如圖


轉載自TapTap遊戲社區玩家:硬紙盒的評價

硬紙盒 對 奇葩戰鬥家 發表的評價?

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玩法坑度很大,是個很硬核,而且品質上乘的遊戲。入坑一週,沖了個大月卡,現在左手手腕有點疼。大家都說了很多,我就主要說一下戰鬥方面的個人體驗,並簡單說一下各個武器使用方式和經驗。主觀性的觀點比較多,請不要噴的太厲害,大中秋的(*/ω\*)

戰鬥系統

以下戰鬥主要是說路人賽部分。

說是《奇葩戰鬥家》,路人賽感覺更像是巷戰。。。

這個遊戲對萌新和遊戲經驗少的玩家相當不友好,首先是硬核的操作方式,其次是被砍掉的新手教程,從這裡可知萌新玩家的地位幾何。現在的新手教程就是試驗場裏,你自己去瞎捉摸吧。剛上手的時候,我都是玩命猜每個武器的用法罒ω罒

戰鬥前的選角色界面——羣體性社交場所。這可比無聊的倒計時界面有趣得多,也是很難得的看見8個人碰頭的時間,真打起來到最後你可能都不記得對面和隊友是什麼英雄。

戰鬥開始到在顯示頭頂UI的這段時間裡,如何識別出自己呢?有時候可以靠滑板,自己的滑板飛出屏幕的方向,和其他人的滑板方向正好相反。但有時候又不是這什麼變化的,真是奇怪。如果頭顯出現前分不出自己也沒什麼影響,就是會有不到2秒的辨別時間,影響流暢的體驗。在你和別人選同一英雄時,影響會更大一些。

出生點附近的地圖,要不要在地表改變一下,給玩家一個心理預期,就像WAR3裏亡靈的基地一樣(是不是暴露年齡了)。視野受侷促,經常是追著他到家了,正好有人復活,把我送回家了(;′⌒`)

對於戰鬥系統,首先要說的是,你想殺死一個敵人,不使用大招,戰鬥時長往往是在5秒以上。可以預估一下路人賽的時長,再除以總人頭數,可以得到平均時間。首先是因為武器。沒有傷害高,操作容易,出現頻率高的武器,想靠無腦突突是不可能的。其次是遊戲設定,如果是大鎚、小黃鴨、跳跳桿和學習委員的大招,受傷後會變扁,移動速度很快,容易逃跑。玩家被擊中後有擊退效果,增加了連擊的難度。

戰鬥用一個字形容,就是亂。但這個亂不一定都是缺點,甚至是製作組的目的。仁者見仁智者見智,下面僅是自己的看法。

第一個亂是操作複雜。

武器操作往往是按住按鈕、蓄力、選擇方向和較長的前搖時間,武器效果還能打斷對方操作,攻擊對隊友和敵人都可以有益處,中途可取消攻擊,有副武器,不想使了還可以扔出去,有子彈數。

地圖有場景元素,部分東西還能拆下來做武器,有補給箱(補給箱是有規律的,會偏向落後的一方)。自己引爆了場景元素,被該場景元素炸死的人,人頭都算自己的。

角色能翻滾,翻滾還有體力槽,有怒氣值,部分角色大招還要蓄力。戰鬥中能放塗鴉和表情包。

上述甚至可能不完全,這些都說明:這是個硬核遊戲。如果是pc上的手柄玩家,這些複雜的操作方式見怪不怪,但一款手機遊戲能有這麼多操作,著實罕見。我玩了2/3個小時才熟悉一整套操作流程,有種玩《挺進地牢》的感覺:好玩,就是太難了。

想做的全一點無可厚非,這能極大地豐富遊戲深度,讓後續的各種系統和活動都好做。但是全面往往意味著沒有重點。

亂是因為玩家和場內元素、道具、武器、隊友、敵人發生的關係和作用很多,隊友也可以給擊殺、敵人也能被治療、場內元素可以被破壞,對於一個大多數時候是屏內戰鬥的遊戲,這些太亂了。

第二個亂是角色身份的不確定。

角色身份大體可分為殺人、輔助和效果三類。在這種刷新武器的遊戲,和固定英雄的MOBA不同,對於想玩固定角色身份的玩家,比起開局英雄更重要的是能不能遇到特定武器。所以一個玩家的身份在遊戲中是會變化的,殺人殺不動的話,就會嘗試變成輔助和效果角色。有想轉型的想法,卻缺少對應的武器,就只能硬著頭皮上了。殺人玩膩了想換輔助和效果,就特別噁心,因為不是每局都能撿到針筒、紅脣、桶裝地雷和定時炸彈槍。所以,從武器的客觀產出上,製作組是希望每個人都或多或少參與直接的擊殺。

