還有就是如果玩家做了與劇本完全相反的操作我該怎麼辦才好?(本人只是剛剛了解三寶的小白,群里有會dnd的不過只限於跑)


準備一個dnd團你需要的東西叫一個模組,而不是一個劇本。

模組比劇本要多不少內容,其中相當部分就是正反兩個方向解決你提出的這個問題的。正向是加強玩家角色和模組的聯繫,例如character hook,例如提供模組專屬的職業,背景等吸引玩家選擇等;

反向是提供冗餘內容例如一整個城鎮的情況,怪物勢力之間的情況,屬於整個世界背景的各種組織的情況,讓dm自己開發面向玩家和這個團的事件的劇情,之外dm還要多少去看一些世界設定。

另外龍與地下城,地下城幾個字的意思就是,要限制玩家的選擇。沒有幾個玩家和主持人能跑「DR1378年真復活節後兩天,你們來到了深水城準備隨便逛一逛」這樣的團的。這就相當於下圍棋雪崩信步的水平吧。

一般的團不是強事件導向就是強地點導向,無論玩家打算怎麼做,在所有可能的方向上dm早就準備好了。繼續拿棋類做比喻,dm高明與否無非是玩家可以在棋盤上小兵一樣走還是皇后一樣走,以及別的棋子會不會動的區別罷了。

純正的沙盒遊戲都是玩法導向的,dnd的玩法是扮演角色?野外/地下探險?模型戰棋。其中1非常難以即興創作,3十分依賴關卡設計,要做文章就是2,可以當然是可以的。例如電子遊戲《奇妙探險隊》,桌游《一千零一夜》之類。


lesser:TRPG開放世界指南?

zhuanlan.zhihu.com圖標

edit:

但是在dnd規則下,即使你選擇個毆打老鼠——能不能打中?能打多少血?這最基礎的問題在你行動前都不可預見,unknown,完全取決於運氣——這並不好玩。

這答主要麼不懂dd要麼不懂概率分布→ →


其實並不是完全不可能,但幾乎可以肯定的是,你做不來,而且,百分之九十的可能是不好玩。

為什麼?因為沙盒(開放世界)是兩重意思,一是遊戲的流程非線性。這個叫開放世界。二是遊戲中幾乎所有的東西都有可互動機制,這個叫沙盒或者叫沙盤。

這兩點和DND所衝突的部分,不在於DND的規則,也不在於龍與地下城的素材。問題出在TRPG的遊戲模式上。TRPG的模式是:文字提供信息屬性的對象以供玩家互動。

這問題就大了,無論是沙盒還是開放世界,其本質都是:有很多互動對象,我想選哪個選哪個。而視頻遊戲的優點就是,可以互動的東西,可同時以視覺信息出現在畫面上,同時又以屏幕大小限制了同時出現的信息量。 所以你要弄出沙盒那樣的開放和自由,意味著你要把同屏信息全部告訴玩家,以文字的形式幾乎是不可能的。 比如,沙盒遊戲中常有的設計是:每個NPC都可以對話,都有不同的台詞。 如果你在TRPG里搞這一套。。。。 首先你要告訴PC(玩家)有多少NPC,都是什麼樣,然後任由玩家選擇其中一個,對話甚至殺掉他,這你還沒介紹完呢,PC估計就等急了。


先離個題,@猴與花果山 答主提到了在電子遊戲里照搬dnd規則會使遊戲不好玩的問題[1]。我覺得特別值得討論。

首先這裡能引出下面這幾個論題:

dnd規則對遊戲設計有哪些影響?它們好在哪裡/壞在哪裡?是否有改進的可能?

