大家对游戏有什么看法?


清寡的色调,绚丽的画面特效,各种各样已经被用烂的机制,初看上去,《控制》就像是老僧人身上的百衲衣。但是体验下来,又能明显感受到绿美迪独有的那种游戏体验。

《控制》的剧情与绿美迪代表性的《马克思·佩恩》系列相比,显得非常晦涩,完全是类SCP的新怪谈风格(里面有明显参照SCP的内容)。阅读游戏内收集文本、听阅收集音频和观看收集视频的体验,真的是意外地让我感到愉快。只有详细地阅读、收听、观看,才能真正了解这部游戏究竟讲了什么。相比于《量子破碎》的收集物,更显得丰满。而且《控制》与《阿兰·韦克》享有相同的世界观,而且还有专门的收集品彩蛋(一段录音和两份卷宗)。

金牌演员阵容,《马克思·佩恩》中扮演马克思·佩恩的麦克菲这次扮演前FBC局长特伦奇,《量子破碎》中的计程车小哥尼克转而扮演迪伦·法登,而《量子破碎》女主角贝丝·瓦尔德则在本作扮演主人公杰西·法登。演技全程在线,大可放心,过场的镜头选择不像是《量子破碎》参照了电视剧风格,而是大量采用聚焦于角色面部的镜头,变相地强调对白内容和面部表情(虽然面部表情还是有些,僵)。

地图设计其实很不错,但过于复杂,明显有炫技的成分。小地图并没有把垂直层次拉开,只是把上下层用不同颜色(浅灰/深灰/黑)分开,看著非常累眼睛,也非常糟心,照著地图都不一定找得到路,因为提示系统非常不友好,没有任何提示航点,完全可以做成分层地图,在哪一层就只显示这一层。和育碧、R星式sub-world不一样的是,《控制》逼迫玩家探索,游戏中有相当多的隐藏地点,很多实用的秘能(技能动作)都需要做支线才能获得,很丢人的是主线中没有像样的Boss,但探索支线中出现了很多有趣的Boss,譬如当前阈域中的巨型霉菌,还有镜子中的镜像主角「西杰」。后期的「芬兰探戈」章节关卡设计确实非常巧妙,「烟灰缸迷宫」这一场景的不断变换显得光怪陆离,有点让我想起《爱丽丝梦游仙境》所呈现的迷幻感。

而且最让我惊喜的是这一段的BGM《夺取控制》(Take Control)由芬兰乐队堕落诗人(Poets of The Fall)演唱,《马克思·佩恩2:马克思·佩恩的堕落》的主题曲《迟来告别》(Late Goodbye)、《心灵杀手》第四集的片尾曲《诗人和缪斯》(The Poet and The Muse)均由他们演唱,尽管《量子破碎》中并未出现他们的音乐,但《控制》中的回归绝对是让我个人非常惊喜的一点。

《控制》选用了所谓「控制点」的记录点机制,死后从上一个使用的控制点复活,控制点的功能包括升级技能、制造升级道具(灵界造物这名字还真好听)、快速移动。控制点之间的间距有远有近,让我想起了「魂」系列的篝火和《只狼:影逝二度》的鬼仏,影逝二度基本是常态了。前期玩家的武器、技能都未成型,于是前中期的战斗很受苦。它是一部好作品,画面风格、剧情和世界观满足了我对《控制》的全部期待,游戏如何玩,完全依靠玩家自己去摸索,哪怕地图和谜题也不例外。

IGN的8.8分不多不少,但对于2019年来说,《控制》这部作品却不甚重要。谈不上浓墨重彩,但从某些角度来讲,确乎足够精彩。敌人种类并不多,而且针对方式通过阅读相关卷宗可得一窥。技能系统很糟糕,与其说是技能,倒不如说是加点系统,无非是XX技能加强50%啊,或者25%啊,感觉真的没什么意义。前作《量子破碎》因为武器种类过少受到诟病,所以《控制》就只有「五种」。强化槽需要用材料升级武器获得。而主角本人有三个强化槽,同样可以分配三个强化道具,提升能力。

《量子破碎》之前被指画面颜色浅淡,《控制》有些场景又矫枉过正。

它是一部好作品,画面风格、剧情和世界观满足了我对《控制》的全部期待,游戏如何玩,完全依靠玩家自己去摸索,哪怕地图和谜题也不例外。

IGN的8.8分不多不少,但对于2019年来说,《控制》这部作品却不甚重要。谈不上浓墨重彩,但从某些角度来讲,确乎足够精彩。发布于 2019-09-12继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续郝艺益郝艺益?