第三個亂是玩家之間的聯繫。

團隊和散沙的區別在於成員之間有無關係。原因一是上一個問題,原因二是遊戲導航。這個遊戲找人特別難,如果是開黑,經常問的一個問題就是:你在哪?小地圖只有全場擊殺第一名的位置,沒有團隊第一名的位置。在河邊奪金模式中,這種標識還有用,而路人賽中,團隊第一和全場第一那個能產生團隊的凝聚力呢?原因三,缺少抱團戰鬥。在DOTA類似的遊戲中,無論任何水平的玩家,每局都能出現5V5的情況,至少在自己高地或敵人高地。這個遊戲的路人賽受血量和變態的大招的影響,4V4基本不可能出現,團隊感就很弱了。競賽場如果不開黑,也會是相同的情況。是很真實的「亂」鬥。

第四個亂是沒有章法和戰術。

每開一局,你可以預期的東西實在是少,場景內變化的東西實在是多。又加上遊戲外的萬家社區或者官方,沒有什麼「上中下打野輔助」「前期中期後期」這種套路,玩家是很懵的。這種很懵的情況下,最有效的戰鬥就是不要單獨行動。雙拳難敵四手,亂拳打死老師傅。

還有一點造成了這個原因,就是武器和英雄成長系統。LOL和農藥的符文系統,都在前期發揮作用,後期體現的就不明顯了。因為喪失局內成長系統,這個遊戲裏,你的武器如果配上了專屬配件,攻擊力、速度、唯一或CD有明顯的加成,是貫穿全場的。另外,你的英雄養成也是全場性質的有效。美術也很少外在的表現這些方面,對於敏感數字的玩家,越玩越蒙圈。可能輕競技遊戲面向的用戶羣,就不是那些競技向玩家吧。

對於所有玩不出太多章法和戰鬥的遊戲,用一句話形容最為貼切:人生若只如初見。

零散的說一下戰鬥結算界面一些想法:

1. 我強烈建議製作組在路人賽的戰鬥結算界面,增加每名玩家死亡數統計,不加上的話有誤導的傾向。不展示死亡數的玩法,往往無限復活並且死亡成本很低,所以不想用死亡數引導玩家惜命。但路人賽有個根本性的問題,必須要引導玩家知道——你的死亡直接送給了對面一個積分!!!遇到過多少個拚命三郎,殘血的時候還要和人家打!一個人看見對面四個人還不撤,是不是顯得很勇敢!運氣不好,沒有撿到順手的武器是很正常的事,能不能嘗試一下輔助性的玩法,不要送人頭!我們三個人都在汽車附近,為了炸死對面一個人,非要把它打爆,殺一送三很值嗎!最最最可恨的是,並不知道誰纔是團隊毒瘤,舉報都舉報不了!打不死別人的時候先保證自己活命,以後有的是發揮作用的時候( ? ?ω?? )?

2. 戰鬥結算界面,能不能多幾個稱號,比如「最佳損友」「最佳輔助」,不然辛辛苦苦一整局,戰鬥結算卻很悽涼。

3. 全場最佳、勝利和失敗動畫,我有個問題:既然戰鬥結算的時候固定從正面播放,玩家也不能選擇觀看角度,那我選擇動畫的時候,360°查看這個動畫,有什麼意義呢?

4. 從展示效果來看,同樣是勝利方抬頭,失敗方低頭,和《荒野亂鬥》比起來,勝利方卻一點也沒有榮耀感。比起勝利之後的張狂和得意,更像是。。。路人的冷漠臉。對比不應該再強烈點嗎?

最後說一下組隊。組隊開黑再來一局,點了返回後不應該回到組隊房間嗎?老重複邀請好友,好麻煩呀 ̄へ ̄

武器系統

先說幾個最表面的武器制衡策略:

他的武器前搖時間長,我們快去欺負他

他拿著大鎚小黃鴨這種不貼身的武器,我們快空著手欺負他

他拿著花盤,我們快空著手秦王繞柱走欺負他

武器大概分為:場景元素、近身武器、槍械類武器、輔助武器、效果武器、屏外武器、空手道和補給箱武器。

場景元素

1. 炸藥桶之類的算是常用和比較實用的道具。把炸藥桶作為副武器綁在身上,做***的兄弟們,我佩服你們的腦洞。。。

2. 柱子感覺沒啥用,前搖時間太長,本身也就是臨時性的武器吧

3. 頂著箱子行動,可以抵消一次鎚子等武器的傷害,但也就一次。不過箱子在河邊奪金模式有大用!你如果是團隊金幣最多的人,可以頂著箱子在一個小角落藏起來哦,頭顯是不顯示的哦(*/ω\*)

