我開自己寫的一個coc模組,主線開始前有兩條支線,支線A的原本只有一位PC,在單人導入一個大失敗加一個失敗丟失信息後進入了支線,後來我實在看不下去,他一個寫文的教育偵查圖書館一個沒過,就放了還沒開始的支線B的PC進來幫他。

這個支線的長度相當於一個短模組,兩個人一路經曆數次大失敗,啥都沒幹成原地掉血掉san,嚇得我根本不敢讓他們過骰直接白送信息,這還不算完。

PC2在通道里被一堆怪追,往PC1所在的通道口跑

PC1:我要按下門的石頭按鈕,在PC2出來的時候剛好把門關上

我:來個敏捷我看看

結果大失敗……

我:你把門關上了,嗯,你也把PC2關在門裡了

我後面一路放水強行把怪削弱成渣渣等到門再次打開,結果PC1和PC2以及NPC要跑路的時候PC1沒跑掉,怪們一直失敗的攻擊在打PC1的時候成功了。

這可能就是報應吧。

雖然最後我讓NPC擋了這刀死了,把這兩PC送出來進主線了。

現在支線B的pl換人,還沒開始,我好擔心主線他們會不會死得太慘,我該怎麼救他們啊。

救救孩子吧!


如果你是來抖機靈賣萌的,想必你早就做好了被噴得打算;如果你認真覺得你是在帶團,

認真覺得這是個問題,我有個不好的消息要告訴你。

你根本不懂帶團,不知道什麼是扮演,不知道檢定的意義。

神TM問個問題還要帶梗,什麼救救孩子,連PL都來串場賣萌,黑蹦跳(指真冬)。

這一點也不幽默詼諧,只顯出了你們的無知與幼稚。

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如果你是真心想問,簡單來說,你們玩的是個投骰闖關遊戲。

跟我們玩的不是一個遊戲。

一個正常的模組,就算每一個裡面所建議的檢定失敗,也不會影響遊戲的正常進行。

一個正常的KP,不會讓大失敗成為隨意掉血掉SAN的判定機器。

一次正常的檢定,其成功與失敗的後果由KP決定。

誰說大失敗就等於"PC1把PC2給關在了門內"?

作繭自縛,把鍋推給骰子,你會帶你馬的團。

模組是你寫的,團是你帶的,骰子骰的數字代表的意義由你決定,

就這樣你還能帶出"骰子骰不好就會極大影響PC存亡與樂趣"的團。

你只是單純的實力不足,沒有什麼詛咒。

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不教而誅謂之虐,既然我手賤點開了又決定回答你,

總得給你一些乾貨。

「如何使用模組(劇本)帶 CoC 團?」?

yuukotrpg.weebly.com圖標「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(四)?

yuukotrpg.weebly.com圖標「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(三)?

yuukotrpg.weebly.com圖標「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(二)?

yuukotrpg.weebly.com圖標

感謝悠子。

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忘了B站視頻,忘了小真冬艾斯麥琪三日坊主,

(它們不一定就不會帶團,但是照他們的視頻跑團十分口也屎)

重看規則書,

理解檢定到底是什麼,作為KP又該如何引導故事發展。

認清"你根本不會帶團,只是覺得視頻有趣跟著一起扮家家酒"。

如果你能做到,恭喜。

如果你覺得我帶著一股不知道從何而來驕矜自滿的偏執與傲氣,

僅憑著你片面甚至有意戲謔的敘述就認定你不會帶團,

那也可以說是事實。

認清和否定現有的錯誤一向困難,

如何抉擇取決於你自己。


守密人不想撕卡就不會撕卡!

PC能不能活下來,看KP怎麼操作,實際上有很多操作空間,就看你想不想撕卡。

前幾天嘗試帶了一下《卡森德拉的黑色嘉年華》,沒錯就是小真冬那個模組,還是第一夜大家剛入住旅館。

我不希望在模組剛開始的時候撕卡,我希望故事能繼續下去,也許模組進度過半的時候我會開始撕,但不絕對不是現在,因此我採取了下面這個操作。(由於我們沒有保留文字記錄,所以投點具體數字已經不記得了,只記得成功和失敗,幾個大失敗也不太記得了,後面加了懲罰骰,可能有7-8個大失敗。)

先將對陣雙方的概況:

PC人數5名,蜘蛛人3名

PL們決定5名PC輪流守夜,時刻保持1名PC處於清醒狀態。

KP(我)投時間,在傳教士的守夜期間,蜘蛛人試圖潛入偷襲。

開始:

