说说你的想法,你理想中的那个开放世界大作应该什么样子的,希望与各位骨灰玩讨论「开放世界」这个问题,听听你们的想法。

比如从世界架构,世界背景,世界地图大小,战斗系统,战斗种类,养成系统,画面画风及建模,游戏界面美化方面,NPC行为,剧情故事及分支,公式化开放世界还是探索式开放世界,游戏题材方向,纯建造vs块建造(比如说我的世界式建造vs上古卷轴炉火式建造),模组及自定义支持能力。。。

从这些方面或者任何你能想到的方面,谈谈你想要什么样的开放世界游戏。


我需要线性硬核ACT


我认为完全不需要开放世界,而是需要可以探索,玩起来有趣的地图,也就是迷宫。

没必要把游戏做成大而空,一开始哪里都能去,但是没什么意义,把时间都花在跑路上的地图,这是最浪费时间的游戏,除非跑路本身就是游戏的玩点之一,比如刺客信条。

游戏是拿来玩的,紧张有节奏的游戏过程,比无聊自由的游戏过程有趣多了。

为什么最近宫崎英高的游戏虽然难,但是火了起来,就是因为宫崎英高的游戏专注于玩,而不是整些花里胡哨有的没的东西,不拖泥带水,处处都能玩处处都是挑战,玩起来爽,这才是我们需要的游戏。

这也是我为什么期待宫崎英高的新作的原因,宫崎英高说过,这是开放但不是无脑开放的游戏,而是按自己的意思来做的地图,不能为了开放而开放。

而且现在很多媒体评测机构也表示,已经玩吐了开放世界游戏。。


自行演化的世界才是真正的开放世界。

即使时没有主角,没有玩家的能动性,世界依然会自行变化运作。

玩家和npc平等的调动这个世界里的内容。玩家真正的扮演一个NPC,而是不以决定者的姿态降临。

你看,这就不是做游戏了,而是做了一个世界,然后放进去一个第一视角。这样的世界才是有探索意义的,才是有深度的,有重复游玩价值的。

3A的规范下做不到,因为高精度的构建世界成本太高,BUG太多。

所以只可能在低精度下、有限时间内、小范围的实现开放世界。

沙盒游戏,4X游戏,生存游戏,某种程度上都可以看做开放世界,因为它们确实有成体系的规则(虽然可能简陋但自洽)

RPG就很难做到开放,为了模仿我们的现实世界,需要规定的规则太复杂了。我觉得上古卷轴就做的很好了。不过我在独立游戏的低模型精度的领域里找到了一些「开放世界」,比如《Kenshi》、《太吾绘卷》。

他们的特点是没有明确的任务线,但你参与的每件事,甚至是你没参与的事,都可以脑补成一个传奇、或是一个悲剧、或是荒唐剧。游戏中的基本单位不是「一套任务」,而是一个「单位」,这些NPC在一定逻辑的指引下产生交互。

甲在超市遇见乙——这是线性游戏,以故事事件为基本单位。

甲喜欢下午去超市,乙喜欢晚饭前去超市,他们生成在同一个小区,于是他们有一天在超市遇见了——这是开放世界,以每个「人」为基本单位。

优秀的小说也会有这样的感觉,因为把角色写"活「了,所以剧情好像不受作者控制了,因为他们会按照那个世界的规则相遇。


我心目中最好的开放世界游戏,应该是充裕大量的随机且不重复的任务事件,而每一个任务都为你提供足够有趣的剧情。而且这些支线不能只是为了获取数值奖励的重复劳动,必须能跟主线互动,甚至改变整个游戏走向。

目前为止还没有一个游戏在这方面让我足够满意,哪怕是《大镖客2》、《巫师3》、《GTA5》这种文本量已经极大的开放世界RPG,也依然让我觉得不足够,没有提供给我「世界」的感觉。


跑图的乐趣:各种自然风光和城镇风景,交通工具,优美的音乐。

战斗:动作自然,武器和敌人丰富,可以利用自然环境。

交互:开门爬坡什么的不要黑屏或按键。可以和人或动物交互。最好没有砍不了的人。不同工具对同一物件有不同的效果。

角色成长:最好不要技能树,感觉有点奇怪。按熟练度增长伤害比较好。

任务:大量优质的支线任务。主线的话,最好是那种不太紧迫的,不然剧情上很奇怪。

简而言之,巫师3的支线系统+老滚5的技能体系+某个手感比较好的战斗系统+天国拯救的主线和技能升级体系,在我心里算是一个比较完善的开放世界。


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