如图


转载自TapTap游戏社区玩家:硬纸盒的评价

硬纸盒 对 奇葩战斗家 发表的评价?

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玩法坑度很大,是个很硬核,而且品质上乘的游戏。入坑一周,冲了个大月卡,现在左手手腕有点疼。大家都说了很多,我就主要说一下战斗方面的个人体验,并简单说一下各个武器使用方式和经验。主观性的观点比较多,请不要喷的太厉害,大中秋的(*/ω\*)

战斗系统

以下战斗主要是说路人赛部分。

说是《奇葩战斗家》,路人赛感觉更像是巷战。。。

这个游戏对萌新和游戏经验少的玩家相当不友好,首先是硬核的操作方式,其次是被砍掉的新手教程,从这里可知萌新玩家的地位几何。现在的新手教程就是试验场里,你自己去瞎捉摸吧。刚上手的时候,我都是玩命猜每个武器的用法罒ω罒

战斗前的选角色界面——群体性社交场所。这可比无聊的倒计时界面有趣得多,也是很难得的看见8个人碰头的时间,真打起来到最后你可能都不记得对面和队友是什么英雄。

战斗开始到在显示头顶UI的这段时间里,如何识别出自己呢?有时候可以靠滑板,自己的滑板飞出屏幕的方向,和其他人的滑板方向正好相反。但有时候又不是这什么变化的,真是奇怪。如果头显出现前分不出自己也没什么影响,就是会有不到2秒的辨别时间,影响流畅的体验。在你和别人选同一英雄时,影响会更大一些。

出生点附近的地图,要不要在地表改变一下,给玩家一个心理预期,就像WAR3里亡灵的基地一样(是不是暴露年龄了)。视野受局促,经常是追著他到家了,正好有人复活,把我送回家了(;′⌒`)

对于战斗系统,首先要说的是,你想杀死一个敌人,不使用大招,战斗时长往往是在5秒以上。可以预估一下路人赛的时长,再除以总人头数,可以得到平均时间。首先是因为武器。没有伤害高,操作容易,出现频率高的武器,想靠无脑突突是不可能的。其次是游戏设定,如果是大锤、小黄鸭、跳跳杆和学习委员的大招,受伤后会变扁,移动速度很快,容易逃跑。玩家被击中后有击退效果,增加了连击的难度。

战斗用一个字形容,就是乱。但这个乱不一定都是缺点,甚至是制作组的目的。仁者见仁智者见智,下面仅是自己的看法。

第一个乱是操作复杂。

武器操作往往是按住按钮、蓄力、选择方向和较长的前摇时间,武器效果还能打断对方操作,攻击对队友和敌人都可以有益处,中途可取消攻击,有副武器,不想使了还可以扔出去,有子弹数。

地图有场景元素,部分东西还能拆下来做武器,有补给箱(补给箱是有规律的,会偏向落后的一方)。自己引爆了场景元素,被该场景元素炸死的人,人头都算自己的。

角色能翻滚,翻滚还有体力槽,有怒气值,部分角色大招还要蓄力。战斗中能放涂鸦和表情包。

上述甚至可能不完全,这些都说明:这是个硬核游戏。如果是pc上的手柄玩家,这些复杂的操作方式见怪不怪,但一款手机游戏能有这么多操作,著实罕见。我玩了2/3个小时才熟悉一整套操作流程,有种玩《挺进地牢》的感觉:好玩,就是太难了。

想做的全一点无可厚非,这能极大地丰富游戏深度,让后续的各种系统和活动都好做。但是全面往往意味著没有重点。

乱是因为玩家和场内元素、道具、武器、队友、敌人发生的关系和作用很多,队友也可以给击杀、敌人也能被治疗、场内元素可以被破坏,对于一个大多数时候是屏内战斗的游戏,这些太乱了。

第二个乱是角色身份的不确定。

角色身份大体可分为杀人、辅助和效果三类。在这种刷新武器的游戏,和固定英雄的MOBA不同,对于想玩固定角色身份的玩家,比起开局英雄更重要的是能不能遇到特定武器。所以一个玩家的身份在游戏中是会变化的,杀人杀不动的话,就会尝试变成辅助和效果角色。有想转型的想法,却缺少对应的武器,就只能硬著头皮上了。杀人玩腻了想换辅助和效果,就特别恶心,因为不是每局都能捡到针筒、红唇、桶装地雷和定时炸弹枪。所以,从武器的客观产出上,制作组是希望每个人都或多或少参与直接的击杀。

