大家對遊戲有什麼看法?


清寡的色調,絢麗的畫面特效,各種各樣已經被用爛的機制,初看上去,《控制》就像是老僧人身上的百衲衣。但是體驗下來,又能明顯感受到綠美迪獨有的那種遊戲體驗。

《控制》的劇情與綠美迪代表性的《馬克思·佩恩》系列相比,顯得非常晦澀,完全是類SCP的新怪談風格(裡面有明顯參照SCP的內容)。閱讀遊戲內收集文本、聽閱收集音頻和觀看收集視頻的體驗,真的是意外地讓我感到愉快。只有詳細地閱讀、收聽、觀看,才能真正瞭解這部遊戲究竟講了什麼。相比於《量子破碎》的收集物,更顯得豐滿。而且《控制》與《阿蘭·韋克》享有相同的世界觀,而且還有專門的收集品彩蛋(一段錄音和兩份卷宗)。

金牌演員陣容,《馬克思·佩恩》中扮演馬克思·佩恩的麥克菲這次扮演前FBC局長特倫奇,《量子破碎》中的計程車小哥尼克轉而扮演迪倫·法登,而《量子破碎》女主角貝絲·瓦爾德則在本作扮演主人公傑西·法登。演技全程在線,大可放心,過場的鏡頭選擇不像是《量子破碎》參照了電視劇風格,而是大量採用聚焦於角色面部的鏡頭,變相地強調對白內容和麪部表情(雖然面部表情還是有些,僵)。

地圖設計其實很不錯,但過於複雜,明顯有炫技的成分。小地圖並沒有把垂直層次拉開,只是把上下層用不同顏色(淺灰/深灰/黑)分開,看著非常累眼睛,也非常糟心,照著地圖都不一定找得到路,因為提示系統非常不友好,沒有任何提示航點,完全可以做成分層地圖,在哪一層就只顯示這一層。和育碧、R星式sub-world不一樣的是,《控制》逼迫玩家探索,遊戲中有相當多的隱藏地點,很多實用的祕能(技能動作)都需要做支線才能獲得,很丟人的是主線中沒有像樣的Boss,但探索支線中出現了很多有趣的Boss,譬如當前閾域中的巨型黴菌,還有鏡子中的鏡像主角「西傑」。後期的「芬蘭探戈」章節關卡設計確實非常巧妙,「煙灰缸迷宮」這一場景的不斷變換顯得光怪陸離,有點讓我想起《愛麗絲夢遊仙境》所呈現的迷幻感。

而且最讓我驚喜的是這一段的BGM《奪取控制》(Take Control)由芬蘭樂隊墮落詩人(Poets of The Fall)演唱,《馬克思·佩恩2:馬克思·佩恩的墮落》的主題曲《遲來告別》(Late Goodbye)、《心靈殺手》第四集的片尾曲《詩人和繆斯》(The Poet and The Muse)均由他們演唱,儘管《量子破碎》中並未出現他們的音樂,但《控制》中的回歸絕對是讓我個人非常驚喜的一點。

《控制》選用了所謂「控制點」的記錄點機制,死後從上一個使用的控制點復活,控制點的功能包括升級技能、製造升級道具(靈界造物這名字還真好聽)、快速移動。控制點之間的間距有遠有近,讓我想起了「魂」系列的篝火和《只狼:影逝二度》的鬼仏,影逝二度基本是常態了。前期玩家的武器、技能都未成型,於是前中期的戰鬥很受苦。它是一部好作品,畫面風格、劇情和世界觀滿足了我對《控制》的全部期待,遊戲如何玩,完全依靠玩家自己去摸索,哪怕地圖和謎題也不例外。

IGN的8.8分不多不少,但對於2019年來說,《控制》這部作品卻不甚重要。談不上濃墨重彩,但從某些角度來講,確乎足夠精彩。敵人種類並不多,而且針對方式通過閱讀相關卷宗可得一窺。技能系統很糟糕,與其說是技能,倒不如說是加點系統,無非是XX技能加強50%啊,或者25%啊,感覺真的沒什麼意義。前作《量子破碎》因為武器種類過少受到詬病,所以《控制》就只有「五種」。強化槽需要用材料升級武器獲得。而主角本人有三個強化槽,同樣可以分配三個強化道具,提升能力。

《量子破碎》之前被指畫面顏色淺淡,《控制》有些場景又矯枉過正。

它是一部好作品,畫面風格、劇情和世界觀滿足了我對《控制》的全部期待,遊戲如何玩,完全依靠玩家自己去摸索,哪怕地圖和謎題也不例外。

IGN的8.8分不多不少,但對於2019年來說,《控制》這部作品卻不甚重要。談不上濃墨重彩,但從某些角度來講,確乎足夠精彩。發佈於 2019-09-12繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續郝藝益郝藝益?