4. 如果人物變大了,可以拿起ATM和汽車等相關元素。

5. 有些箱子什麼的,打爆了會出現補給品。

暴擊類近身武器:

1. 暴力車輪,暴力美學,一錘必死。

2. 小黃鴨,砸扁你鴨。大黃鴨比鎚子和輪子好用的一點是,蓄力攻擊後還可以移動,雖然方向已經決定了,但還可以通過走位進行一定程度的追蹤

3. 充氣錘,羅永浩專屬武器,鎚子手機用戶可能有屬性加成。是這些武器中,蓄力時間越長,威力越大,所以不蓄力也能攻擊。蓄力過程中,好像能免疫某些攻擊。

上述三個近身武器,有個很關鍵的特點:不是貼身武器。如果被攻擊的人超遠地方跑不掉,最危險的地方就是最安全的地方,沖著使用者跑,甚至再來一個空手抱。

前搖時間長這個特點,對玩家的預判能力要求高,所以雲霧大鎚和雲霧鴨屢見不鮮。

就傷害結果而言,小黃鴨和充氣錘有個尷尬的效果,把敵人從滿血打到黑血的難度,和從黑血打死的難度一樣,所以經常受不了人頭。不依靠其它武器,單靠腳力,對方走位不是太蠢,追不上他。

衝刺類近戰武器

1. 鹹魚蓄力後衝刺,旋轉攻擊。鹹魚朝人羣中食用有奇效。

2. 拉桿箱和鹹魚衝刺方式一樣,蓄力後衝刺。個人體驗是極其的不好用。即使攻擊範圍比較大,但衝刺長度很長。最最最可氣的是,衝刺結束後,有了揮舞的動作。蓄力後的爆發性很弱,這麼長預警時間黃瓜菜都涼了。

衝刺速度的加成,直線追人還是很好使的,這就彌補了暴擊類近戰武器的缺點。有可能,只是有可能,直線追上別人。

對面一羣人聚集在一起的時候,一個衝刺帶旋轉,對多個人造成傷害。

貼身近戰武器:

1. 叉子。叉子很好用,無前搖時間,近身消耗對面體力,補刀收人頭神奇。我,叉子, 喜歡。作為副武器,是個不錯的選擇。

2. 自拍桿是距離比較長的叉子,手比較長,不蓄力的時候挺好使的,蓄力後原地轉圈。 Excuse me?原地轉圈?1V4嗎?

還記得暴擊類近戰武器傷害嗎,經常性受不了人頭,貼身近戰武器就很容易收對面的人頭。

這兩個武器都不強力,對玩家而言是不錯的副武器,差勁的主武器。

槍械類武器:

1. 豌豆槍是弱化版的機關槍,有點像衝鋒槍。

2. 火娃的葫蘆和豌豆槍差不多,不過火是可以燒草,而且火是沒有擊退效果的。燒草這一點在競技場很管用,會逼迫敵人無處藏身。但火對自己也會有傷害,這是喫雞模式血的教訓。

3. 煙花是很中規中矩的武器,沒什麼特殊效果,就和普普通通的火箭筒一樣。但我很喜歡這個武器,一句話:全靠同行襯託。其它槍械類武器都太普通了。

槍械類武器可以算是小霸主型武器。衝刺類近戰武器可以被子彈中斷蓄力和衝刺,暴擊類和帖近身戰武器也被打的節節後退。如果不是瞄準比較難,外加子彈數太少,那一個武器絕對可以殺死兩三個人。

輔助傷害武器:

1. 在大便的範圍內,會持續掉血

2. 拿起針筒的時候,就走上了一條輔助的道路。抽敵人的血,補己方的血,回個血還是很不錯的。遊戲的設定是,滿血的針管,只要擊中實體,血量就會放空。也就是手,哪怕是戳到炸藥桶、汽車、箱子等本身沒有血量的物體,血量就會放空。所以找不到隊友的話,就臨時解決一下吧。

3. Give your five。跳跳桿的特別之處在於,受障礙限制低,體驗很爽,就是最後的人頭數目不起眼。在喫雞模式中,這個武器特別爽,無視障礙。先當副武器裝無辜,發現敵人後,掏出作案工作,嘿嘿嘿。But,跳跳桿最好用的地方是對槍械類武器的剋制!!!槍械類能打斷蓄力,並且被擊中得人有擊退效果,可以說進不了身,但跳跳桿本身就不用近身,甚至隔著超多障礙也無妨。萬萬沒想到,最強的槍械類武器竟然是他。

