非大佬,但是也過來湊熱鬧分享些經驗。

以下超長慎看

設計角色是個很需要創意的工作,如果狀態不佳或者太依賴舒適區,很容易畫出沒有設計感,或者陳詞濫調的角色。為了解決這些問題,找圖片素材來參考,是一個很有效的方式。這也是個良好的習慣,等於是讓設計師站在很多肩膀上,設計起來絕對如魚得水,思如泉湧。 這也是我個人保持的習慣,平時教學中亦會一直強調。

設計過程中,我個人習慣是先大致想好要畫什麼,之後去找相關的資料參考,再開始畫草圖,再接著找更細緻的參考。

如果是商圖工作圖,就先「審題」,弄清楚項目要的是什麼,明確項目是什麼風格。總體來講流程跟個人創作是差不多的。

用最近的一張畫,來說明一下我畫角色設計時運用參考的流程。

先上完成圖:

一開始構思很簡單,就是要畫個蒸汽朋克妹子。臉要親切可愛,身材要好(私圖當然是畫理想型),看上去不能弱,不能是個反派,沒了。

有了這些想法,第一步當然是先去了解一下,蒸汽朋克具體長啥樣。

這是我找的第一版參考圖,主要是用來明確概念,激發靈感的:

眼尖的朋友應該發現了,裡面有知名大作宮崎駿的《哈爾移動城堡》,還有《瘋狂的麥克斯》(MAD MAX)。

其實MAD MAX並不是蒸汽朋克,它屬於廢土。蒸汽朋克是以第一次工業革命之後的蒸汽機為背景,而廢土是經歷大規模災難後的科幻作品,屬於災後重建。

在美術上,蒸汽朋克風格一般是很多齒輪,機器的感覺是第一次工業革命時期那樣的,而且會噴氣,如下圖:

而廢土可以理解為有點「廢物利用」的意思,畢竟都末世了嘛。比如下面這樣:

汽車也是各種廢物利用改造組合起來的:

最最重要的一點區別是:廢土不會像蒸汽朋克那樣噴蒸汽……因為廢土的故事背景通常放在沙漠,水是稀缺物,不會用來噴蒸汽的。廢土一般燒柴油。

至於我為啥放MAD MAX來參考,主要是畫這倆風格的時候混搭一下沒什麼問題,尤其是私圖,組合方式還是可以借鑒的,關鍵點別搞錯就行。

理清思路後,就開始起稿了:

第一步是非常草的草圖,人體動態只畫了個大概,裝備也都是隨便亂線先上,因為第一步的重點是剪影效果,剪影的圖形好不好看,是最重要的。如果怕線稿太亂,也可以先用平面圖形畫剪影,就像右圖這樣。

接著,在第二步中,開始進行疏密對比的規劃,以及具體一些的設計。

這一步驟中,線條仍然不是重點,亂一些也無所謂,但構成和分割至關重要。需要把各個設計元素具體區分清楚,設定好疏密對比。如右下圖所示,這個角色的疏密關係,是處理成外圈密集,而中間軀幹的部分保持疏鬆,形成對比。同時頭頸以及左上臂的機甲部分(藍線區域),設定為整個人物造型的視覺中心。這裡需要把元素弄得更精緻,對比更強烈更突出。

完成上一步的設計後,就可以清線條了。這第三步就是把線條重新勾一遍,保持線條的乾淨整潔,並且再適當改進一些設計,增加點細節。在這一步,也可以再多找一些參考圖,進行細節部分的設計。

再來就是第四和第五步。這兩個步驟不分先後。一個是左圖的AO圖層,一個是右邊的配色圖層,先畫哪個都行。AO圖層就是用黑白素描的方式把角色畫立體,配色圖層則是用油漆桶把色彩填好,然後用色彩平衡等調色命令進行調整,讓色彩符合角色性格並且舒服好看。

順便說下,這裡的油漆桶填色,我用的軟體是CSP,全稱clip studio paint,一個日本的插漫畫軟體,現在國內也引進了正版,叫優動漫。

之所以換這個軟體,是因為PS的油漆桶太難用了,大家懂的,線條稍微沒有閉合就填不了。我這種大剌剌的勾線,基本只能靠筆刷去平塗顏色了。而CSP關於填色的功能相當智能,不僅開口線條也能填色,還能設定開口多大的線填色,大於這個數值就不填等等。另外,CSP的線條功能也是非常強大,個人認為比SAI更好用。

AO畫法和CSP填色的具體操作就不細講了,因為內容有點多。這個文章畢竟還是講設計參考的,以後有時間再單獨寫。

因為我一開始找的參考圖,就足夠用在具體的細節設計上了,所以沒有再找新的。下圖標識了哪些設計都用了什麼參考。

設計和配色都弄好後,再下一個步驟是把填色層跟AO層疊加,並且可以利用色階和曲線等工具,調整AO圖層,去嘗試一些不同的效果:

疊加的方式很簡單,而且有多種方式。我個人習慣是把填色圖層放在AO圖層上面,然後將填色圖層設為」疊加「模式就可以了:

?

