《我的世界:地下城》篝火评测:返璞归真的「亲子」类暗黑游戏

—— 在「我的世界」中勇闯地牢。

基于各种原因,我本人对风靡全球已经有大约 10 个年头的《我的世界》并不怎么感兴趣,但几十年来却很容易沉浸在各种形式、各种题材的「Hack and Slash(砍杀)」游戏里无法自拔,包括《暗黑破坏神》系列、《火炬之光》系列、《恐怖黎明》以及数不清的独立游戏作品,将杂兵和 BOSS 像野草一样收割之后站在一个神秘宝箱前的那种兴奋与期待,引领著我一次又一次进入阴森恐怖的地下城。

因此,当看到《我的世界》也要推出类似的作品,并且还是 Mojang 工作室亲自操刀而非外包公司代劳之后,看到熟悉的视角和游戏模式,我立刻就对这款《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》产生了浓厚的兴趣。

目前游戏已经于 5 月 26 日下午 4 点登陆 Xbox One,PS4,PC(Win 10 Store) 以及 NS 平台,购买了 Xbox Game Pass 的玩家可以在 Win 10 和 Xbox One 主机上直接开始游戏不必另行购买。游戏目前有两个版本,普通版 154 港币(约合 142 人民币),另外还有个稍贵的「英雄版」234 港币(约合 215 人民币),包含两个预计会在今年 7 月 1 日和 9 月 1 日上线的 DLC 以及几个游戏内皮肤。

单纯至极的砍与杀

简单来讲,《我的世界:地下城》就是一款套用了《我的世界》特色图形语言和部分世界观设定的简化版《暗黑破坏神》,反派角色 Arch Illager 偷走力量宝珠(Orb of Power)给这个世界带来了巨大的灾难,玩家扮演的英雄则肩负一路过关斩将破坏能量球的职责。

整个游戏世界均由《我的世界》标志性的正立方体构成,包括房屋、道路、植被、洞穴以及各种生物,在一些性能较强的平台上能看到比较细致的光影和粒子表现,比如地下熔炉场景的红色火光、沼泽场景的毒雾等等,NS 版相对差一些也在可接受范围内,总的来讲画面表现很不错,在《我的世界》固有图像元素和当下主流的画面特效之间找到了一个不错的平衡点,只不过优化方面还有进步空间,部分特效较多的场景一旦与大量敌人的攻击动态重叠,很容易出现帧数急跌的情况,甚至可能影响操作。

在这个大环境之下,游戏系统走的是非常单纯和经典的「砍杀」路线。固定的 45 度俯视视角,玩家控制一名主角利用普攻、技能、神器按顺序扫清当前「大陆」地图的 10+1 个关卡(主线 10 个,支线1个,后续计划更新「海岛王国」地图)的杂兵和 BOSS,一路上不断从敌人和各种不同质量的宝箱里搜集更高等级的装备,通关之后就能解锁更高的难度、更多种类的杂兵和更强的装备,然后不断重复这个打怪刷宝的过程。

当前共 11 个关卡,可自由选择

这些关卡每个都有相对固定的画面主题和机关、路径设计,地图有一定的随机性,但实际体验下来随机元素的波动范围比《暗黑破坏神》系列的剧情模式要弱不少,每一关都有很多固定不变的机关和地形,包括特殊宝箱的位置等等,关底的 BOSS 战也只有一种,如果是相同难度的话,多刷几次很容易感到厌倦。

好在高难度下敌人的变化还是比较丰富的,特别是各种强化过的紫色精英敌人在装备等级不够的时候贸然挑战无异于自杀,一定要循序渐进地提升角色等级和装备强度,而在这种全随机掉落的游戏环境中,装备能否不断提升往往与玩家的人品直接相关(与好友联机能显著提升掉落品质),这显然是一种拉长游戏时间的有效手段。

在「默认」难度下玩家第一次打通整个剧情的时间大约在 6 个小时左右,如果一直选择较低难度推图的话还可以更快,跟当年的《暗黑破坏神 3》不相上下。

之后系统会解锁「冒险」难度,和「默认」一样每一关分为 6 个玩家可以选择的难度等级,从「冒险 I」一直到「冒险 VI」,每个等级都有固定的推荐装等、难度系数以及掉落物品装等范围,越是后期的关卡玩家能够选择的难度等级越少,相当于给通关装等设置了一个硬性门槛,装等达标之前只能到前期的关卡反复刷图、刷等级。在这之上是「启示录」难度,敌我双方都将得到进一步强化。