4. 定時炸彈槍噴射到人身上的話,炸彈是下不去的,開始了命運的倒計時。***製造器,被黏住得人會拼了命的跑向敵人。

5. 桶裝地雷說是隱形地雷,但時間到了後會自動爆炸,一般雷區都是在公共場所或者草叢中。

6. 烈焰紅脣的操作很另類。其他武器都是右手操作武器方向,只有這個武器的方向是跟著角色面對的朝向,也就是左手操作武器方向。被擊中的玩家會變大,攻擊力傷害,好像也能持續性回血。

效果武器:

1. 恐懼盒子讓範圍內的人被恐懼,無法進行任何操作

2. 冰槍沒有傷害,但是可以凍住別人。這個凍住不光是減速,甚至動作都慢。用來追擊別人或者打斷別人,都特別有效。

3. 黃色吸盤是大佬級別的武器。可以拉一個人過來,如果拉的是敵人,還會眩暈1s。千萬不要小看這個拉人,很多原地放大招的英雄,被拉走後大招就被打斷了。如果你的隊友被恐懼盒子恐懼了,可以把他拉回來。追人就更不用說了。

4. 四葉草是個很奇怪的武器。用四葉草移動能力極強,但落地後想攻擊的話,會因為切換武器耽誤一會時間,反而追不上別人。

5. 泡泡槍正如官方所言,不知道有啥策略性。我只發現一個用處,就是別人追你的時候,你朝背後放一個泡泡,困住他。泡泡好像是翻滾不過去的。

6. 能量盾和四葉草一樣,能來得及用切換盾牌擊暈敵人的玩家,都是手速極快的大佬。如果對方使用的是鹹魚和行李箱這種衝刺類武器,你拿著能量盾就能為所欲為。

關於能量盾有個不得不提的設定,能量盾是全面位保護的,所以背後攻擊是沒用的。能量盾在策略性和謹慎性更強的競技場中更收歡迎。

這兩類武器大家不要覺得廢物,就不是為了攻擊而生的,是做自己的副武器或者團隊輔助用的武器。這些武器都很需要玩家發揮自己的想像力,出乎意料的使用。如果一場下來都是剛正面的就太累的,有這些可口的小菜清理腸胃也很不錯。剛柔並濟纔是一個健康的武器系統。

屏外武器:

1. 樂高大炮是為數不多的,屏外戰鬥的武器。這種超級瞄準武器,涉嫌消費過世主播,小心接收律師函。

個人預測,屏外武器不會出太多,這和遊戲的玩法不太相符。這個遊戲很注重屏內近身戰鬥,從隨機的出生武器可見一斑。而且屏外武器的擊殺很沒有實感,對擊殺者和死亡者都是不太好的體驗,可以體驗下怪博士大招。

空手道:

空手道最強,不接受反駁!別人朝你炸藥桶過來,空手道能接住!老奶奶摔倒了我都不服,就服這個設定!兩個人追你,你抱起一個,砸向另一個。你和隊友追人怎麼也追不上,抱起他,朝敵人扔過去!如果你和隊友配合很默契,你可以抱著敵人,讓你的隊友用武器輸出,最後再把他砸牆上,全場最佳!

但空手道失敗成本很高,雖然不是摔倒了要隊友親親才能起來,卻是個活靶子。空手道用得好絕對是大佬的象徵。

補給箱武器:

1. 貓咪——威力很大,打掉敵人一大半血條。

2. 迫擊炮——強化版的樂高大炮

3. 拖鞋——叉子的變種

4. 鉅鰩——加強版的鹹魚

5. 釣魚桿——天降寶箱裏的武器,威力更大的自拍桿

6. 機槍——霸主武器,逼迫對面放大招

這些都是其他武器的變種,有強有弱。

上述就是遊戲中所有的武器,還包括使用的心得。關於武器還有一個很重要的用法,甚至是通用的,能將所有武器變成遠程武器,那就是——扔出去。被扔中的敵人會掉血且眩暈,這就可以補刀了。也不用擔心武器沒了,你可以跑到武器的位置再撿起來。甚至在你逃跑的時候,這種斷尾式自救是最好的逃跑手段。官方也做出了某種程度的限制,一個武器最多隻能扔兩次,第二次落地就消失了。

說了這麼多,再說一說武器養成。考慮到英雄養成很簡單,武器養成是這個遊戲的重點。每個武器都有專屬且強力的武器配件,基本都是在寶箱裏或者旅行商人那裡獲得。

武器成長系統,真的不來個搭配一,搭配二什麼的?23個常規武器,6個補給箱特有武器,武器和配件是多對多,選擇困難症患者選擇死亡。如果我想換個新鮮的搭配,就要換很多〒▽〒

