說說題主自己吧,疫情隔離期間和基友線上文明,一直以來題主屬於比較被動型的性格,在遊戲裏也是體現的非常明顯,只想種田走科技文化外交勝利,軍隊只用來防守,後來發現和那些打仗的文明,就算沒打我我也發展不過他們,後)後來我開始在不同階段針對其他文明的進攻,果然國力強大了很多,後來我明白,人生也一樣不僅要會發展,也要會爭。


本來我安安心心種田,科技市政隨便點點,偶爾抗擊個蠻子,錘錘奇觀,圈圈地,我是個新手,他們發使團我就接受,彷彿是天朝上國,他們的交易都想騙錢,於是我逐一拒絕,沉迷在種田中無法自拔。

直到聯軍打到了我的門口。

賠錢,賠物,割地,戰爭之後百廢待興,侵略者揚長而去。

我不能滿足於封建主義的種田加成,我不能滿足於長矛弓箭。

整軍,重建,規劃,科學是第一生產力,破壞環境是快速發展的唯一辦法,隨意爆鋪的區域成了日後的隱患。

宗教,宗教,宗教。

我不得不發動一次宗教革命。

國力漸強,列強有的無端譴責,有的開始示好。

我終於注意到了使者,城邦。

政策,經濟,外交,每一個項目都因為曾經隨意的區域難以發揮全力。

重新開城,仔細規劃,打滿補丁的老城成了新城區的動力。

新城區拉滿科技,發展貿易,跟進娛樂,並行文化。老城區修修補補,提供勞動力,補足旅遊奇觀。

我看著眾多領袖,無意武統世界。

開放邊境,對外貿易,科技共享,不結盟,不侵略,只是這一次,我有一支歷經磨難的精銳。

發射衛星,準備熱核。

僅僅因為科技飛速追趕,僅僅因為意識形態不同,譴責,間諜,索要,關閉邊境,戰爭同盟接踵而至。

重兵把守邊境,內城飛速發展,但是我最大的精力居然只能放在防空,僅僅是因為我沒有航母,我沒有新一代的戰機。

努力結交盟友,共享物資,創建貿易新體系,終於第一艘航母現世,隨後無敵艦隊問世,新一代戰機起飛。

我可以拉開架勢打上一仗。

城邦易主,邊境不穩,幾個附近小國蠢蠢欲動。

小不忍則亂大謀。

按兵險要。

要憑舉國之力,真正走向太空。


題主試試官方自帶的真實地球選真實位置出生吧,玩過之後就會覺得和盤古啊大陸啊等圖完全不同,歷史滄桑風雲變幻真的感觸良多。

選個日本,旁邊有中國韓國高棉印尼澳大利亞蒙古印度……前期被海困到死,研究製圖後,想要坐二城發現自己和別人差距太大,東北亞被中韓蒙古佔據,東南亞被高棉印尼澳大利亞佔據,你要麼定居在北極圈(大概率廢了),要麼只能當個哥倫布發現美洲大陸……

那種前期被大自然和周邊國家死死剋制的遊戲體驗,真的能感覺到日本民族又糾結又壓抑的心情了,獲勝的最優選擇,大概就是學習歷史上的日本,韓國→東北→港澳臺→東南亞→華北的發展路線,中國是一定要佔的,而且佔了會比本土發展的好得多,真就大東亞共榮唄。

同理,選個英國,旁邊有蘇格蘭法國德國挪威西班牙羅馬希臘……也只能學殖民者開美洲大陸去了。選個法國,就想佔到非洲;選個西班牙,就想移民到拉美;選個德國,就想把周邊的打個遍,選個俄羅斯,後期是一定要拿阿富汗的(喀布爾城邦)……

至於美國,真就是天選之地,怎麼玩都爽。

玩多了就明白,一個民族的的路線選擇和歷史軌跡,有時在這個民族誕生時就決定了,個人的決策雖然重要,但在一些重大的歷史抉擇上可選擇的餘地實在太少,換了誰當執政者都是一樣的,在自己的一畝三分地間輾轉騰挪。恐怕這就是人類文明在地球階段時發展的侷限性吧,未來進入了宇宙時代可能才會看到千變萬化的璀璨星河。