从基础系统和手感来说《我的世界:地下城》无疑是合格的,打击音效与战斗动作配合得当,近战武器、远程弓箭、武器被动技能、主动神器效果相互配合,构成一个严密的进攻体系,熟练之后可以在乱军之中游刃有余,唯一的遗憾是无论武器、技能、神器还是技能效果的数量都明显不足,不说跟《暗黑破坏神 3》相比,就是和《火炬之光》等体量较小的类暗黑游戏比起来都十分单薄,这一点会在接下来的装备和技能一节详细阐述。

装备即职业,武器即技能

《我的世界:地下城》独特的装备系统在很早阶段就曝光了,简单来讲这款游戏里没有传统的职业设定,所有近战、远程、魔法的特化效果都被绑定在某种特定的装备上,换装备相当于换职业、换打法。

以防具为例,「猎人护甲」的固定栏位一般包括「拾取弓箭时每捆数量+10」和「+30% 远程攻击伤害」,如果选择这件衣服,显然得以远程的弓箭为主要攻击手段;而「强化护甲」的固定栏位则是「35%伤害减免」、「30%几率免疫伤害」和「翻滚 CD 时间加倍」,明显跟近战武器的相性更好。

游戏的武器装备栏只有近战、防具和远程 3 个,不分左右手也没有肩甲、护腿、饰品等常见装备选择,加上三个神器栏,总共 6 个格子可以用来填充装备。装备品质从低到高也只有 3 个,分别是「普通(灰色)」、「稀有(绿色)」和「独特(橘色)」,彼此之间除了装备等级的高低、数值大小、基础栏位的多寡这些明显差异以外(橘色一般带随机的技能栏位),每种装备往往还附带 1 到 3 个附魔栏位,品质越好附带多个附魔栏位的几率越高,每个栏位里面可以从 3 个随机备选附魔里选择一个来进行解锁和提升威力等级,这需要消耗角色等级提升时获得的强化点数。附魔的好坏和多寡往往是决定装备好坏、甚至玩家 Build 选择的最重要因素。

以我普通模式通关时所用的三连弩为例,这是一把绿色的弩,虽然品质不高但附魔栏位 1 我选择用 6 个强化点升级了「弓箭 100% 穿刺」,附魔栏位 2 我点出了「40% 几率射出 5 支箭」。因为这些三选一的附魔技能都是随机出现在装备上的,虽说总数并不多,而且基本类型还是会跟武器特性保持一致,比如近战装备上就不会出现远程效果,但像这种两个强力附魔同时出现在同一把武器上的情况,对我当前的进度来说还是比较少见。

而且事实证明有了这把弩之后再配合一件效果很普通的「猎人护甲」,之前举步维艰的最后一关瞬间变成了我的杀戮表演,还没来得及给两段变身的最终 BOSS 截个图他就死在了我的箭下,从侧面说明选择装备不能只盯著品质高低,要配合护具效果和附魔情况具体分析,后期还有强化版的附魔效果。不过因为装备栏位的稀少,这种思考其实并不会花玩家太多的时间,完全不用去查攻略、问高手,熟悉一些附魔效果之后自己就能轻松决定。

游戏的升级机制决定了技能点数的珍贵,但装备却是不断更新的,比如我在 10 级之前是个近战斧男,11 级捡到一把极品弓箭想转职,这时只需要卸下装备然后把它卖掉(回收)即可,之前花在这件装备上的技能点会全部还给玩家,可以用它们来强化新的装备,换职业就像换衣服一样简单,体现了设计思路的高度统一性。

最后说说神器系统。游戏里的神器总数大约有 20 多种,和装备一样靠装备等级、基础数值、品质栏位来区分好坏,但没有附魔选项,其中绝大多数兼具主动效果和被动功能,主动使用之后需要等待长短不一的 CD 时间才能再次使用,比如加速鞋一般只有 5 秒左右的CD,能持续加速 1.7 秒左右;而大幅提升攻速和移速的死亡蘑菇则有 30 秒左右的 CD。

部分神器除了本身的 CD 以外,还需要消耗「灵魂」资源才能发动,比如「灵魂治疗护符」,会根据积攒的灵魂数量多寡来决定回血量的高低,也有用灵魂来打伤害的神器。3 个栏位上具体要放什么神器没有限制,但相同类型的会共享 CD 时间,这样设计能够有效维持平衡性。