當然除了AO圖層,填色圖層也是可以調整的,這個時候也很適合調整配色。如果是工作圖,就多備幾份配色,給上級或甲方爸爸們過目:

這種調色方式,很容易調出比原先更好看的配色,那就可以採用新的。

當然,我是不會承認一開始的配色,不是最好看的。所以最終還是:

選了原來的版本。

基本上如果是人設的話,到這一步,再把臉和一些比較粗糙的地方,稍微細化下就夠了。不過因為疫情的關係,關在家裡實在太閑了……所以畫著畫著,不知不覺就過了幾天,就變成了下面這樣:

基本上已經是一個比較高完成度的立繪標準了。

另外色彩的事還是打臉了。最終還是覺得原來的服裝配色有點臟,雖然設定是要有點復古,但妹子太髒了總歸是不雅,所以就把服裝的灰藍綠,換成了這個飽和度比較高,帶點透明感的青藍色。

關於我做角色設計時用參考的流程,就先分享到這裡。

最後,老規矩,推薦一下本人創建的數字繪畫交流學習群,希望有越來越多能到群里發圖或者交流學習的小夥伴。到時候更新完會在群里說的,另外群里也持續在上傳各種教程和圖庫,有興趣的朋友可以點擊加群哈。

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在找到參考之前,哪怕我有腦圖,有方向,我也不會去畫的,我一定是把參考找的差不多了再動筆。

因為參考可以帶來更多地新的刺激。做設計的人如果滿足於自己未受刺激時的想法,那他的設計也是平庸的。


一這個問題的話,一般的畫師都會先確定要畫什麼類型的畫,科技?幻想?古風?朋克?

然後再根據那個方向找素材,然後再畫的~

關於設計方面的話,下面分享 東陸老師 在《刺客信條》做設計時的一些創作思路,以下整理了一些知識點分享給大家。

《刺客信條》設計思路:

余 東 陸,在北美做AAA遊戲前期概念設計時,除了在畫面上能充分表現光影和氛圍,最出彩的還是凸顯了遊戲設計和遊戲的可玩性。

刺客是一款動作冒險遊戲,有很多隱藏和攀爬的元素在裡面,所以很多概念設計是在屋頂的造型和處理上下功夫的。

成品圖

設計思路

一、素材分析

例1

例2

例3

例4

二、打草稿

Step 1

首先打黑白小草稿,這很重要,它們能讓你快速對形體的節奏感找到把控,而不在細節上花太多的時間。

草稿之後,我一般會和主美展開一個小討論,分析每種方案的利與弊。和主美要經常交流才能更理解他的審美和喜好,讓今後的工作進行的更加順利。

Step 2

總結幾點需要注意的:

  1. 物體面積的大小對比
  2. 物體高矮的變化性
  3. 前景物體的指向性,能把視覺注意力更好的引向中景和遠景
  4. 用灰階結構表達你的近景,中景,遠景
  5. 檢查構圖是否運用好了基本法則,比如三分定律,黃金定律
  6. 整體畫面的繁簡對比是否到位,要不然畫面會顯得零亂

三、從草稿到顏色

Step 1

注意兩點:

  1. 橫向和縱向的輪廓穿插
  2. 前景的導讀性:建築物都指向視覺中心

Step 2

最後修飾階段:

  1. 光影和色彩的處理調整,冷暖的色溫對比
  2. 主要場景元素外形輪廓的可讀性
  3. 近景,中景和遠景的灰階關係

四、最後成品

喜歡的話就點個贊吧~


下面分享一些關於設計課程,感興趣可以了解~

畫學反應合作畫師 王旭 概念設計師

講師作品:

課程包括:歐美,科幻,素材查找裝備設計,線稿,色彩,(人類,裝備)

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不是大佬,分享一點小經驗。

首先做原畫必然是先找參考才開始畫草圖啦,

樓上大佬的示範說得很完整,但微課君還是想補充一些基礎內容的講解,

鑒於題主也沒發圖,這裡分享之前做的改畫案例,對於找參考,畫草稿方面也比較切合初學者快速練手的切入角度。

問題案例:

主要問題:角色與設計內容不匹配,

次要描述:畫到一半發現上半身和下半身還有手臂還有護腕都不像是一張畫裡面的東西」

原圖:

原因:設計缺乏整體性 ,角色身份不明確。

推測原因:邊畫邊湊,想到某個局部就拼上去。

【畫過原畫設計的同學有沒有過這種經歷?】

該題主這種拼拼湊湊的整合玩法,猜測也是自學自畫練出的稿子。

不只是設計上比較明顯的偏差,

人體跟上色方面也有一些的問題,

人體也是初學者常見的問題,

如果只看下半身,我會覺得它像是個女性蛇人,甚至懷著身孕還要守門的樣子?

畫這種角色設計圖,不是簡簡單單,想到一點畫一點拼湊整合起來成為一個角色設計圖的,而是有整體的設計安排和具體的考究。

倒是題主這個臂甲畫得有模有樣,但也不整體適配到這個角色造型上啊~

如果有喜歡刻畫這一類局部的造型的同學,可以參考這種裝備設計,它是用在怎樣的整體上。

參考來自單機遊戲黑暗之魂3的左邊【灰燼】騎士裝備,右邊古達老師,【新手勸退硬核遊戲】

然後來看一下簡單的改圖效果吧,

1、各個部分的設計缺乏整體性,導致角色身份不明確。

那麼怎麼解決呢?

其實很簡單,就是反過來,開始畫之前先盡量明確角色的身份描述。

因為像實際的原畫師出設計,不管是對接公司項目,還是個人接包,一定也是有角色的文案描述給到你的。那麼自己做練習也可以養成習慣,先給自己一段角色文字描述。

描述什麼呢?有幾個關鍵點:

  1. 時代背景
  2. 種族/性別
  3. 職業/服飾
  4. 職業道具/武器
  5. 主要性格

主要是這幾個,其他還可以有:

6.特有能力

7.寵物/坐騎 等等。

如果不想花太多時間在這段描述上,或者一開始沒想好那麼具體的描述,但至少這5個主要的方面也要給出關鍵詞。根據關鍵詞,在草圖階段反覆修改,邊畫邊想到新的東西仔加進來也是很常見的。

但是該題主原圖能提取出來的能看到哪些東西呢?

  • 時代背景:? 古代?未來?
  • 種族:人首蛇身、性別:男
  • 職業:?蛇人戰士?廚子?還是預告犯?
  • 武器:?空氣棒子?
  • 主要性格:?有點呆萌,有點憨?

讓人看完的反應是各種疑惑?因為原圖裡各個部分的設計之間沒有邏輯關係,沒有聯繫起來去回答以下這幾個問題,才會讓我/觀眾產生這些猜測。

5個方面中能確定的幾乎只有1個,所以我重新草擬了一下關鍵詞:

  • 時代背景:古代/中世紀
  • 種族:人首蛇身、性別:男
  • 職業:戰士+逃犯
  • 武器:彎刀
  • 主要性格:陰暗+狂暴

那麼可以看到這些之間,比如彎刀跟中世紀就是可以聯繫起來的,逃犯跟狂暴的性格也是可以聯繫起來的,有背後的這種邏輯關係的聯繫,才能讓人物變成有可信度,才有可能立體、有魅力。

那麼有了設定的關鍵詞,我們就可以打開ps,展開腦洞,開始草稿走起了!

2.一定要去學會找參考。

找參考不僅是給自己更具體的內容靈感,在工作時給甲方看參考也是很重要的。參考就來自你對於關鍵詞的聯想了,可以從攝影、畫作、電影、遊戲各個方面去找:

3.人物剪影形/人物動態

這裡由於設定不夠準確細緻,所以沒有從剪影形開始,而是從動態開始。既然是人首蛇身,蛇的參考是一定要的,比如眼鏡蛇的形體上身寬下身窄,動態上也主要參考的是眼鏡蛇立起來的姿態,可以張力更強一點,重點參考中軸線的流線感。再加了另一個手的動作,讓角色更完整。

4.人物黑白灰分割

角色原本的上半身元素跟沒有跟蛇聯繫起來,我找了另外一張眼鏡蛇的照片,可以注意深色的蛇皮是包裹蛇的全身露出白色肚皮,這裡我們就可以運用到角色身上,這樣不僅有了黑白分割而且統一了上下身蛇的元素。

