我告訴你一條最短,最直、最實惠的通用明路,永遠適合於自學一切公開的技術

1)搜索qq羣裏的相關興趣羣。遵循三個原則:人越多越好,建立時間越久越好。如果有可能,最好是找那種教材的讀者羣或者教材作者官方羣。

2)入羣後問問題之前必先發紅包。

3)問題得到解答後必發紅包。參與者都有小額隨機紅包,回答被採納者按所花時間發大紅包。對方很可能推辭,但收不收在他,給不給在你。要主動,不廢話。

4)建立一定關係且有一定經驗後,請經驗最豐富的前輩拉進更活躍和內圈的社區。

5)在社區支持之下,堅定的以啃完官方手冊和案例為主線推進學習進程。學習完成的標準是你把手冊啃完了,而不是做出了什麼讓外行驚嘆的作品。

6)自告奮勇為大佬打打下手,免費或者低費用參與項目邊角實踐。

走到這一步,基本上這個行業你想進就進,而且職業路基本上是最直的。

行業和這些前輩永遠缺你這樣的人。

放心,敞開了發紅包,也不及你交給培訓班的學費多。


使用houdini也算第十五年了。想想4.0時到現在,基本概念沒有改變。附:我學純繪畫出身,也屬於硬著頭皮上的。

很多學用houdini一上來就看dop動力學僅僅因為盛傳的特效美譽,然而我自己是這麼看的:

一:houdini設計成節點,是出於非塌陷工作的需要,每個節點在修正重省數據,而不像maya的meshIO是塌陷數據(有使用maya的用戶會告訴你其實maya的dag也可以修改刪除中間數據,然而那只是個理論性說法而已)。最大程度的保留數據的完整和多樣性。聽上去很繞口,大白話就是最大程度的允許用戶反覆修改重省數據,這就允許你在houdini裏不斷的深入效果,不斷的修改設置而不破壞你整個製作的方案。

從這個出發點看,應該把大部分時間,首先花在節點花樣最多的sop和vop的使用和探索上。

二:採用非塌陷設計,所以houdini的眾多工具都是圍繞修改重省數據產生的。視效複雜效果說到底就是高密度符複合數據的結果,基於這一點,因此不要迷信dop模塊,因為大部分由houdini完成的精彩效果是沒有用到dop的。

三:要搞明白obj sop相當於maya的形節點和變換節點,這個並不難,換句話說,類比其他軟體的層次概念並不難。甚至搞明白attr在houdini數據流中的作用也不難。不但help,也到處有五花八門的教程。最難之一反而是如何在這個開放的平臺下有效可重複的組織文件。他不像其他軟體,一個大綱搞定一切,然而大綱有管理麼?比如maya,除了打組看上去乾淨,別無他法。而houdini則是完全平鋪在你的面前。做好一個準備,百分之七十的時間是在lookdep,在不停實驗和思考,百分之三十的時間纔是製作。

四:無論如何要重視help,我自己的經驗是極少看各種花樣的視頻,而是把這個時間交給了幫助文檔,以及官方的video介紹。因為只有啃這些,不但基礎紮實,更重要的,才能比較好的使用內置語言,expression,vex。不會vex也可以,很多效果還是能做,但不會表達式就基本走五步停三步了。並不是眾多效果一定需要,而是眾多組織場景和數據link需要用到。

五:做好自己的定位,無論打算髮展哪個方向,sop和expression是必過的,如果是渲染燈光材質,則只需要看obj,sop,mat的重要部分(bsdf,convert,math等),如果是rigging setup,obj sop 和更熟練的expression以及一定的vex(attrwange)就夠了。而如果立志成為td,則需要基本貫通,而且還需要很紮實的python基礎。

六:很多人認為數學必啃,其實也不是那麼嚴格。如果深入使用。只需要把初高中數學知識活用就能應付絕大多數情況。向量的概念和規格化,點叉乘的應用。簡單的取值技巧等等,這些夠了。不要花大量時間去學微積分,線代,矩陣。即使是td,也只要明白這些數學公式程序的實現和矩陣簡單怎麼套用。因為你並不需要把自己逼到rd這個工種去。畢竟,最終是做效果而不是做學術報告