第三个乱是玩家之间的联系。

团队和散沙的区别在于成员之间有无关系。原因一是上一个问题,原因二是游戏导航。这个游戏找人特别难,如果是开黑,经常问的一个问题就是:你在哪?小地图只有全场击杀第一名的位置,没有团队第一名的位置。在河边夺金模式中,这种标识还有用,而路人赛中,团队第一和全场第一那个能产生团队的凝聚力呢?原因三,缺少抱团战斗。在DOTA类似的游戏中,无论任何水平的玩家,每局都能出现5V5的情况,至少在自己高地或敌人高地。这个游戏的路人赛受血量和变态的大招的影响,4V4基本不可能出现,团队感就很弱了。竞赛场如果不开黑,也会是相同的情况。是很真实的「乱」斗。

第四个乱是没有章法和战术。

每开一局,你可以预期的东西实在是少,场景内变化的东西实在是多。又加上游戏外的万家社区或者官方,没有什么「上中下打野辅助」「前期中期后期」这种套路,玩家是很懵的。这种很懵的情况下,最有效的战斗就是不要单独行动。双拳难敌四手,乱拳打死老师傅。

还有一点造成了这个原因,就是武器和英雄成长系统。LOL和农药的符文系统,都在前期发挥作用,后期体现的就不明显了。因为丧失局内成长系统,这个游戏里,你的武器如果配上了专属配件,攻击力、速度、唯一或CD有明显的加成,是贯穿全场的。另外,你的英雄养成也是全场性质的有效。美术也很少外在的表现这些方面,对于敏感数字的玩家,越玩越蒙圈。可能轻竞技游戏面向的用户群,就不是那些竞技向玩家吧。

对于所有玩不出太多章法和战斗的游戏,用一句话形容最为贴切:人生若只如初见。

零散的说一下战斗结算界面一些想法:

1. 我强烈建议制作组在路人赛的战斗结算界面,增加每名玩家死亡数统计,不加上的话有误导的倾向。不展示死亡数的玩法,往往无限复活并且死亡成本很低,所以不想用死亡数引导玩家惜命。但路人赛有个根本性的问题,必须要引导玩家知道——你的死亡直接送给了对面一个积分!!!遇到过多少个拚命三郎,残血的时候还要和人家打!一个人看见对面四个人还不撤,是不是显得很勇敢!运气不好,没有捡到顺手的武器是很正常的事,能不能尝试一下辅助性的玩法,不要送人头!我们三个人都在汽车附近,为了炸死对面一个人,非要把它打爆,杀一送三很值吗!最最最可恨的是,并不知道谁才是团队毒瘤,举报都举报不了!打不死别人的时候先保证自己活命,以后有的是发挥作用的时候( ? ?ω?? )?

2. 战斗结算界面,能不能多几个称号,比如「最佳损友」「最佳辅助」,不然辛辛苦苦一整局,战斗结算却很凄凉。

3. 全场最佳、胜利和失败动画,我有个问题:既然战斗结算的时候固定从正面播放,玩家也不能选择观看角度,那我选择动画的时候,360°查看这个动画,有什么意义呢?

4. 从展示效果来看,同样是胜利方抬头,失败方低头,和《荒野乱斗》比起来,胜利方却一点也没有荣耀感。比起胜利之后的张狂和得意,更像是。。。路人的冷漠脸。对比不应该再强烈点吗?

最后说一下组队。组队开黑再来一局,点了返回后不应该回到组队房间吗?老重复邀请好友,好麻烦呀 ̄へ ̄

武器系统

先说几个最表面的武器制衡策略:

他的武器前摇时间长,我们快去欺负他

他拿著大锤小黄鸭这种不贴身的武器,我们快空著手欺负他

他拿著花盘,我们快空著手秦王绕柱走欺负他

武器大概分为:场景元素、近身武器、枪械类武器、辅助武器、效果武器、屏外武器、空手道和补给箱武器。

场景元素

1. 炸药桶之类的算是常用和比较实用的道具。把炸药桶作为副武器绑在身上,做***的兄弟们,我佩服你们的脑洞。。。

2. 柱子感觉没啥用,前摇时间太长,本身也就是临时性的武器吧

3. 顶著箱子行动,可以抵消一次锤子等武器的伤害,但也就一次。不过箱子在河边夺金模式有大用!你如果是团队金币最多的人,可以顶著箱子在一个小角落藏起来哦,头显是不显示的哦(*/ω\*)