关于「亲子暗黑」的碎碎念

从《我的世界:地下城》十分良心的定价就能看出来,它在官方的计划中原本就是一款小体量的试水之作,尽管在一个世界级的 IP 上嫁接了另一个世界级的玩法,但无论是过于简略的装备体系、技能分支、附魔选项还是多样性欠佳的地图素材库,可能都无法让「类暗黑」游戏的忠实爱好者们感到兴奋。

但如果我们换个角度来思考这个问题,也许能得出不一样的答案。

《我的世界:地下城》将「砍杀游戏」最核心也是最经典的元素 —— 刷宝和打怪 —— 提炼出来,首先保证这部分内容的出色品质,接著再辅以高辨识度的《我的世界》美术效果,以一种更加大众化、门槛更低的姿态面向用户。

在这款游戏里你完全不需要考虑什么职业平衡、版本特点,也不用为了专门凑一套网上抄来的 Build 绞尽脑汁,只管拿上武器冲向敌人即可。等级会有的,装等会有的,极品也会有的,无论线上线下,哪怕什么都不想,单单只是和好友、和亲人一起在游戏中横冲直撞,也能体会到十足的快感。于是一个传统意义上十分硬核的游戏类型就这样完成了大众化改造,甚至变得适合亲子同乐起来,这是在实际接触游戏之前我所没有想到的。

而且就算以传统「砍杀游戏」的标准来审视《我的世界:地下城》,它也没有那么不堪,底层系统十分扎实,通关后的难度曲线虽然有些陡峭,但也给了人挑战的动力,差的只是丰富度罢了,这让我非常期待游戏接下来的一系列内容更新。

最后还是得说说硬伤。游戏目前比较令人遗憾的地方有两个,一是所有版本都不支持中文,另外我目前玩得最多的 NS 版在运行稳定性、优化上还有很大问题,包括经常性无故死机和帧数过低等等,希望在将来的版本里能够改善。

而且原版《我的世界》里标志性的 UCG 内容、制作系统等等现在看来似乎很难与这款游戏结合到一起,这让《我的世界:地下城》显得愈发孤立,脱离了原版的核心乐趣,可能会让很多慕名而来的原版玩家感到失望,不过在我这个没碰过原作的新人看来,我倒是很乐意在这个方块世界里多冲杀几十个小时,这款游戏值得我为它耗费更多的时间。

优点:

+ 原汁原味《我的世界》美术 + 单刀直入的爽快战斗体验 + 多样化的技能体系 + 阶梯式循序渐进的难度设计

缺点:

- 部分场景优化不足 - 和同类游戏相比内容单薄 - 不支持中文

篝火评价:出色

文/ @熊猫命

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zhuanlan.zhihu.com图标编辑于 2020-05-27继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续游戏时光VGtime游戏时光VGtime?

游戏话题下的优秀答主

作者:Lost

  作为一款单销量已经超过 2 亿,更新近 9 年的作品,《我的世界》的大名可谓是贯彻全球。就像这个世界上的其他超级 IP 一样,即使不玩,我们也一定知道它的大名。

  如此知名的游戏自然也有跨类型的尝试,在继讲故事游戏《我的世界:故事模式》,与移动端游戏《我的世界 地球》之后,近期发售的《我的世界:地下城》又是一款怎样的游戏呢?

*截止至发稿,我的《我的世界:地下城》游戏时长为 9 小时,二周目即将通关

**评测用设备为 Xbox One X

轻松的氛围

  与《我的世界》一样,《我的世界:地下城》继承了有趣的基调:在遥远的从前有一位不被村民所接受的灾厄村民,这灾厄村民被驱逐赶走后跋山涉水,后因各种机缘巧合摸到了一个魔法球。

  摸到魔法球后,这位灾厄村民立刻原地飞升,成为了烧杀抢掠无恶不作的大魔王。而我们的主角(其实是玩家随便选的角色),立刻肩负使命,一路过关斩将,干掉魔王。

  游戏的开场动画还藏了一些笑点:故意让旁白讲错话;利用运镜和剪影塑造一个可怕的悬念,下一秒镜头一转给到一张人畜无害的脸;反复强调灾厄村民摸到的是魔法球 —— 但因为《我的世界》的世界里没有球只有方块,所以玩家看在眼里的还是个魔法方块。