5.職業服裝/裝備設計

一個角色的服裝除了很大程度體現職業以外,還會用於體現時代、文化背景。雖然我們初步定了中世紀的戰士,但還可以給他一個文化背景。比如從眼鏡蛇想到阿拉伯、波斯,然後我就去找了有波斯元素的一些電影/遊戲中的道具用品,比如手上的武器可以換成波斯彎刀,彎刀的造型跟身上流線造型很接近,這樣能讓造型語言更加統一。

6.個人特色/性格特點

原圖角色上畫的頭像是頭套上一個紙袋,讓我想到的是日本的漫畫《預告犯》,但感覺牛皮紙袋不夠中世紀,再就是讓我想到有點像那時候的刑犯,所以我改成了麻布袋,這裡我參考的是LOL泰達米爾-夢魘的皮膚。頭部造型是刑犯麻袋,於是可以再在手上加個鐐銬,斷掉的鎖鏈也讓他逃犯的特徵和狂暴的性格特點更加明顯一點。另外像腰帶跟手腕的造型以及材質也是一樣金屬、有鋸齒形,保持聯繫/整體性。

裙甲也要畫清楚,原本該題主畫的我真的只能想到廚子...

7.表情、頭部特徵

整體看下來覺得頭部有點空,一個人物的頭部設計也是非常重要的,而原本紙袋上畫的紅色大嘴,也讓我想到蝙蝠俠的小丑,能表現陰暗的感覺。為了再增加一些狂暴的感覺,我還參考鐵血戰士,加上了披散的臟辮造型,狂暴而野性。

看完以上,不知道這個案例對題主有沒有一些新的思考呢?

如果在做設計練習的時候也可以參考其中的一些流程,比如說到的:

  1. 時代背景
  2. 種族/性別
  3. 職業/服飾
  4. 職業道具/武器
  5. 主要性格
  6. 特有能力
  7. 寵物/坐騎 等等。

都是做原畫設計需要留意參考的關鍵點,

以上的案例雖然沒有做到深度刻畫,但在部分的流程設計中其實也有一定的參考價值吧,也許這個簡單做出來的效果/設定不是大家最期望的一個效果。但題主在設計的時候可以參考運用這樣的方法、思路,在自己練習的原先的基礎上再去改進,應該會有一些效果。

自己去動手調整時,也不用按我這個答案來。畢竟學會了方法,舉一反三才我最希望看到的。所以帶著理解、思考去畫畫,這樣堅持畫下去才會有進步。

而題主的提問是問先畫草稿還是找找參考,說明都還沒開始上手練習嘛,所以不僅僅是前期的造型要學,而關於刻畫後面其實還有很多題主需要學的~

比如怎麼去搭配固有色、怎麼把裝備合理又好看的穿到身上、怎麼給裝備做設計、不同材質如何刻畫質感,還有三視圖跟結合一定背景的立繪等等、、、

一篇回答也不能全部解決你的問題,實際上說得多了你也不好消化,因為繪畫學習講究循序漸進,而題主目前這個階段首先考慮的應該是系統學習,比如先考慮怎麼把前期的造型基礎學好,從透視到線稿、素描的黑白灰、體積意識、還有構成也需要學習,人體基礎更需要惡補,畫人體是很多初學者的硬傷。

後期我們在去努力提升設計基礎部分的知識點,帶著理論+實踐去練習創作,我們缺哪裡就要補哪裡。所以學習在前,繪畫在後也是這個道理。

做原畫設計也是講究學習方法的,

如果是繪畫新手,喜歡遊戲,正好又喜歡設計遊戲角色,要從零設計好一個角色一定先不要著急以畫完整人體效果圖去練,基礎是一定要先學的,因為基礎就是你打造一棟大樓的地基,地基不牢很難繼續添磚加瓦。

那麼,想讓自己在繪畫路途上更進一步,

想在基礎和設計都能得到有序且有效的提升,

明確的學習目標,科學有效的訓練方法才是畫技提升的第一步↓↓↓

原畫系統學習有哪些關鍵點?原畫學習的流程順序應該是怎麼樣的??

www.qingwk.com圖標

這個看個人習慣,我主要有有兩種情況。

1、知識架構、腦子裡有比較明確的思路的話就先畫草圖。再判斷跟所要東西的差距,不斷修改完善。

2、如果完全沒啥思路和想法就會先去找一些資料,學習一下相關知識,在來找突破口、思路,再話草圖。

PS:一般來說不論是哪種方法想要更完美,就要不斷的修改,不斷的完善。


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