4. 如果人物变大了,可以拿起ATM和汽车等相关元素。

5. 有些箱子什么的,打爆了会出现补给品。

暴击类近身武器:

1. 暴力车轮,暴力美学,一锤必死。

2. 小黄鸭,砸扁你鸭。大黄鸭比锤子和轮子好用的一点是,蓄力攻击后还可以移动,虽然方向已经决定了,但还可以通过走位进行一定程度的追踪

3. 充气锤,罗永浩专属武器,锤子手机用户可能有属性加成。是这些武器中,蓄力时间越长,威力越大,所以不蓄力也能攻击。蓄力过程中,好像能免疫某些攻击。

上述三个近身武器,有个很关键的特点:不是贴身武器。如果被攻击的人超远地方跑不掉,最危险的地方就是最安全的地方,冲著使用者跑,甚至再来一个空手抱。

前摇时间长这个特点,对玩家的预判能力要求高,所以云雾大锤和云雾鸭屡见不鲜。

就伤害结果而言,小黄鸭和充气锤有个尴尬的效果,把敌人从满血打到黑血的难度,和从黑血打死的难度一样,所以经常受不了人头。不依靠其它武器,单靠脚力,对方走位不是太蠢,追不上他。

冲刺类近战武器

1. 咸鱼蓄力后冲刺,旋转攻击。咸鱼朝人群中食用有奇效。

2. 拉杆箱和咸鱼冲刺方式一样,蓄力后冲刺。个人体验是极其的不好用。即使攻击范围比较大,但冲刺长度很长。最最最可气的是,冲刺结束后,有了挥舞的动作。蓄力后的爆发性很弱,这么长预警时间黄瓜菜都凉了。

冲刺速度的加成,直线追人还是很好使的,这就弥补了暴击类近战武器的缺点。有可能,只是有可能,直线追上别人。

对面一群人聚集在一起的时候,一个冲刺带旋转,对多个人造成伤害。

贴身近战武器:

1. 叉子。叉子很好用,无前摇时间,近身消耗对面体力,补刀收人头神奇。我,叉子, 喜欢。作为副武器,是个不错的选择。

2. 自拍杆是距离比较长的叉子,手比较长,不蓄力的时候挺好使的,蓄力后原地转圈。 Excuse me?原地转圈?1V4吗?

还记得暴击类近战武器伤害吗,经常性受不了人头,贴身近战武器就很容易收对面的人头。

这两个武器都不强力,对玩家而言是不错的副武器,差劲的主武器。

枪械类武器:

1. 豌豆枪是弱化版的机关枪,有点像冲锋枪。

2. 火娃的葫芦和豌豆枪差不多,不过火是可以烧草,而且火是没有击退效果的。烧草这一点在竞技场很管用,会逼迫敌人无处藏身。但火对自己也会有伤害,这是吃鸡模式血的教训。

3. 烟花是很中规中矩的武器,没什么特殊效果,就和普普通通的火箭筒一样。但我很喜欢这个武器,一句话:全靠同行衬托。其它枪械类武器都太普通了。

枪械类武器可以算是小霸主型武器。冲刺类近战武器可以被子弹中断蓄力和冲刺,暴击类和帖近身战武器也被打的节节后退。如果不是瞄准比较难,外加子弹数太少,那一个武器绝对可以杀死两三个人。

辅助伤害武器:

1. 在大便的范围内,会持续掉血

2. 拿起针筒的时候,就走上了一条辅助的道路。抽敌人的血,补己方的血,回个血还是很不错的。游戏的设定是,满血的针管,只要击中实体,血量就会放空。也就是手,哪怕是戳到炸药桶、汽车、箱子等本身没有血量的物体,血量就会放空。所以找不到队友的话,就临时解决一下吧。

3. Give your five。跳跳杆的特别之处在于,受障碍限制低,体验很爽,就是最后的人头数目不起眼。在吃鸡模式中,这个武器特别爽,无视障碍。先当副武器装无辜,发现敌人后,掏出作案工作,嘿嘿嘿。But,跳跳杆最好用的地方是对枪械类武器的克制!!!枪械类能打断蓄力,并且被击中得人有击退效果,可以说进不了身,但跳跳杆本身就不用近身,甚至隔著超多障碍也无妨。万万没想到,最强的枪械类武器竟然是他。