  可以说从玩家踏入游戏世界的第一秒开始,《我的世界:地下城》就试图为玩家传达一种轻松的氛围。没有苦大仇深的故事,没有庞大的世界设定,实际上就算完全不看剧情也没什么问题。

  除此之外,游戏还试图用《我的世界》的经典元素勾起玩家的记忆。游戏中的所有元素、敌人都来自我的世界。普通丧尸不必多说,苦力怕接近后会爆炸、蜘蛛会吐网限制玩家……最让我觉得熟悉又好笑的是,在我与我的狗和一大群丧尸弓手奋战后,我们依然会身上插满箭。

  森林、村庄、地牢、矿洞,这些熟悉的场景也会伴随玩家全程。开发团队用虚幻引擎打造了光影效果十分柔和的《我的世界:地下城》,而在画面之外,游戏的音乐也有如正篇那样写意。在游玩《我的世界》时,我可以什么都不做,只是呆呆地在自己的小木屋里站一整天,听随机响起的音乐;而在《我的世界:地下城》里,我也可以什么都不做,只是在篝火旁站著,聆听熟悉的旋律。

随时上手,自由游玩

  尽管不能像正篇那样随意破坏地形,但《我的世界:地下城》处处都透露著简单且自由的气息。

  游戏中玩家有三个装备槽,分别是近战武器、远程武器与护甲。其中护甲是一整套的,也就是说不用担心今天捡个胳膊明天捡个腿,后天却一直捡不到胸的烦恼。

  除了装备就是技能,《我的世界:地下城》中的技能比较特殊。由于本作是个没有职业设定的刷刷刷,所以也就没有技能树。玩家获取技能的方式是打怪,打怪会掉落圣物,装备圣物则相当于装备了技能。

  举例来说,当我们装备炮仗,那么我们就可以射出炮仗;当我们装备灵魂书,我们就可以利用灵魂在身旁爆发伤害并将敌人推开;而当我们装备小麦时,就可以召唤羊驼帮助我们并肩作战。

  没有套装、没有职业、没有技能树。所见即所得便是《我的世界:地下城》容易上手的最重要原因之一。假如你或者你朋友是一个此前没有玩过「刷刷刷」游戏的人,那么《我的世界:地下城》绝对是上手这类游戏的最佳选择 —— 因为它足够简单。

  它用最直观的逻辑构建了一款「刷刷刷」游戏,仔细想一下,你会发现很少有「刷刷刷」游戏运用这套系统,而这套系统的上一个知名使用者,是让无数玩家沉迷的《死亡细胞》。《死亡细胞》让不擅长平台动作的玩家也能玩的开心快乐,其中一部分原因自然是它那门槛低且直观的装备/道具系统。而现在,沿用了此系统的《我的世界:地下城》也同样向轻度玩家敞开了双臂。

  另外,如果玩家十分想要某件装备,只要直接去关卡开始页面确认即可。游戏会在每个关卡的介绍页面完全标注此关卡可能掉落的物品,可以说是十分友好。

  那么简单易上手,是否意味著作为「刷刷刷」的《我的世界:地下城》可塑流派不够多呢?也不完全是。因为可变数的限制(三个装备槽和三个技能槽,也就是六个可变数),本作流派的可塑性必然没有传统「刷刷刷」那么多,但它显然也明知自己的缺点,并对此做出了努力。

  针对可变数较少的问题,《我的世界:地下城》给出的解决方案是「复用性装备」,也就是说在本作中刷出一件装备,可能和在传统「刷刷刷」游戏中刷出三件装备差不多。具体来讲,《我的世界:地下城》中每件装备爆出后都会提供至多 9 种增益效果,而玩家可以选择其中最多 3 种进行激活,也就是说在刷出一件装备后,玩家可以进一步「锻造」这件装备。

  这样做的好处,便是玩家可以不为一个增益效果大费周章,9 增益选 3 增益必然要比直接刷出 3 增益简单。而由于能够自由选择,玩家也就更容易搭配出自己想要的流派。例如我个人在初期捡到过一个狗皮套装,它默认提供了 6 个增益,而我选择了其中的反伤+吸血,从而度过了快乐的站撸时光。

游戏还不错,但……

  能够确定的是,《我的世界:地下城》为降低门槛做出了很多努力,但这也带来了一些问题。

  比如游戏每个关卡都提供 6 种难度,而在 6 种难度之上还有普通、冒险、天启 3 个大难度可供选择。足够大的难度跨度当然是好事,这意味著任何装备水平、游戏水平的玩家都能找到适合自己的体验。

