我告诉你一条最短,最直、最实惠的通用明路,永远适合于自学一切公开的技术

1)搜索qq群里的相关兴趣群。遵循三个原则:人越多越好,建立时间越久越好。如果有可能,最好是找那种教材的读者群或者教材作者官方群。

2)入群后问问题之前必先发红包。

3)问题得到解答后必发红包。参与者都有小额随机红包,回答被采纳者按所花时间发大红包。对方很可能推辞,但收不收在他,给不给在你。要主动,不废话。

4)建立一定关系且有一定经验后,请经验最丰富的前辈拉进更活跃和内圈的社区。

5)在社区支持之下,坚定的以啃完官方手册和案例为主线推进学习进程。学习完成的标准是你把手册啃完了,而不是做出了什么让外行惊叹的作品。

6)自告奋勇为大佬打打下手,免费或者低费用参与项目边角实践。

走到这一步,基本上这个行业你想进就进,而且职业路基本上是最直的。

行业和这些前辈永远缺你这样的人。

放心,敞开了发红包,也不及你交给培训班的学费多。


使用houdini也算第十五年了。想想4.0时到现在,基本概念没有改变。附:我学纯绘画出身,也属于硬著头皮上的。

很多学用houdini一上来就看dop动力学仅仅因为盛传的特效美誉,然而我自己是这么看的:

一:houdini设计成节点,是出于非塌陷工作的需要,每个节点在修正重省数据,而不像maya的meshIO是塌陷数据(有使用maya的用户会告诉你其实maya的dag也可以修改删除中间数据,然而那只是个理论性说法而已)。最大程度的保留数据的完整和多样性。听上去很绕口,大白话就是最大程度的允许用户反复修改重省数据,这就允许你在houdini里不断的深入效果,不断的修改设置而不破坏你整个制作的方案。

从这个出发点看,应该把大部分时间,首先花在节点花样最多的sop和vop的使用和探索上。

二:采用非塌陷设计,所以houdini的众多工具都是围绕修改重省数据产生的。视效复杂效果说到底就是高密度符复合数据的结果,基于这一点,因此不要迷信dop模块,因为大部分由houdini完成的精彩效果是没有用到dop的。

三:要搞明白obj sop相当于maya的形节点和变换节点,这个并不难,换句话说,类比其他软体的层次概念并不难。甚至搞明白attr在houdini数据流中的作用也不难。不但help,也到处有五花八门的教程。最难之一反而是如何在这个开放的平台下有效可重复的组织文件。他不像其他软体,一个大纲搞定一切,然而大纲有管理么?比如maya,除了打组看上去干净,别无他法。而houdini则是完全平铺在你的面前。做好一个准备,百分之七十的时间是在lookdep,在不停实验和思考,百分之三十的时间才是制作。

四:无论如何要重视help,我自己的经验是极少看各种花样的视频,而是把这个时间交给了帮助文档,以及官方的video介绍。因为只有啃这些,不但基础扎实,更重要的,才能比较好的使用内置语言,expression,vex。不会vex也可以,很多效果还是能做,但不会表达式就基本走五步停三步了。并不是众多效果一定需要,而是众多组织场景和数据link需要用到。

五:做好自己的定位,无论打算发展哪个方向,sop和expression是必过的,如果是渲染灯光材质,则只需要看obj,sop,mat的重要部分(bsdf,convert,math等),如果是rigging setup,obj sop 和更熟练的expression以及一定的vex(attrwange)就够了。而如果立志成为td,则需要基本贯通,而且还需要很扎实的python基础。

六:很多人认为数学必啃,其实也不是那么严格。如果深入使用。只需要把初高中数学知识活用就能应付绝大多数情况。向量的概念和规格化,点叉乘的应用。简单的取值技巧等等,这些够了。不要花大量时间去学微积分,线代,矩阵。即使是td,也只要明白这些数学公式程序的实现和矩阵简单怎么套用。因为你并不需要把自己逼到rd这个工种去。毕竟,最终是做效果而不是做学术报告