知乎十年新知答主

Epic花了大价钱独占了整整一年的游戏如今又上了STEAM,但是实际上这个游戏并没有因为一年的时间就褪色。

总体来说游戏的体验还是很类似于那种交互类型的美剧的,很有意思,美剧版的【战脸】,董明珠历险记,空调我真的买过一台格力。

一开始我挺好奇的,epic花了一年的时间到底图个什么,图大家一年的CD吗,

那我更好奇大家用这一年时间去玩了什么其他的游戏,大家痛快地说出那句:「没想到吧epic,爷能等一年!」的时候,大家这一年的时间去干什么了呢QAQ。

顺便说一句这个和EPIC版的存档不互通。


Epic花了大价钱独占了整整一年的游戏如今又上了STEAM,但是实际上这个游戏并没有因为一年的时间就褪色。

总体来说游戏的体验还是很类似于那种交互类型的美剧的,很有意思,美剧版的【战脸】,董明珠历险记,空调我真的买过一台格力。

一开始我挺好奇的,epic花了一年的时间到底图个什么,图大家一年的CD吗,

那我更好奇大家用这一年时间去玩了什么其他的游戏,大家痛快地说出那句:「没想到吧epic,爷能等一年!」的时候,大家这一年的时间去干什么了呢QAQ。

顺便说一句这个和EPIC版的存档不互通。


首发电玩巴士

说起绿美迪,你会想起什么?《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》。这家成立于1995年的芬兰游戏开发商的作品虽然不多,但每一款都很特别,让人难忘。

如果将《马克思·佩恩》中的枪战,《心灵杀手》中的惊悚氛围营造与神秘元素,《量子破碎》中的真人演出视频,将其融合在一起,会是怎样一款游戏呢?

那可能就是在8月27日由505 Games发行,绿美迪开发的新作《控制》了。这款游戏讲述了上世纪60年代,位于纽约的秘密机构「联邦控制局」(Federal Bureau of Control, FBC)被异世界力量入侵,玩家扮演的女主角杰西成为了新任局长,她在超能力的帮助下,在总部大楼中追寻真相的故事。

看到这里,明眼的玩家可能会恍然大悟:这不是SCP基金会的设定嘛~没错。在《控制》中,玩家所获取的信息很多也都是只言片语——或通过某个有多重含义及同音的词,或是故意大片留白和删减的文件,玩家需要通过猜测,自行脑补,拼接等方式才能组成成为有效的信息。

由于总部大楼被异世界侵入,玩家需要根据提示去各地「控制」,并在各个世界中穿梭。探索部分《控制》采用了「类银河恶魔城」的地图系统:未探索的地方以「问号」代替,同样可以在「里世界」和「表世界」之间切换,某些房间需要在后期获得特定道具才能打开进入。

但《控制》的任务提示和地图指引却差点儿意思,经常是语焉不详,需要玩家自行在总部大楼中自行探索,我刚开始玩的时候不熟路,经常迷路,又或是遇敌耽误时间,很是烦人。套用某国产手机的广告词就是「遇敌5分钟,寻路2小时」。

说实话,《控制》的地图系统确实需要改进,按照绿美迪的惯例,要等到他们的下一款游戏了。

《控制》的叙事与「魂」系列游戏类似,是近来流行的那种环境/碎片化叙事方式,需要玩家在不停的探索下,通过各种各样的文档、影音资料和与NPC对话等形式来获得。

值得一提的是,小岛秀夫也「摸鱼」友情参与了影音部分的演出,他在其中出演一位日籍博士,具体情况就留给大家去游戏中探索吧。

与绿美迪之前的游戏一样,《控制》依然是第三人称动作冒险,女主的设定有点儿像《超凡双生》,依然继承了《量子破碎》中的大量真人演出视频。

不过这回绿美迪学乖了,取消了前作中令人诟病的通过生硬「播片」来转场的方式,而是选择玩家在游戏中通过自己探索进行,通过视频备忘录的形式来无缝切入,这样在不影响玩家沉浸感的同时又保留了传统。

本世纪初的《马克思·佩恩》中的枪战,充满了吴宇森的港片暴力美学,在《控制》中仍然保持了这种传统,各种枪械和主角以及敌人的超能力使得战斗场面视觉效果惊人:子弹、敌人与各种物件齐飞,粒子特效及墙壁和各种物体被破坏的效果也做得非常的棒。