  然而问题在于无论选择哪种难度,游戏的关卡地图都不会有变化,难免让玩家感到重复。

  除此之外,通关《我的世界:地下城》单周目大概只需要 6 小时左右,而通关后并不是传统 Endgame 的开始,而是需要玩家再通关一遍冒险难度,解锁天启难度。此时,玩家才有机会体验本作的全部内容。

  原因在于,本作中有一部分装备与圣物是高难度限定。要注意,我说的不是词条,不是品质,而是装备与圣物本身。换句话说,只玩一周目关卡玩家永远无法获得拳套、大镰刀等高难度限定武器。

  「刷刷刷」游戏提供足够的内容让玩家获取本是件再正常不过的事情,在不同难度下限定装备掉落也没什么问题。但在数量少且地图固定的关卡之上,这就成了重复且略有无聊的体验。

  最后,是一个由国内玩家「独占」的问题 —— 中文问题。

  截止至发稿,主机平台的《我的世界:地下城》玩家还没有任何能够游玩本作官方中文的方法。作为一款 Xbox 第一方作品,一款《我的世界》这个超级 IP 下的最新作品,在 2020 年却没有首发官方中文加持,实在令人感到遗憾,请计划在主机平台购入本作的玩家注意这一点。


  总体来讲,《我的世界:地下城》是一款很有自己想法的「刷刷刷」游戏。它老少咸宜,上手容易,搭配正统《我的世界》元素想必会吸引不少路人玩家。同时本作的本地四人联机也可以说是十分方便,只要手柄够多,随时加入、随时退出。

  当然它也有这样那样的问题,而可塑流派较少,内容较为重复可能是它作为「刷刷刷」游戏的硬伤。好在官方已经在游戏关卡地图上给 DLC 留了位置,也许将来我们能在主机平台见到完整的《我的世界:地下城》。

  如果你近期缺少一个合家欢的本地多人游戏,如果你想要简单尝试下「刷刷刷」游戏的乐趣,又或者你只是个《我的世界》爱好者或者 Xbox Game Pass 用户,《我的世界:地下城》都是你近期不错的选择。

发布于 2020-06-03继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续import 潘多拉import 潘多拉作家,软体工程师

几百块就买了这么一个方块大菠萝?


优点:适合小学生玩,不血腥,打击感不错。

缺点:因为原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多场景看不出地形差异。


和大菠萝相比:

1,相似度99.9%,不!就是儿童版大菠萝。

2,大菠萝基本是平面战场,方块大菠萝地形高低复杂多变。


心得:

这货要上天啊,今天能搞《方块大菠萝》,明天就能搞《方块GTA》,后天保不齐就出来《上古方块:天际》,至于《方块FIFA》,《方块信条》,《方块海拉尔》或是《方块之森》什么的,那还是问题吗?


作者:Lost

  作为一款单销量已经超过 2 亿,更新近 9 年的作品,《我的世界》的大名可谓是贯彻全球。就像这个世界上的其他超级 IP 一样,即使不玩,我们也一定知道它的大名。

  如此知名的游戏自然也有跨类型的尝试,在继讲故事游戏《我的世界:故事模式》,与移动端游戏《我的世界 地球》之后,近期发售的《我的世界:地下城》又是一款怎样的游戏呢?

*截止至发稿,我的《我的世界:地下城》游戏时长为 9 小时,二周目即将通关

**评测用设备为 Xbox One X

轻松的氛围

  与《我的世界》一样,《我的世界:地下城》继承了有趣的基调:在遥远的从前有一位不被村民所接受的灾厄村民,这灾厄村民被驱逐赶走后跋山涉水,后因各种机缘巧合摸到了一个魔法球。

  摸到魔法球后,这位灾厄村民立刻原地飞升,成为了烧杀抢掠无恶不作的大魔王。而我们的主角(其实是玩家随便选的角色),立刻肩负使命,一路过关斩将,干掉魔王。

  游戏的开场动画还藏了一些笑点:故意让旁白讲错话;利用运镜和剪影塑造一个可怕的悬念,下一秒镜头一转给到一张人畜无害的脸;反复强调灾厄村民摸到的是魔法球 —— 但因为《我的世界》的世界里没有球只有方块,所以玩家看在眼里的还是个魔法方块。