知乎十年新知答主

Epic花了大價錢獨佔了整整一年的遊戲如今又上了STEAM,但是實際上這個遊戲並沒有因為一年的時間就褪色。

總體來說遊戲的體驗還是很類似於那種交互類型的美劇的,很有意思,美劇版的【戰臉】,董明珠歷險記,空調我真的買過一臺格力。

一開始我挺好奇的,epic花了一年的時間到底圖個什麼,圖大家一年的CD嗎,

那我更好奇大家用這一年時間去玩了什麼其他的遊戲,大家痛快地說出那句:「沒想到吧epic,爺能等一年!」的時候,大家這一年的時間去幹什麼了呢QAQ。

順便說一句這個和EPIC版的存檔不互通。


Epic花了大價錢獨佔了整整一年的遊戲如今又上了STEAM,但是實際上這個遊戲並沒有因為一年的時間就褪色。

總體來說遊戲的體驗還是很類似於那種交互類型的美劇的,很有意思,美劇版的【戰臉】,董明珠歷險記,空調我真的買過一臺格力。

一開始我挺好奇的,epic花了一年的時間到底圖個什麼,圖大家一年的CD嗎,

那我更好奇大家用這一年時間去玩了什麼其他的遊戲,大家痛快地說出那句:「沒想到吧epic,爺能等一年!」的時候,大家這一年的時間去幹什麼了呢QAQ。

順便說一句這個和EPIC版的存檔不互通。


首發電玩巴士

說起綠美迪,你會想起什麼?《馬克思·佩恩》《心靈殺手》《量子破碎》。這家成立於1995年的芬蘭遊戲開發商的作品雖然不多,但每一款都很特別,讓人難忘。

如果將《馬克思·佩恩》中的槍戰,《心靈殺手》中的驚悚氛圍營造與神祕元素,《量子破碎》中的真人演出視頻,將其融合在一起,會是怎樣一款遊戲呢?

那可能就是在8月27日由505 Games發行,綠美迪開發的新作《控制》了。這款遊戲講述了上世紀60年代,位於紐約的祕密機構「聯邦控制局」(Federal Bureau of Control, FBC)被異世界力量入侵,玩家扮演的女主角傑西成為了新任局長,她在超能力的幫助下,在總部大樓中追尋真相的故事。

看到這裡,明眼的玩家可能會恍然大悟:這不是SCP基金會的設定嘛~沒錯。在《控制》中,玩家所獲取的信息很多也都是隻言片語——或通過某個有多重含義及同音的詞,或是故意大片留白和刪減的文件,玩家需要通過猜測,自行腦補,拼接等方式才能組成成為有效的信息。

由於總部大樓被異世界侵入,玩家需要根據提示去各地「控制」,並在各個世界中穿梭。探索部分《控制》採用了「類銀河惡魔城」的地圖系統:未探索的地方以「問號」代替,同樣可以在「裏世界」和「表世界」之間切換,某些房間需要在後期獲得特定道具才能打開進入。

但《控制》的任務提示和地圖指引卻差點兒意思,經常是語焉不詳,需要玩家自行在總部大樓中自行探索,我剛開始玩的時候不熟路,經常迷路,又或是遇敵耽誤時間,很是煩人。套用某國產手機的廣告詞就是「遇敵5分鐘,尋路2小時」。

說實話,《控制》的地圖系統確實需要改進,按照綠美迪的慣例,要等到他們的下一款遊戲了。

《控制》的敘事與「魂」系列遊戲類似,是近來流行的那種環境/碎片化敘事方式,需要玩家在不停的探索下,通過各種各樣的文檔、影音資料和與NPC對話等形式來獲得。

值得一提的是,小島秀夫也「摸魚」友情參與了影音部分的演出,他在其中出演一位日籍博士,具體情況就留給大家去遊戲中探索吧。

與綠美迪之前的遊戲一樣,《控制》依然是第三人稱動作冒險,女主的設定有點兒像《超凡雙生》,依然繼承了《量子破碎》中的大量真人演出視頻。

不過這回綠美迪學乖了,取消了前作中令人詬病的通過生硬「播片」來轉場的方式,而是選擇玩家在遊戲中通過自己探索進行,通過視頻備忘錄的形式來無縫切入,這樣在不影響玩家沉浸感的同時又保留了傳統。

本世紀初的《馬克思·佩恩》中的槍戰,充滿了吳宇森的港片暴力美學,在《控制》中仍然保持了這種傳統,各種槍械和主角以及敵人的超能力使得戰鬥場面視覺效果驚人:子彈、敵人與各種物件齊飛,粒子特效及牆壁和各種物體被破壞的效果也做得非常的棒。