4. 定时炸弹枪喷射到人身上的话,炸弹是下不去的,开始了命运的倒计时。***制造器,被黏住得人会拼了命的跑向敌人。

5. 桶装地雷说是隐形地雷,但时间到了后会自动爆炸,一般雷区都是在公共场所或者草丛中。

6. 烈焰红唇的操作很另类。其他武器都是右手操作武器方向,只有这个武器的方向是跟著角色面对的朝向,也就是左手操作武器方向。被击中的玩家会变大,攻击力伤害,好像也能持续性回血。

效果武器:

1. 恐惧盒子让范围内的人被恐惧,无法进行任何操作

2. 冰枪没有伤害,但是可以冻住别人。这个冻住不光是减速,甚至动作都慢。用来追击别人或者打断别人,都特别有效。

3. 黄色吸盘是大佬级别的武器。可以拉一个人过来,如果拉的是敌人,还会眩晕1s。千万不要小看这个拉人,很多原地放大招的英雄,被拉走后大招就被打断了。如果你的队友被恐惧盒子恐惧了,可以把他拉回来。追人就更不用说了。

4. 四叶草是个很奇怪的武器。用四叶草移动能力极强,但落地后想攻击的话,会因为切换武器耽误一会时间,反而追不上别人。

5. 泡泡枪正如官方所言,不知道有啥策略性。我只发现一个用处,就是别人追你的时候,你朝背后放一个泡泡,困住他。泡泡好像是翻滚不过去的。

6. 能量盾和四叶草一样,能来得及用切换盾牌击晕敌人的玩家,都是手速极快的大佬。如果对方使用的是咸鱼和行李箱这种冲刺类武器,你拿著能量盾就能为所欲为。

关于能量盾有个不得不提的设定,能量盾是全面位保护的,所以背后攻击是没用的。能量盾在策略性和谨慎性更强的竞技场中更收欢迎。

这两类武器大家不要觉得废物,就不是为了攻击而生的,是做自己的副武器或者团队辅助用的武器。这些武器都很需要玩家发挥自己的想像力,出乎意料的使用。如果一场下来都是刚正面的就太累的,有这些可口的小菜清理肠胃也很不错。刚柔并济才是一个健康的武器系统。

屏外武器:

1. 乐高大炮是为数不多的,屏外战斗的武器。这种超级瞄准武器,涉嫌消费过世主播,小心接收律师函。

个人预测,屏外武器不会出太多,这和游戏的玩法不太相符。这个游戏很注重屏内近身战斗,从随机的出生武器可见一斑。而且屏外武器的击杀很没有实感,对击杀者和死亡者都是不太好的体验,可以体验下怪博士大招。

空手道:

空手道最强,不接受反驳!别人朝你炸药桶过来,空手道能接住!老奶奶摔倒了我都不服,就服这个设定!两个人追你,你抱起一个,砸向另一个。你和队友追人怎么也追不上,抱起他,朝敌人扔过去!如果你和队友配合很默契,你可以抱著敌人,让你的队友用武器输出,最后再把他砸墙上,全场最佳!

但空手道失败成本很高,虽然不是摔倒了要队友亲亲才能起来,却是个活靶子。空手道用得好绝对是大佬的象征。

补给箱武器:

1. 猫咪——威力很大,打掉敌人一大半血条。

2. 迫击炮——强化版的乐高大炮

3. 拖鞋——叉子的变种

4. 巨鳐——加强版的咸鱼

5. 钓鱼杆——天降宝箱里的武器,威力更大的自拍杆

6. 机枪——霸主武器,逼迫对面放大招

这些都是其他武器的变种,有强有弱。

上述就是游戏中所有的武器,还包括使用的心得。关于武器还有一个很重要的用法,甚至是通用的,能将所有武器变成远程武器,那就是——扔出去。被扔中的敌人会掉血且眩晕,这就可以补刀了。也不用担心武器没了,你可以跑到武器的位置再捡起来。甚至在你逃跑的时候,这种断尾式自救是最好的逃跑手段。官方也做出了某种程度的限制,一个武器最多只能扔两次,第二次落地就消失了。