  可以说从玩家踏入游戏世界的第一秒开始,《我的世界:地下城》就试图为玩家传达一种轻松的氛围。没有苦大仇深的故事,没有庞大的世界设定,实际上就算完全不看剧情也没什么问题。

  除此之外,游戏还试图用《我的世界》的经典元素勾起玩家的记忆。游戏中的所有元素、敌人都来自我的世界。普通丧尸不必多说,苦力怕接近后会爆炸、蜘蛛会吐网限制玩家……最让我觉得熟悉又好笑的是,在我与我的狗和一大群丧尸弓手奋战后,我们依然会身上插满箭。

  森林、村庄、地牢、矿洞,这些熟悉的场景也会伴随玩家全程。开发团队用虚幻引擎打造了光影效果十分柔和的《我的世界:地下城》,而在画面之外,游戏的音乐也有如正篇那样写意。在游玩《我的世界》时,我可以什么都不做,只是呆呆地在自己的小木屋里站一整天,听随机响起的音乐;而在《我的世界:地下城》里,我也可以什么都不做,只是在篝火旁站著,聆听熟悉的旋律。

随时上手,自由游玩

  尽管不能像正篇那样随意破坏地形,但《我的世界:地下城》处处都透露著简单且自由的气息。

  游戏中玩家有三个装备槽,分别是近战武器、远程武器与护甲。其中护甲是一整套的,也就是说不用担心今天捡个胳膊明天捡个腿,后天却一直捡不到胸的烦恼。

  除了装备就是技能,《我的世界:地下城》中的技能比较特殊。由于本作是个没有职业设定的刷刷刷,所以也就没有技能树。玩家获取技能的方式是打怪,打怪会掉落圣物,装备圣物则相当于装备了技能。

  举例来说,当我们装备炮仗,那么我们就可以射出炮仗;当我们装备灵魂书,我们就可以利用灵魂在身旁爆发伤害并将敌人推开;而当我们装备小麦时,就可以召唤羊驼帮助我们并肩作战。

  没有套装、没有职业、没有技能树。所见即所得便是《我的世界:地下城》容易上手的最重要原因之一。假如你或者你朋友是一个此前没有玩过「刷刷刷」游戏的人,那么《我的世界:地下城》绝对是上手这类游戏的最佳选择 —— 因为它足够简单。

  它用最直观的逻辑构建了一款「刷刷刷」游戏,仔细想一下,你会发现很少有「刷刷刷」游戏运用这套系统,而这套系统的上一个知名使用者,是让无数玩家沉迷的《死亡细胞》。《死亡细胞》让不擅长平台动作的玩家也能玩的开心快乐,其中一部分原因自然是它那门槛低且直观的装备/道具系统。而现在,沿用了此系统的《我的世界:地下城》也同样向轻度玩家敞开了双臂。

  另外,如果玩家十分想要某件装备,只要直接去关卡开始页面确认即可。游戏会在每个关卡的介绍页面完全标注此关卡可能掉落的物品,可以说是十分友好。

  那么简单易上手,是否意味著作为「刷刷刷」的《我的世界:地下城》可塑流派不够多呢?也不完全是。因为可变数的限制(三个装备槽和三个技能槽,也就是六个可变数),本作流派的可塑性必然没有传统「刷刷刷」那么多,但它显然也明知自己的缺点,并对此做出了努力。

  针对可变数较少的问题,《我的世界:地下城》给出的解决方案是「复用性装备」,也就是说在本作中刷出一件装备,可能和在传统「刷刷刷」游戏中刷出三件装备差不多。具体来讲,《我的世界:地下城》中每件装备爆出后都会提供至多 9 种增益效果,而玩家可以选择其中最多 3 种进行激活,也就是说在刷出一件装备后,玩家可以进一步「锻造」这件装备。

  这样做的好处,便是玩家可以不为一个增益效果大费周章,9 增益选 3 增益必然要比直接刷出 3 增益简单。而由于能够自由选择,玩家也就更容易搭配出自己想要的流派。例如我个人在初期捡到过一个狗皮套装,它默认提供了 6 个增益,而我选择了其中的反伤+吸血,从而度过了快乐的站撸时光。

游戏还不错,但……

  能够确定的是,《我的世界:地下城》为降低门槛做出了很多努力,但这也带来了一些问题。

  比如游戏每个关卡都提供 6 种难度,而在 6 种难度之上还有普通、冒险、天启 3 个大难度可供选择。足够大的难度跨度当然是好事,这意味著任何装备水平、游戏水平的玩家都能找到适合自己的体验。