PS:如果是文明6重度M愛好者,真實開局選印尼,周邊文明加滿,神標開局試試,等你退遊哦~


看都在說國家大道理,我來換個角度說說。

我是一個有點完美主義強迫症的人,如果事情沒有達到自己的預期,很容易挫敗而放棄。

體現在遊戲中,就是剛開始玩的時候,老是因為一些小地方上的不如意而重開———坐城位置沒選好、這個那個尤里卡鼓舞沒嫖到,甚至前期多被蠻子捶死幾個單位,就這樣反覆重開,直到遊戲走向令我滿意為止。後來玩多了發現,能夠接近我的預期的局數寥寥無幾,文明磕磕碰碰地發展才是常態,所謂篳路藍縷嘛。

幸虧是遊戲,不滿意可以讀檔,可以重來,但人生呢?回想自己不算長的人生經歷,每次進入一個新階段時,總是會給自己立個flag——這是個好習慣,可是呢,這些flag的實現不能一蹴而就,如同文明的勝利一樣是個漫長的過程,而我,稍遇些許挫敗,便立馬動搖了,以後遇到困難也是一律」鴕鳥心態「,選擇迴避——這一切,只是因為在我的認知中,只有」極好「和」極壞「兩個極端情況,殊不知,世間芸芸眾生往往都是在二者之間度過,要過重重難關,也有些許光輝時刻。

所以,現在打文明,心態就變了,基本一局打到底,嘗試著接受各種不完美。或許這就是與自己和解了吧哈哈。


文明6中的世界

對於這個遊戲的一點見解和小小吐槽

玩文明6半年多了,感覺對這個遊戲漸漸有了一些心得,並且對於其中的思想與價值觀,感到比較大的贊同。

今年年初剛入坑這個遊戲的時候,感覺自由度很高,不知道應該做什麼。因為這個遊戲有五個勝利條件,統治,宗教,文化,科技和分數勝利,所以就不太清楚自己該怎麼贏,以及勝利條件,還有最重要的:獲勝的手段。

後來隨著一整年慢慢積累下來了一些經驗,讀了不少社科和經濟相關的雜書,也慢慢有了點心得。對於這個遊戲的史觀,架構以及各個部分的運作機制,也從瞭解到掌握,再到現在經常和現世進行比較。

首先,這個遊戲以文明為界限,每個人選擇一個文明,各個文明有其自己的特殊加成,因此選擇文明的時候,我們要根據自己的獲勝方向,或者思路上的差異進行有差別選擇。

以文明進行分類,真的是很科學,並且某種程度上避免了史學上的一些爭論。例如,成吉思汗是蒙古文明的領袖,而忽必烈就是中華文明的。

羅馬文明的領袖是圖拉真,即使後來奧斯曼入侵了羅馬,奧斯曼也以其奧斯曼文明獨立開來,有其自己的領袖蘇萊曼一世。這樣分類很大程度上避免了狹義上以國家或民族的界限分別文明,而是更多的以文化本身出發去分類,疏而不漏。

另一方面,遊戲中各個文明可以發展的有兩個方面:科技和市政。科技不用說,從輪子到灌溉,一直到發射人造衛星和曼哈頓計劃,所有都是要通過科技值去學習,而學習的速度,與你的文明中學校的數量呈正相關。

市政更加重要!我個人認為,市政系統真的是畫龍點睛,並且2Kgames身為一家美國遊戲廠商,史觀真的超正!!