我也是没有专业背景,一直用著只要几个命令出效果的软体,后来觉得这样下去实在不行,看著houdini这类软体出的效果直流口水,但是它的门槛之高,也只能望而却步。

后来发现了entagma的教程,觉得每一篇教程短小精悍,知识点融会贯通,涵盖的知识也很全面,至少官方全球推荐,至少对于动态设计我觉得够用,可以先从这里入手,又能及时得到正向反馈,才有兴趣继续学下去的动力,兴趣是最好的老师嘛!只靠意志力并不是很符合人性对吧!我觉得类似ae界的AK。简洁,又出效果。当然虽然短小,但是需要反复学习几遍,再套用它的思路方式灵活应用,还是蛮能提高继续深入研究的兴趣的。当然可能我是我的片面理解。我在知乎上开了个专栏 目前翻译entagma全部教程。我尽量把里面的知识点讲清楚,前面的是每一节的知识点提炼出来,可以一目了然。中间是制作部分。最后是节点图,你要是感兴趣,可以关注一下。另外我也定了个小目标,一日一更。干任何事贵在坚持,没有过不去的火焰山。


一、想进入影视后期行业?

本人刚参加工作时,是在影视后期做特效。三年后转行游戏行业。影视特效制作较为复杂,对公司各部门合作能力直接相关。国内影视后期公司中能搭建基本的制作流程的并不多。大多数,都是一些承接外包的小工作室。在没有完整流程的公司制作特效相对更困难,因为你面对的资产不仅没有服务特效相关制作的修改,有时甚至直接不符合特效制作的需求。关于这些制作需求,不通过实战或者行业老手指点仅靠学习教程根本不能搞明白。这会导致流水线本身的问题变成你能力不行的误解。而新人在刚进入这个行业的时候,专业的制作公司基本进不去。小工作室又良莠不齐,擅长的方面也不同。这会让你前两年的工作体验相当糟糕。

特效制作即需要技术力,也需要艺术自觉。不得不承认两方面都比较难。但对于新手来说,我个人认为艺术直觉更重要。比如制作一个爆炸,你需要匹配原始素材的节奏,光影,构图。通过学习教程可以提高技术力,但这些最后的画面效果却只能实战。令人可惜的是,大部分规律需要自己感悟。分享这方面的东西比较少。其实特效更像动画,如果你有动画专业,会对你帮助较大。

国内影视行业和国外影视行业有所不同,不要因为看到国外大片的reels而认为国内也是这样的。影视后期在国内,至少目前来讲,还没有工业化,也没有强大的行业协会进行推动。这是无奈的事实。

所以,学Houdini是为了进入影视行业的话,不如先了解一下这个行业。

二、Houdini? Maya? 3dmax?blender?还是UE4?

三维软体都是建立在计算机图形学之上的,所以各个软体虽然看上去十分不同,骨子里其实一样。上面列举的软体中,Houdini不是入门首选。更快的了解点线面的基本定义,编辑处理这些对象的方法。学会了如何制作和修改。明白了各种名词,之后在学习Houdini会事半功倍。

所以,建议先学习中文教程较多,中文社区较为庞大的maya作为首要软体。掌握Maya基本使用方法后,再学Houdini。如果楼主有编程经验,将有加成。理解三维软体建议从编程的角度入手。尤其是要学习houndini。

三、Houdini的未来只有特效吗?

题外话,并非答题主问题。

Houdini在特效方面的强大有目共睹。但其程序化思想的制作方式,其实早已覆盖整个三维流程。随著三维资产制作越来越昂贵,程序化模型将成为未来CG行业的主要趋势。

从贴图程序化加快传统美术制作效率后,更为复杂的程序化建模变得更加容易接受。其背后的经济效益必将让其成为一股强大趋势。

最后,CG技术更新换代很快,即使入行也要保持不停的学习。这有好处也有坏处——好处,新人可以凭借新技术力直接进入行业;坏处——老员工不学习很容易被新技术力取代。

这个行业不轻松,收入也一般。唯有你对这个感兴趣才能有所坚持吧。


学软体这种事情最简单了,去找视频教程。学会软体使用以后就算入门了,剩下的就是制作各种效果,可以把各种效果先分模块,如水,火,电,破碎,爆炸等,然后融汇贯通。然后找好莱坞的商业片里的特效做参考模仿学习,然后再练一段时间基本上就可以出师找工作了。

最重要的是找好学习方法,不能瞎自学。自学也是有方法的。


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