作為一套數值系統,運用dnd規則的好處顯而易見:能讓遊戲省去大量定義細節的工夫。如果你要創造一個全新的規則,測試其合理性/平衡性就得花上許多時間。而與此相對的缺點是:DND規則畢竟是為卓游服務,而電子遊戲的體驗和桌游並不完全一樣。

就是說:電子遊戲不應該完全照搬dnd規則。

這點應該也是 @猴與花果山 答主想要表達的,但他認為不該這麼乾的原因是:dnd規則的隨機性導致無遊戲性。

這其實完全沒說到點子上。

dnd規則生套入電子遊戲帶來的問題可以舉很多例子:比如dnd遊戲里勸退新人的最大門檻,低等級那令人髮指的低命中率;比如體質屬性在遊戲里的價值變得非常低;比如在能Save&load的電子遊戲里通過擲骰子進行非戰鬥技能檢定十分愚蠢(所以早在無冬這類遊戲就改成了按技能點數硬檢定)。

而隨機性跟遊戲形式並不是dnd規則對於電子遊戲的束縛,甚至不能算之一。

無論是跑團還是電子遊戲,下面兩點是不變的:

  1. dnd規則對於遊戲的形式是沒有影響的。一個好故事,用DND還是COC規則來講,無論是線性還是非線性,都可以是一個好故事。唯一的影響大概是dnd規則下的背景會有些限制,比如你在現代背景的遊戲里套用dnd規則就或多或少會有些違和感。帶團也可以有帶沙盒式的團,只要準備充分。
  2. DND用隨機性來描述事情主要是讓事情的發展有一定不確定性,而且其本身規則裡面也有很多取10的情況。它符合這個原則:常理一定能行的事情不需要調動骰子,骰子只是用來解決常理不確定的地方。比如你推酒館的門,沒那個DM讓你丟骰子決定能不能開,但要是門後面有個人抵著,才會讓你丟骰子決定能否撞開那個人。並不是dnd規則里什麼事情都要丟骰子。

所以回到最開始 @猴與花果山 答主的回答。我們可以說基於dnd規則對於電子遊戲的種種束縛,沒必要一定往遊戲里套用dnd規則/需要通過對dnd規則進行改進來設計遊戲(黑曜石/生軟都是這麼乾的)。說到底,dnd也只是一套規則而已。

最後回歸正題:

想在DND中創建一個沙盒世界可能么?

dnd規則作為一套描述世界運行的數值系統,這數值系統應該可以用來做任何東西。

(順便感謝護士巨巨跟提爾姐姐的指點..)

參考

  1. ^見回答第五段 https://www.zhihu.com/question/373316749/answer/1065769527


看到 @猴與花果山 的最高贊回答以後被炸出來了,太過震驚,先跑個題

1、問個沙盒怎麼扯到遊戲性和隨機性的?

2、隨機性怎麼就成業界毒瘤了,基本定義都沒做好就直接豎靶子開打未免太掉價了吧,然而還最高贊?

3、模組設計怎麼不是遊戲設計了

————————— 隨機性章節————————

先說一點;隨機性在大多數遊戲中都是存在的,而且很重要

在現代意義的桌游層面,國內最重要的兩個桌游IP:三國殺 和 狼人 ,都具有隨機性,三國殺的摸牌,狼人的隨機身份,都構成了遊戲的核心機制。

此外,傳統桌游,也就是也就是棋牌,影響力最大的兩個IP:麻將和撲克,隨機性也是其核心機制。

而在猴答主所提到的電腦遊戲領域,隨機性也經常無處不在:RPG遊戲里的傷害上下限浮動是隨機,暴擊是隨機,刷怪是隨機,抽卡是隨機,爆裝備是隨機;FPS遊戲里的彈道漂移是隨機,敵方行為是隨機;你玩個英雄無敵都還能遇上占星家隨機。

就連打個線上圍棋人機,阿法狗的落子也是隨機——不過特定的概率分布允許它用隨機打的你找不著北。

隨機性這麼重要的結構工具,開口就一個業界毒瘤的帽子上去了?