  然而问题在于无论选择哪种难度,游戏的关卡地图都不会有变化,难免让玩家感到重复。

  除此之外,通关《我的世界:地下城》单周目大概只需要 6 小时左右,而通关后并不是传统 Endgame 的开始,而是需要玩家再通关一遍冒险难度,解锁天启难度。此时,玩家才有机会体验本作的全部内容。

  原因在于,本作中有一部分装备与圣物是高难度限定。要注意,我说的不是词条,不是品质,而是装备与圣物本身。换句话说,只玩一周目关卡玩家永远无法获得拳套、大镰刀等高难度限定武器。

  「刷刷刷」游戏提供足够的内容让玩家获取本是件再正常不过的事情,在不同难度下限定装备掉落也没什么问题。但在数量少且地图固定的关卡之上,这就成了重复且略有无聊的体验。

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  截止至发稿,主机平台的《我的世界:地下城》玩家还没有任何能够游玩本作官方中文的方法。作为一款 Xbox 第一方作品,一款《我的世界》这个超级 IP 下的最新作品,在 2020 年却没有首发官方中文加持,实在令人感到遗憾,请计划在主机平台购入本作的玩家注意这一点。


  总体来讲,《我的世界:地下城》是一款很有自己想法的「刷刷刷」游戏。它老少咸宜,上手容易,搭配正统《我的世界》元素想必会吸引不少路人玩家。同时本作的本地四人联机也可以说是十分方便,只要手柄够多,随时加入、随时退出。

  当然它也有这样那样的问题,而可塑流派较少,内容较为重复可能是它作为「刷刷刷」游戏的硬伤。好在官方已经在游戏关卡地图上给 DLC 留了位置,也许将来我们能在主机平台见到完整的《我的世界:地下城》。

  如果你近期缺少一个合家欢的本地多人游戏,如果你想要简单尝试下「刷刷刷」游戏的乐趣,又或者你只是个《我的世界》爱好者或者 Xbox Game Pass 用户,《我的世界:地下城》都是你近期不错的选择。

发布于 2020-06-03继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续import 潘多拉import 潘多拉作家,软体工程师

几百块就买了这么一个方块大菠萝?


优点:适合小学生玩,不血腥,打击感不错。

缺点:因为原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多场景看不出地形差异。


和大菠萝相比:

1,相似度99.9%,不!就是儿童版大菠萝。

2,大菠萝基本是平面战场,方块大菠萝地形高低复杂多变。


心得:

这货要上天啊,今天能搞《方块大菠萝》,明天就能搞《方块GTA》,后天保不齐就出来《上古方块:天际》,至于《方块FIFA》,《方块信条》,《方块海拉尔》或是《方块之森》什么的,那还是问题吗?


几百块就买了这么一个方块大菠萝?


优点:适合小学生玩,不血腥,打击感不错。

缺点:因为原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多场景看不出地形差异。


和大菠萝相比:

1,相似度99.9%,不!就是儿童版大菠萝。

2,大菠萝基本是平面战场,方块大菠萝地形高低复杂多变。


心得:

这货要上天啊,今天能搞《方块大菠萝》,明天就能搞《方块GTA》,后天保不齐就出来《上古方块:天际》,至于《方块FIFA》,《方块信条》,《方块海拉尔》或是《方块之森》什么的,那还是问题吗?


我还真没想到Mc能做出如此出色的打击感。

但有几个问题。

一,内容过少。仨主动物品,远近甲三件套,附魔加词条,没了。还短。这个内容量跟手游比都未必有优势...

二,作为类暗黑的装备驱动游戏,build深度不足,装备爆率低(这个是真何必呢...),核心乐趣几乎都掺了点水。

三,和mc本身关系不大,说难听了有点套皮IP作品的意思。如果把mc的方块构筑建造融入地下城,哪怕拿堡垒之夜的创意过来改改,也能增进些诚意。(事实上把建造融入战斗这一点是我强烈期盼的,可惜没有。)

结论,IP作品,质量不能算差,但有些食之无味。


ai有问题,会出现卡墙脚…选攻击距离长的近战加各种控制技能之类的可以越级挑战,同理ai问题还导致boss超视距弓箭打击太轻松了只要不是连续召小怪的光箭够会轻松特别多……总之等级不够只要不被围危险就不大…无非攻击力太低按的手疼…


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