我也是沒有專業背景,一直用著只要幾個命令出效果的軟體,後來覺得這樣下去實在不行,看著houdini這類軟體出的效果直流口水,但是它的門檻之高,也只能望而卻步。

後來發現了entagma的教程,覺得每一篇教程短小精悍,知識點融會貫通,涵蓋的知識也很全面,至少官方全球推薦,至少對於動態設計我覺得夠用,可以先從這裡入手,又能及時得到正向反饋,纔有興趣繼續學下去的動力,興趣是最好的老師嘛!只靠意志力並不是很符合人性對吧!我覺得類似ae界的AK。簡潔,又出效果。當然雖然短小,但是需要反覆學習幾遍,再套用它的思路方式靈活應用,還是蠻能提高繼續深入研究的興趣的。當然可能我是我的片面理解。我在知乎上開了個專欄 目前翻譯entagma全部教程。我盡量把裡面的知識點講清楚,前面的是每一節的知識點提煉出來,可以一目瞭然。中間是製作部分。最後是節點圖,你要是感興趣,可以關注一下。另外我也定了個小目標,一日一更。幹任何事貴在堅持,沒有過不去的火焰山。


一、想進入影視後期行業?

本人剛參加工作時,是在影視後期做特效。三年後轉行遊戲行業。影視特效製作較為複雜,對公司各部門合作能力直接相關。國內影視後期公司中能搭建基本的製作流程的並不多。大多數,都是一些承接外包的小工作室。在沒有完整流程的公司製作特效相對更困難,因為你面對的資產不僅沒有服務特效相關製作的修改,有時甚至直接不符合特效製作的需求。關於這些製作需求,不通過實戰或者行業老手指點僅靠學習教程根本不能搞明白。這會導致流水線本身的問題變成你能力不行的誤解。而新人在剛進入這個行業的時候,專業的製作公司基本進不去。小工作室又良莠不齊,擅長的方面也不同。這會讓你前兩年的工作體驗相當糟糕。

特效製作即需要技術力,也需要藝術自覺。不得不承認兩方面都比較難。但對於新手來說,我個人認為藝術直覺更重要。比如製作一個爆炸,你需要匹配原始素材的節奏,光影,構圖。通過學習教程可以提高技術力,但這些最後的畫面效果卻只能實戰。令人可惜的是,大部分規律需要自己感悟。分享這方面的東西比較少。其實特效更像動畫,如果你有動畫專業,會對你幫助較大。

國內影視行業和國外影視行業有所不同,不要因為看到國外大片的reels而認為國內也是這樣的。影視後期在國內,至少目前來講,還沒有工業化,也沒有強大的行業協會進行推動。這是無奈的事實。

所以,學Houdini是為了進入影視行業的話,不如先了解一下這個行業。

二、Houdini? Maya? 3dmax?blender?還是UE4?

三維軟體都是建立在計算機圖形學之上的,所以各個軟體雖然看上去十分不同,骨子裡其實一樣。上面列舉的軟體中,Houdini不是入門首選。更快的瞭解點線面的基本定義,編輯處理這些對象的方法。學會瞭如何製作和修改。明白了各種名詞,之後在學習Houdini會事半功倍。

所以,建議先學習中文教程較多,中文社區較為龐大的maya作為首要軟體。掌握Maya基本使用方法後,再學Houdini。如果樓主有編程經驗,將有加成。理解三維軟體建議從編程的角度入手。尤其是要學習houndini。

三、Houdini的未來只有特效嗎?

題外話,並非答題主問題。

Houdini在特效方面的強大有目共睹。但其程序化思想的製作方式,其實早已覆蓋整個三維流程。隨著三維資產製作越來越昂貴,程序化模型將成為未來CG行業的主要趨勢。

從貼圖程序化加快傳統美術製作效率後,更為複雜的程序化建模變得更加容易接受。其背後的經濟效益必將讓其成為一股強大趨勢。

最後,CG技術更新換代很快,即使入行也要保持不停的學習。這有好處也有壞處——好處,新人可以憑藉新技術力直接進入行業;壞處——老員工不學習很容易被新技術力取代。

這個行業不輕鬆,收入也一般。唯有你對這個感興趣纔能有所堅持吧。


學軟體這種事情最簡單了,去找視頻教程。學會軟體使用以後就算入門了,剩下的就是製作各種效果,可以把各種效果先分模塊,如水,火,電,破碎,爆炸等,然後融匯貫通。然後找好萊塢的商業片裏的特效做參考模仿學習,然後再練一段時間基本上就可以出師找工作了。

最重要的是找好學習方法,不能瞎自學。自學也是有方法的。


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