當然,我這裡也不能瞎噴,對線要合理,猴答主詬病的隨機確實是一種「在電子遊戲領域」沒什麼意義的隨機,負反饋隨機。

說白了,辣雞的不是隨機,而是對隨機的反饋處理上,選擇包含了負反饋,讓人感到失落,即miss率的設計。這種設計在DND層面兩個目的:1、模擬現實,刀刀烈火不夠真;2、降低遊戲複雜度。其中主導地位的其實是2。

DND的規則作為桌游已經很複雜了,如果每一刀都能命中,那麼數據複雜度就會直線上升,將更難平衡系統參數,遊戲過程中玩家需要記憶的數字也更大更複雜。因此,miss率事實上通過丟棄一部分數據來實現複雜度的降維,為此不惜引入負反饋。

舉個例子:boss能和玩家戰鬥10輪,有5個玩家角色,如果按每刀命中計算,一共要吃50刀,每刀傷害浮動範圍127-141,算上技能的數據放大,boss的hp應該保守有個7000,現在請問,131基礎傷害*325%技能係數=?;再問,7000-27=?

怎麼,被數學老師毒打的還不夠嗎?

而電子遊戲不需要這種設計,說到底是因為電腦的存在允許遊戲參數複雜度近乎無限的提升,把對玩家的負荷轉嫁到遊戲設計師身上,從而大幅優化玩家體驗。大菠蘿三里動輒上京的數字就是證明,玩家不需要關心這些底層數據到底是多少,怎麼算出來的,反正進遊戲打一打,看下血速度就有數了。

不過我依然很好奇,這和題主的問題有什麼關係嗎?

————————遊戲設計章節———————

猴答主的原話是「如果你覺得應該是和玩家互動,讓玩家的選擇可以左右你的世界了,那麼你的思路就錯誤的從「說書」變成了「遊戲設計」。」

首先,玩家的選擇憑什麼不能左右遊戲世界?

哪怕在電子遊戲中,主角行動影響世界結局的也比比皆是,我覺得這都不用舉例子了吧?

確實,如果題主想寫模組,因為模組的普適性關係,往往需要對故事發展進程進行一定的控制,導致大部分情況下世界線是收束的,關鍵的劇情節點需要穩定發生。但這不表示最終結局前不能做分岔選擇。這就和大多數電子遊戲一樣,在決戰前的關鍵節點,一次關鍵決斷,一名關鍵人物的立場轉換,往往就足以決定最終結局的分支走向。

其次,遊戲設計,模組本身就包含了「遊戲設計」,猴答主論點的破綻多到讓人選擇困難症都發作了。我就這麼說吧,遊戲設計一般包含的幾個點:世界設計、角色設計、劇情設計、遊戲系統(數值)設計、關卡設計、美術設計、媒介設計(桌游的模型、蓋板,電子遊戲的UI、編程)

可以發現,模組創作過程中,除了媒介、系統被dnd帶過,美術部分可以壓縮,其他部分都實實在在的在發生。

一本製作精美的官方模組往往會包含插畫(美術)、配套模型及地圖版(媒介)、世界背景補充(世設)、預設玩家角色及NPC(人設)、模組故事(劇情)、遭遇觸發過程、陷阱、戰場環境及地形圖、敵人的設定、數據及戰術(關卡)

而自用的備團資料,可以不詳盡的寫出來,但該有的其實都有,主持人總是會完善他的世設,補足NPC的人設,描述怪物的恐怖和威嚴,調整戰鬥的難度…

「DND對歐美遊戲界影響深遠」正是因為它包含了這些東西,它表達了遊戲,尤其是rpg類遊戲製作的底層邏輯和框架,而且在遊戲過程中滲透給他的玩家們。

————————回到題主問題————————

首先,沙盒的話,我先下定義

一般漢語語境里的沙盒,指的應該是「開放世界」類型的遊戲,且以《巫師》、《刺客信條》、《GTA》等系列為標杆

那麼,答案就很清楚了:

寫當然可以寫,以電子遊戲為標杆,且不在數值設計層面的東西,都是可以抵達的

說白了巫師3的文案不也是人嗎,他行你也行

但話說回來,不建議大包大攬,建議縮小規模

我寫過類似的模組,規模壓縮在一個鎮子里,已經很難寫了,因為冗餘量容易過大,平衡冗餘就很困難了

說白了,巫師3的文案是人,但他不是一個人,你明白嗎,他們有一整個辦公室的專業編劇人員,在數年的工期中日以繼夜的進行故事編纂和打磨,才搞出來這東西

換句話說,完成沙盒模組需要的工作量不建議一般作者挑戰,會累死的


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