最大的例子,就是市政中的王牌:共產主義的通配符——五年計劃。

這個神一般的市政選擇在遊戲裏可以說是最強力也不為過,它的效果是:+100%學院和工業區相鄰加成。

這就相當於,學院和工業區的產能整體翻倍。原本300年學會火藥,現在150年就可以學會。原來20年造一百輛坦克,現在10年就能造出來。某種意義上,這個通配符承認了前蘇聯五年計劃對於科技與工業的大力加持。

同時,通配符順序中,資本主義是在「共產主義,」「法西斯主義」以及「民主主義」之前。

也就是說,就遊戲史觀而言,遊戲商認為資本主義在云云思潮中並不比後三種主義先進。有些人質疑認為這麼排是出於時間上的考量。那末,「民主」這個概念應該是放在古希臘那裡的,因為它誕生時間最早。(注意,這裡所說的資本主義,是18世紀以亞當·斯密為代表的英國早期資本主義,與如今我們所說的「資本主義」出入較大。)

在遊戲中,「共產主義,」「法西斯主義」以及「民主主義」是並列的。

而且每種意識形態都有其各自的優勢,這就讓玩家可以很好通過現有需求選擇意識形態,以其加成來幫助自己達到目的。

當然,政策並不是隻有這幾個,例如「電子商務,」「宣傳機構,」「全民動員,」「國家認同」等不同的政策有很多,玩家通過選擇市政來幫助自己達到目的。

上述是科技與市政,下面談談軍事。

軍事上,我認為遊戲平衡做的還是不錯的,跨時代的軍隊,例如弓箭手打現代化步兵,這種戰爭的損益也很真實,現代化部隊一定完勝古代軍隊。各個文明都有其獨特的軍事單位,設計也都很符合各個文明的文化。例如:成吉思汗和托米麗斯的騎兵,攻擊力和行動能力上都有所不同。

同時,遊戲裏對於戰略的要求比較高。不像矮大緊那個「三國志戰略版」什麼鬼的真實地形(我其實沒玩過,但廣告看的太多了)。

這個遊戲裏的地形,地勢,甚至後續版本里的天氣都會影響戰爭。

而且經過我的一些實踐,不少現世的戰略在遊戲中是有效的(最有效的就是教員的「持久戰」和「遊擊打法」)。基本上讀懂了毛選,打這個遊戲以少勝多不是很難!

一些冷兵器時代的戰術,例如弓箭手在前騎兵在後,攻城先遠程後速攻,這些打法在後期現代化戰爭中一樣有效:就像走法西斯主義路線後飛機先打閃電戰,之後特種部隊直接空降進城,將傷害降到幾乎為零。

打仗的時候,玩心態這種機制也有。雖然比較原始,但也很有趣味。

例如三艘航母開到別的文明門口,就可以直接索取「賠款」了。

還有就是拿錢瘋狂買通其他文明,拉戰爭聯盟,羣雄逐鹿,縱橫捭闔,讓別的文明互毆,最後螳螂捕蟬,黃雀在後,都很有效。後續又有了世界議會,大家可以商量著制裁誰,話語權可以買也可以自己建外交部攢,這些機制都挺有意思。

最後講講經濟,這個遊戲我最想詬病的就是它的經濟系統!

這個遊戲裏的掙錢方法,大體上有三個。

1.商人做生意掙錢 2.資本場所掙錢 3.通過大宗商品交易掙錢。

但是如果只是這樣,實在是太不用腦了。

首先是商人,商人掙錢,兩個人之間誰派商人出去,誰掙錢。

(下面分析較專業,可能引起不適):

商人被國家指派進行出口貿易,產生貿易盈餘後向本國繳納一定的稅。但實際上,現實的商人的走向很大程度上並不是本國決定,因此造出商人後指派貿易路線,這種設定在古代比較合適,但步入現代之後不太適用。現今可以說,資本無國界。

掙得錢多少,跟商人去的那個城市的發達程度有關。那末,這裡就直接默認了本國產品的市場價格具有優勢,兩國通商本國一定佔有一定他國的市場份額,並且本國商人總有貿易盈餘,也就是兩國貿易,本國總是處在貿易順差。

同時,這樣的話遊戲中就應該有對於貿易順逆差進行幹擾的系統,說白了就是貿易保護機制。例如,懂王現實中和我們打的貿易戰就是在試圖幹這個事。但在遊戲中,懂王就只能唯唯諾諾地嘲諷:「真羨慕你呀,國庫裏堆滿了金幣(遊戲原話)」。