包括這個遊戲在內,很多遊戲的武器養成系統都有個通病,就是數值不直觀。只有資深數值向的玩家,纔有可能明白這些武器配件的數字累計起來後意味著什麼,大部分玩家無法直觀的認識到這一點。

清爽的UI

主界面風格很簡約和清爽,就像廈門撲面而來的海風一般。《簡約至上》認為簡化佈局有四個方法:刪除、組織、隱藏和轉移。這個遊戲重點用到了組織和隱藏兩種方法。

隱藏形按鈕,比如元寶、機器鳥、機器人、世界聊天和武器的配件,是用按鈕的形象,而是文字提示讓玩家知道他們的功能。不過有一個問題,右下角的按鈕們明明是提供了收起來的功能,那為什麼再次回到主頁面又彈出來了?那我收起來的意義是什麼?

組織整合好友、賽季、商城、排名和分享這五個功能,都放在了機器鳥裡面。這是個人有限的遊戲生涯中,第一個排名沒放在主頁面的遊戲。其他廠商巴不得你和別人比來比去,他漁翁得利。可我這種遊戲散戶就是產生不了攀比心,自己玩玩挺好的。看到這裡,估計會細心的人想「那為什麼外面還有一個醒目的商城按鈕呢?」個人覺得是遊戲設計者之外的人參與了UI佈局,比如發行商或者萬惡的遊戲運營。

這裡談一談刪除。主頁面按鈕很少,是設計者刪了他們嗎?很可能不是,只是目前功能就這麼多。對於國內廠商,現狀就是主界面遵從美感,刪除商業化按鈕是種奢求。迫於非遊戲設計的各種外在壓力,商業化按鈕曝光率極高。魯迅曾經說過「我不憚以最大的惡意揣測中國的遊戲廠商」,商城下面那些空地,估計會最先被擺滿各種活動。遊戲設計者想像的按鈕擺放是如插花般講究,資本主義的***卻不這麼想。不知道這種清爽的主界面,究竟會走向何方╮(╯﹏╰)╭

產生主界面按鈕很少的印象來源之一,是展開動畫。進入遊戲會,畫面上只有機器人和元寶,之後機器人展開身體,屏幕邊緣的按鈕徐徐進入。由於寬敞的感覺先入為主,後面按鈕數量變多的印象不那麼深了。還有一個原因是窗戶。看見窗戶的話,心理上也就不那麼閉塞了。

除了這些特點,這個遊戲的UI的精緻之處在於:趣味性。點擊機器人的腳是可以發生互動的,頭也是可以扭動的。最讓我覺得用心的是,窗戶的景色是會根據手機陀螺儀產生變化,產生種朝窗口往外張望的感覺。元寶的互動可能是後續做的事情吧,其實比起花錢買鑽石,花錢給萌萌噠元寶買玩具也是極好的 (?&>?&)

親民的價格

價格相當相當親民,我吹爆了!能買到的英雄,總價4W金幣,兌換成2000鑽石。對於單次充值的土豪,充個128還能省不少。甚至有個更省錢的方式——月卡。月卡總共能獲得3900的鑽石,兌換成金幣近100000,沒錯,10W金幣!!!還在猶豫什麼,還不趕緊動手!50塊錢都不夠iphone xs的零頭!相比25塊一週,力度也沒有月卡大的周卡,月卡更襯託的更實惠了。從在主界面就能領取月卡這點來看,足以說明這個遊戲多看重月卡用戶。

其實有便宜就有貴。英雄便宜,英雄皮膚比較貴,武器配件也比較貴。不過無所謂啦,誰叫月卡這麼值錢呢(づ ̄3 ̄)づ╭?~


奇葩戰鬥家是我玩過的很好的遊戲,很有趣。有很多模式,像喫雞啊,吸金啊。這個遊戲一局遊戲就幾分鐘,也不想農藥一樣一玩玩很久 。很適合 在空隙時間的時候玩一玩。


有毒,相當有毒,再來一局就睡覺,咦天亮了?


遊戲是好遊戲,目前還比較粗糙,但我不希望一個好遊戲胚子被市面上不斷流出的三流快餐流量遊戲給淹沒了,硬核的玩法表明了它完全有資格能達到格鬥遊戲中 王者榮耀的地位,只不過這條路並不簡單,且優化之路相當漫長


這遊戲稍有不慎就會被下飯

https://b23.tv/av64286961


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