雖然《控制》採用與《量子破碎》同樣引擎,但比起前作來說畫面有了更一步的提升,畢竟距離上一作已經過去了三年。

而整體遊戲的畫面風格美式而又壓抑,聯邦控制局中巨大的水泥建築,空曠的視野和大量採用紅木、地毯等舊式裝修風格的辦公室,都給人留下深刻印象,彷彿置身於當時年代的美國政府機構大樓。與《馬克思佩恩》和《心靈殺手》一樣,綠美迪應該是有專門去當地採風過。

遊戲的PC版推薦配置是一塊英偉達GTX 1060的顯卡,集顯是玩不了的。我評測的版本是PC版,評測電腦配置是Windows 10,AMD Ryzen 3 2200G加8GB內存,英偉達GTX 1060 6GB顯卡。

處理器和內存都沒有達到推薦配置要求,開1080P解析度,低陰影特效其幀數仍然可以接受,當然光線追蹤就別開了,否則壓根跑不起來,畢竟官方建議RTX 2060才開光追。

在評測過程中,PC版並沒有遇到網上所說的主機版掉幀嚴重的情況。當然玩主機版的小夥伴們也別太擔心,綠美迪已經承諾將推出優化補丁解決這個問題。

順便提一句,《控制》中主角傑西的武器除開超能力,還有一把子彈無限的「槍」,而且這把槍還能在撿到零件之後進行定製和升級,類似於「生化危機」系列的設定。

雖然子彈無限,但裝彈還是需要時間的,在戰鬥中遇到子彈打光的時候,玩家最好切換成超能力攻擊,或者操控主角躲避敵人的子彈,最簡單的方法就是饒柱子跑或是躲在各種障礙物的後面,否則很容易就被對方打成了篩子。

況且某些敵人還擁有能量保護罩,這種情況下槍彈對其無效,而主角的「念力投擲」則可以舉起身邊的物品扔過去打破對方的護罩並對其造成巨大傷害。

由於《控制》沒有難度選擇,新手在面對滿屏敵人時候難免會手忙腳亂,不過多試幾次,你就能發現敵人規律,然後得心應手,從容面對。

遊戲沒有等級的概念,因此玩家需要探索去發現各種模塊來升級武器和增強自身。

最後來說說我對《控制》的看法,這款遊戲的精彩程度絕對比綠美迪上一款《量子破碎》要強,但要說給人帶來的驚艷和衝擊程度,可能還是比不上《馬克思佩恩》和《心靈殺手》,那種氛圍的塑造,就是讓人玩完之後一閉上眼腦子裡全是遊戲的場景,久久不能忘懷,之後還會和一瓶陳年美酒給人帶來的享受一樣時時回味,愈久彌香。


想享受這個遊戲有個前提 對SCP這類世界觀感興趣 並且不討厭有點意識流的視覺表現。。

戰鬥是很爽快了 除了警報 主線和支線都很用心 基本不會有類同感

剛開始會玩的一頭霧水但是遊戲慢慢劇情就明朗了 並沒有特意做的全篇不明不白

有好PC的話強烈推薦PC版 我用老版PS4玩的。。會有很多地方明顯的卡頓 比如開菜單 場景裏敵人和物件太多。。掉幀會非常可怕 通關就出掉了準備換PC版玩後續DLC

至於看圖就知無趣的 只能說您不是心態提早老了就是見識短淺不適應現代文化


自問自答,玩了幾個小時,這可能是目前能玩到的最好的SCP式遊戲作品。

另外,這是目前第一款全局光追遊戲,這也是讓我認為這是RTX系列顯卡宣傳遊戲的原因,具體如下。

之前的遊戲全部都是非常剋制的在運用光追技術,比如戰地5在Horizon-based Reflection也就是光線反射上面運用了光追技術,地鐵離鄉運用了基於物理光追進行渲染的太陽光源,古墓麗影:暗影則基於光追渲染了更準確的陰影投射,目前只有本遊戲可以同時保持上述光追效果全開。

所以如果假設是在和Nvidia的商業合同下說要做出一款能全面呈現光線追蹤技術的遊戲作品,只能說SCP這種收容所式冒險和調查的模式,既符合目前光追顯卡的圖形技術展示、硬體性能限制,又能交付遊戲本身想達到的敘事驅動(Story-Driven/Narrative Gameplay)的效果,這個題材和形式都選的很好,否則開放場景下全局光追全開,2080Ti也得跪。

實際上我認為要能夠到GTA5那樣規模的遊戲實現全局光追,即便只在屏幕空間實現全局光追,估計還得三年時間,至少等RTX 4000系列。

以下是我自己的截圖,最高畫質。


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