也不为过,它的效果是:+100%学院和工业区相邻加成。

这就相当于,学院和工业区的产能整体翻倍。原本300年学会火药,现在150年就可以学会。原来20年造一百辆坦克,现在10年就能造出来。某种意义上,这个通配符承认了前苏联五年计划对于科技与工业的大力加持。

同时,通配符顺序中,资本主义是在「共产主义,」「法西斯主义」以及「民主主义」之前。

也就是说,就游戏史观而言,游戏商认为资本主义在云云思潮中并不比后三种主义先进。有些人质疑认为这么排是出于时间上的考量。那末,「民主」这个概念应该是放在古希腊那里的,因为它诞生时间最早。(注意,这里所说的资本主义,是18世纪以亚当·斯密为代表的英国早期资本主义,与如今我们所说的「资本主义」出入较大。)

在游戏中,「共产主义,」「法西斯主义」以及「民主主义」是并列的。

而且每种意识形态都有其各自的优势,这就让玩家可以很好通过现有需求选择意识形态,以其加成来帮助自己达到目的。

当然,政策并不是只有这几个,例如「电子商务,」「宣传机构,」「全民动员,」「国家认同」等不同的政策有很多,玩家通过选择市政来帮助自己达到目的。

上述是科技与市政,下面谈谈军事。

军事上,我认为游戏平衡做的还是不错的,跨时代的军队,例如弓箭手打现代化步兵,这种战争的损益也很真实,现代化部队一定完胜古代军队。各个文明都有其独特的军事单位,设计也都很符合各个文明的文化。例如:成吉思汗和托米丽斯的骑兵,攻击力和行动能力上都有所不同。

同时,游戏里对于战略的要求比较高。不像矮大紧那个「三国志战略版」什么鬼的真实地形(我其实没玩过,但广告看的太多了)。

这个游戏里的地形,地势,甚至后续版本里的天气都会影响战争。

而且经过我的一些实践,不少现世的战略在游戏中是有效的(最有效的就是教员的「持久战」和「游击打法」)。基本上读懂了毛选,打这个游戏以少胜多不是很难!

一些冷兵器时代的战术,例如弓箭手在前骑兵在后,攻城先远程后速攻,这些打法在后期现代化战争中一样有效:就像走法西斯主义路线后飞机先打闪电战,之后特种部队直接空降进城,将伤害降到几乎为零。

打仗的时候,玩心态这种机制也有。虽然比较原始,但也很有趣味。

例如三艘航母开到别的文明门口,就可以直接索取「赔款」了。

还有就是拿钱疯狂买通其他文明,拉战争联盟,群雄逐鹿,纵横捭阖,让别的文明互殴,最后螳螂捕蝉,黄雀在后,都很有效。后续又有了世界议会,大家可以商量著制裁谁,话语权可以买也可以自己建外交部攒,这些机制都挺有意思。

最后讲讲经济,这个游戏我最想诟病的就是它的经济系统!

这个游戏里的挣钱方法,大体上有三个。

1.商人做生意挣钱 2.资本场所挣钱 3.通过大宗商品交易挣钱。

但是如果只是这样,实在是太不用脑了。

首先是商人,商人挣钱,两个人之间谁派商人出去,谁挣钱。

(下面分析较专业,可能引起不适):

商人被国家指派进行出口贸易,产生贸易盈余后向本国缴纳一定的税。但实际上,现实的商人的走向很大程度上并不是本国决定,因此造出商人后指派贸易路线,这种设定在古代比较合适,但步入现代之后不太适用。现今可以说,资本无国界。

挣得钱多少,跟商人去的那个城市的发达程度有关。那末,这里就直接默认了本国产品的市场价格具有优势,两国通商本国一定占有一定他国的市场份额,并且本国商人总有贸易盈余,也就是两国贸易,本国总是处在贸易顺差。