虽然《控制》采用与《量子破碎》同样引擎,但比起前作来说画面有了更一步的提升,毕竟距离上一作已经过去了三年。

而整体游戏的画面风格美式而又压抑,联邦控制局中巨大的水泥建筑,空旷的视野和大量采用红木、地毯等旧式装修风格的办公室,都给人留下深刻印象,仿佛置身于当时年代的美国政府机构大楼。与《马克思佩恩》和《心灵杀手》一样,绿美迪应该是有专门去当地采风过。

游戏的PC版推荐配置是一块英伟达GTX 1060的显卡,集显是玩不了的。我评测的版本是PC版,评测电脑配置是Windows 10,AMD Ryzen 3 2200G加8GB内存,英伟达GTX 1060 6GB显卡。

处理器和内存都没有达到推荐配置要求,开1080P解析度,低阴影特效其帧数仍然可以接受,当然光线追踪就别开了,否则压根跑不起来,毕竟官方建议RTX 2060才开光追。

在评测过程中,PC版并没有遇到网上所说的主机版掉帧严重的情况。当然玩主机版的小伙伴们也别太担心,绿美迪已经承诺将推出优化补丁解决这个问题。

顺便提一句,《控制》中主角杰西的武器除开超能力,还有一把子弹无限的「枪」,而且这把枪还能在捡到零件之后进行定制和升级,类似于「生化危机」系列的设定。

虽然子弹无限,但装弹还是需要时间的,在战斗中遇到子弹打光的时候,玩家最好切换成超能力攻击,或者操控主角躲避敌人的子弹,最简单的方法就是饶柱子跑或是躲在各种障碍物的后面,否则很容易就被对方打成了筛子。

况且某些敌人还拥有能量保护罩,这种情况下枪弹对其无效,而主角的「念力投掷」则可以举起身边的物品扔过去打破对方的护罩并对其造成巨大伤害。

由于《控制》没有难度选择,新手在面对满屏敌人时候难免会手忙脚乱,不过多试几次,你就能发现敌人规律,然后得心应手,从容面对。

游戏没有等级的概念,因此玩家需要探索去发现各种模块来升级武器和增强自身。

最后来说说我对《控制》的看法,这款游戏的精彩程度绝对比绿美迪上一款《量子破碎》要强,但要说给人带来的惊艳和冲击程度,可能还是比不上《马克思佩恩》和《心灵杀手》,那种氛围的塑造,就是让人玩完之后一闭上眼脑子里全是游戏的场景,久久不能忘怀,之后还会和一瓶陈年美酒给人带来的享受一样时时回味,愈久弥香。


想享受这个游戏有个前提 对SCP这类世界观感兴趣 并且不讨厌有点意识流的视觉表现。。

战斗是很爽快了 除了警报 主线和支线都很用心 基本不会有类同感

刚开始会玩的一头雾水但是游戏慢慢剧情就明朗了 并没有特意做的全篇不明不白

有好PC的话强烈推荐PC版 我用老版PS4玩的。。会有很多地方明显的卡顿 比如开菜单 场景里敌人和物件太多。。掉帧会非常可怕 通关就出掉了准备换PC版玩后续DLC

至于看图就知无趣的 只能说您不是心态提早老了就是见识短浅不适应现代文化


自问自答,玩了几个小时,这可能是目前能玩到的最好的SCP式游戏作品。

另外,这是目前第一款全局光追游戏,这也是让我认为这是RTX系列显卡宣传游戏的原因,具体如下。

之前的游戏全部都是非常克制的在运用光追技术,比如战地5在Horizon-based Reflection也就是光线反射上面运用了光追技术,地铁离乡运用了基于物理光追进行渲染的太阳光源,古墓丽影:暗影则基于光追渲染了更准确的阴影投射,目前只有本游戏可以同时保持上述光追效果全开。

所以如果假设是在和Nvidia的商业合同下说要做出一款能全面呈现光线追踪技术的游戏作品,只能说SCP这种收容所式冒险和调查的模式,既符合目前光追显卡的图形技术展示、硬体性能限制,又能交付游戏本身想达到的叙事驱动(Story-Driven/Narrative Gameplay)的效果,这个题材和形式都选的很好,否则开放场景下全局光追全开,2080Ti也得跪。

实际上我认为要能够到GTA5那样规模的游戏实现全局光追,即便只在屏幕空间实现全局光追,估计还得三年时间,至少等RTX 4000系列。

以下是我自己的截图,最高画质。


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