並且針對兩國產業與資源的數量,商路不同輸出與輸入的資源的收益應當有所浮動。這種情況下,就可以模擬出當世界範圍內某種資源泛濫時,其價格大幅下跌。(例如馬,全世界裡每個文明都有一萬個馬,馬就不值錢了。相反,只有你有馬而其他人都沒馬,你就可以賣個大價錢)。

在遊戲中,我一開始試圖讓商人不去我的敵對文明,但後來發現沒有用,因為這裡默認我們是在貿易順差,同時遊戲機制中它國不從雙邊貿易中得到利潤。因此,主動的貿易制裁也成了空談。

如果這個遊戲裏有了貿易保護和貿易制裁機制,那就更頂了。

之後就是資本場所。這個遊戲裏,沒有任何股票,基金,信託,債券等各種資本機制。

但相反的是,遊戲中有「市場,」「銀行,」「港口」和「證券交易所。」但是,這些場所的效果都是「每回合加幾金幣」,根本玩不了資本嘛!

這就很糊了,因為如果資本可以跨國投資,再加上有浮動的市場(如我前面寫的),這蛇皮遊戲就能殺人不見血,噁心人到萬劫不復。你要爆兵,我就把你進口的原材料(如石油,鋁或鈾的)價格拉高。你要是用奢侈品拉宜居度,我就卡你奢侈資源的市價。原始資本積累完了,再一波收購你文明的港口和工業區,到時候一開戰我就都給你關了,你不戰自降!

那就真爽了。

最後,就是大宗商品交易。

這個遊戲機制交易所售賣的物品,大致上不具有投機性,但也不是沒有。同時,大宗商品交易都是30回合長度,每回合交付一次,以國庫資金為保證金,國庫空了宣佈破產,系統會平倉,並且取消後續的合約。

遊戲中的一大弊病,就是任何資源都是當回合消費,無法囤積。而同時遊戲中的整個世界的金幣都是在通脹的(通脹速度還一樣)。例如建造者一開始的價格不到一百,到後期能漲到好幾百。

這樣的話,如果我們能通過囤積物資來保值,那末我們某種程度上就在這個遊戲了創造了期貨市場的環境。這樣的話,整個遊戲隨著價格浮動,我們總能找到金幣的錨定物加以購入,到後期再拋售。

現在遊戲裏有且只有一種價格的錨定物——藝術品。

藝術品在遊戲中只能一次性支付,不需要競拍,只需談妥價格進口就行。但是藝術品是可以進行買賣的,這就造成了差價。有時候,一件藝術品,不用說等幾個回合,就是同一個回合被我購買之後,轉手賣出去都能賺到20金幣每回合的差價。

因此,藝術品在遊戲中是十分具有保值意義的。如果錢多的沒處燒,不如購入一些藝術品,既能提升文化值加速市政發展,又能保值,一箭雙鵰。

如果將來可以加入更多的錨定物,例如:金,銀,石油等,就完美了家人們。

最後的最後,總結一下。這個遊戲總體上還是非常討喜的。即使經濟上可玩性稍差,總體而言還是體系完整,資訊量大的一款佳作。


人生道理不多,道理倒是不少:

  1. 只要不惹事,會玩周旋,落後不一定捱打。但一定贏不了。
  2. 人口帶來經濟體量的增長,能讓發展速度快不少,但真正使一個國家領先的是科技。
  3. 早期看得越遠,後期越有利。
  4. 如果處於第一位,那麼打壓第二位的國家是常態。
  5. 善用海軍和空軍,會比只有陸軍要高效。兵種之間的配合比兵海戰術來得實在。
  6. 總得有幾個對手,不然就失去了樂趣,也總得有幾個朋友,不然也失去了樂趣。
  7. 貿易使每個人都富起來,商隊總是第一大財富來源。
  8. 當不能生存的時候,快樂(宜居度)什麼都不是。當生存不成問題的時候,快樂(宜居度)讓經濟與科技錦上添花。
  9. 時刻注意右上角的時間。


推薦閱讀:
相關文章