同时,这样的话游戏中就应该有对于贸易顺逆差进行干扰的系统,说白了就是贸易保护机制。例如,懂王现实中和我们打的贸易战就是在试图干这个事。但在游戏中,懂王就只能唯唯诺诺地嘲讽:「真羡慕你呀,国库里堆满了金币(游戏原话)」。

并且针对两国产业与资源的数量,商路不同输出与输入的资源的收益应当有所浮动。这种情况下,就可以模拟出当世界范围内某种资源泛滥时,其价格大幅下跌。(例如马,全世界里每个文明都有一万个马,马就不值钱了。相反,只有你有马而其他人都没马,你就可以卖个大价钱)。

在游戏中,我一开始试图让商人不去我的敌对文明,但后来发现没有用,因为这里默认我们是在贸易顺差,同时游戏机制中它国不从双边贸易中得到利润。因此,主动的贸易制裁也成了空谈。

如果这个游戏里有了贸易保护和贸易制裁机制,那就更顶了。

之后就是资本场所。这个游戏里,没有任何股票,基金,信托,债券等各种资本机制。

但相反的是,游戏中有「市场,」「银行,」「港口」和「证券交易所。」但是,这些场所的效果都是「每回合加几金币」,根本玩不了资本嘛!

这就很糊了,因为如果资本可以跨国投资,再加上有浮动的市场(如我前面写的),这蛇皮游戏就能杀人不见血,恶心人到万劫不复。你要爆兵,我就把你进口的原材料(如石油,铝或铀的)价格拉高。你要是用奢侈品拉宜居度,我就卡你奢侈资源的市价。原始资本积累完了,再一波收购你文明的港口和工业区,到时候一开战我就都给你关了,你不战自降!

那就真爽了。

最后,就是大宗商品交易。

这个游戏机制交易所售卖的物品,大致上不具有投机性,但也不是没有。同时,大宗商品交易都是30回合长度,每回合交付一次,以国库资金为保证金,国库空了宣布破产,系统会平仓,并且取消后续的合约。

游戏中的一大弊病,就是任何资源都是当回合消费,无法囤积。而同时游戏中的整个世界的金币都是在通胀的(通胀速度还一样)。例如建造者一开始的价格不到一百,到后期能涨到好几百。

这样的话,如果我们能通过囤积物资来保值,那末我们某种程度上就在这个游戏了创造了期货市场的环境。这样的话,整个游戏随著价格浮动,我们总能找到金币的锚定物加以购入,到后期再抛售。

现在游戏里有且只有一种价格的锚定物——艺术品。

艺术品在游戏中只能一次性支付,不需要竞拍,只需谈妥价格进口就行。但是艺术品是可以进行买卖的,这就造成了差价。有时候,一件艺术品,不用说等几个回合,就是同一个回合被我购买之后,转手卖出去都能赚到20金币每回合的差价。

因此,艺术品在游戏中是十分具有保值意义的。如果钱多的没处烧,不如购入一些艺术品,既能提升文化值加速市政发展,又能保值,一箭双雕。

如果将来可以加入更多的锚定物,例如:金,银,石油等,就完美了家人们。

最后的最后,总结一下。这个游戏总体上还是非常讨喜的。即使经济上可玩性稍差,总体而言还是体系完整,资讯量大的一款佳作。


人生道理不多,道理倒是不少:

  1. 只要不惹事,会玩周旋,落后不一定挨打。但一定赢不了。
  2. 人口带来经济体量的增长,能让发展速度快不少,但真正使一个国家领先的是科技。
  3. 早期看得越远,后期越有利。
  4. 如果处于第一位,那么打压第二位的国家是常态。
  5. 善用海军和空军,会比只有陆军要高效。兵种之间的配合比兵海战术来得实在。
  6. 总得有几个对手,不然就失去了乐趣,也总得有几个朋友,不然也失去了乐趣。
  7. 贸易使每个人都富起来,商队总是第一大财富来源。
  8. 当不能生存的时候,快乐(宜居度)什么都不是。当生存不成问题的时候,快乐(宜居度)让经济与科技锦上添花。
  9. 时刻注意右上角的时间。


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