说了这么多,再说一说武器养成。考虑到英雄养成很简单,武器养成是这个游戏的重点。每个武器都有专属且强力的武器配件,基本都是在宝箱里或者旅行商人那里获得。

武器成长系统,真的不来个搭配一,搭配二什么的?23个常规武器,6个补给箱特有武器,武器和配件是多对多,选择困难症患者选择死亡。如果我想换个新鲜的搭配,就要换很多〒▽〒

包括这个游戏在内,很多游戏的武器养成系统都有个通病,就是数值不直观。只有资深数值向的玩家,才有可能明白这些武器配件的数字累计起来后意味著什么,大部分玩家无法直观的认识到这一点。

清爽的UI

主界面风格很简约和清爽,就像厦门扑面而来的海风一般。《简约至上》认为简化布局有四个方法:删除、组织、隐藏和转移。这个游戏重点用到了组织和隐藏两种方法。

隐藏形按钮,比如元宝、机器鸟、机器人、世界聊天和武器的配件,是用按钮的形象,而是文字提示让玩家知道他们的功能。不过有一个问题,右下角的按钮们明明是提供了收起来的功能,那为什么再次回到主页面又弹出来了?那我收起来的意义是什么?

组织整合好友、赛季、商城、排名和分享这五个功能,都放在了机器鸟里面。这是个人有限的游戏生涯中,第一个排名没放在主页面的游戏。其他厂商巴不得你和别人比来比去,他渔翁得利。可我这种游戏散户就是产生不了攀比心,自己玩玩挺好的。看到这里,估计会细心的人想「那为什么外面还有一个醒目的商城按钮呢?」个人觉得是游戏设计者之外的人参与了UI布局,比如发行商或者万恶的游戏运营。

这里谈一谈删除。主页面按钮很少,是设计者删了他们吗?很可能不是,只是目前功能就这么多。对于国内厂商,现状就是主界面遵从美感,删除商业化按钮是种奢求。迫于非游戏设计的各种外在压力,商业化按钮曝光率极高。鲁迅曾经说过「我不惮以最大的恶意揣测中国的游戏厂商」,商城下面那些空地,估计会最先被摆满各种活动。游戏设计者想像的按钮摆放是如插花般讲究,资本主义的***却不这么想。不知道这种清爽的主界面,究竟会走向何方╮(╯﹏╰)╭

产生主界面按钮很少的印象来源之一,是展开动画。进入游戏会,画面上只有机器人和元宝,之后机器人展开身体,屏幕边缘的按钮徐徐进入。由于宽敞的感觉先入为主,后面按钮数量变多的印象不那么深了。还有一个原因是窗户。看见窗户的话,心理上也就不那么闭塞了。

除了这些特点,这个游戏的UI的精致之处在于:趣味性。点击机器人的脚是可以发生互动的,头也是可以扭动的。最让我觉得用心的是,窗户的景色是会根据手机陀螺仪产生变化,产生种朝窗口往外张望的感觉。元宝的互动可能是后续做的事情吧,其实比起花钱买钻石,花钱给萌萌哒元宝买玩具也是极好的 (?&>?&)

亲民的价格

价格相当相当亲民,我吹爆了!能买到的英雄,总价4W金币,兑换成2000钻石。对於单次充值的土豪,充个128还能省不少。甚至有个更省钱的方式——月卡。月卡总共能获得3900的钻石,兑换成金币近100000,没错,10W金币!!!还在犹豫什么,还不赶紧动手!50块钱都不够iphone xs的零头!相比25块一周,力度也没有月卡大的周卡,月卡更衬托的更实惠了。从在主界面就能领取月卡这点来看,足以说明这个游戏多看重月卡用户。

其实有便宜就有贵。英雄便宜,英雄皮肤比较贵,武器配件也比较贵。不过无所谓啦,谁叫月卡这么值钱呢(づ ̄3 ̄)づ╭?~


奇葩战斗家是我玩过的很好的游戏,很有趣。有很多模式,像吃鸡啊,吸金啊。这个游戏一局游戏就几分钟,也不想农药一样一玩玩很久 。很适合 在空隙时间的时候玩一玩。


有毒,相当有毒,再来一局就睡觉,咦天亮了?


游戏是好游戏,目前还比较粗糙,但我不希望一个好游戏胚子被市面上不断流出的三流快餐流量游戏给淹没了,硬核的玩法表明了它完全有资格能达到格斗游戏中 王者荣耀的地位,只不过这条路并不简单,且优化之路相当漫长


这游戏稍有不慎就会被下饭

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