KP:全員過聆聽,傳教士傑克,你醒著,加一個獎勵骰。

PC骰點:全員失敗+大失敗

KP:(暗骰,其實什麼結果我都會用以下這個描述)你們都沒有感覺到異常,但是傳教士傑克,你感覺到房間的溫度似乎低了一些。

傑克:我打開手電筒

KP:光線照亮了房間,你過一個偵查

傑克:投擲偵查(失敗),背後的陣陣涼意讓我不由得摸了摸胸前的十字架,我掏出手槍將他握在手上。

KP:你並沒有發現房間內有任何異狀。但你本能的觸碰十字架時,腦中清醒了許多,你再追加一個靈感。(這裡是出於對調查員在這種情況下還能做出合理RP的獎勵)

傑克:投擲靈感(失敗),完了完了

KP:看來你並未理解神給予你的啟示,你握緊手槍,開始在房中巡視,這時角落裡一個黑影向你撲過來,你過一個敏捷對抗。

(房間里有2名蜘蛛人,我這裡只讓第一隻發起了攻擊,且沒有算偷襲,可以多給一次對抗機會)

傑克VS蜘蛛人:對抗成功(這個團第一次成功)

KP:你成功在它接近你之前瞄準了它,你有槍,可以先射擊一輪。

傑克:投擲射擊(極難成功)

KP:你打中了蜘蛛人,現在其他調查員投擲聆聽,看你們能不能聽到槍聲醒過來。

全體聆聽:失敗+大失敗(一片哀嚎)

KP:傑克你投傷害吧,極難成功,你可以追加一個貫穿傷害

(這裡先過聆聽,再判傷害,我會根據這個傷害來調節蜘蛛人接下來的行動,不會在這裡把傳教士弄死,因為沒有隊友醒過來幫傳教士,所以,我已經想好最不濟的情況也要讓蜘蛛人負傷逃跑了)

傑克:基礎傷害12+貫穿傷害8=20點(這次的點數很歐)

KP:由於距離很近,黑影向你直線撲過來,你很輕易的就打中了他的身體,子彈從他的背後穿出,造成了恐怖的傷口,黑影倒在地上抽搐著。這時你發現房間內還有另一個黑影,他面對著你擺出了攻擊動作,但是同伴的突然死亡使他產生短暫的猶豫,隨後他口中發出了嗚嗚的怪叫,飛快的從向房門外竄了出去。

傑克:我要追擊,邊追擊邊開槍

KP:你過射擊

傑克:投擲射擊(失敗)

KP:其他人過聆聽,上個回合大失敗的,你們睡得太死自覺加個懲罰骰

全體聆聽:失敗+大失敗,然後又一片哀嚎

然後就是上演追逐戰,傑克追著蜘蛛人一路開槍,又開了一槍,沒有打中。

這時作為KP的我已經確定調查員沒有任何危險了,就開始浪了,所有人過聆聽看看你們會不會被槍聲叫醒,上個回合大失敗的繼續加懲罰骰。(這時已經有PC加到兩個懲罰骰了)

全體聆聽:失敗+大失敗

然後傑克沒追上那個逃跑的蜘蛛人,返回房間,看到第三隻蜘蛛人試圖拖走屍體,對準蜘蛛人又是連開兩槍,

全體聆聽:失敗+大失敗

全體聆聽:失敗+大失敗

其中一槍中了,但是沒有造成太大傷害,蜘蛛人還是跑了,此時傑克的槍膛里還有另一發子彈。

傑克:我要對準那個人跳下去的草叢,開槍

KP:我覺得你什麼都打不中,你確定要開槍嗎?

傑克(PL視角):其實,我就想看看他們什麼時候會醒

其實這時候PL視角早就笑瘋了,大家紛紛表示,你開吧開吧,看看這最後一發子彈有沒有人醒。

最後……他成功用6顆子彈叫醒了1名聆聽80的同伴,所有調查員一共過了4*6+5=29次聆聽,成功1次,失敗+大失敗共計28次。

他們團滅了嗎?沒有團滅,甚至沒有人掉血。

所以~我再重申一次結論守密人不想撕卡就不會撕卡。


就按你舉得例子來說,首先你作為KP自己得清楚玩家在掌握了什麼樣的線索以後才能繼續劇情,然後一些必要的線索是需要KP直接塞到玩家手裡,這即是為了玩家的體驗也是為了自己能夠把控劇情走向,如果投骰失敗就得不到該有的線索的話KP就應該反省一下自己是不是控不住劇情了(還有別忘了7版規則中是有孤注一骰的系統可以允許玩家補救失敗的)。

其次,個人認為你對於大失敗的判定沒有經過足夠的思考,僅僅是將掉血掉san作為大失敗的懲罰屬於KP不應該有的偷懶行為。如果玩家運氣不好的話,你完全可以將大失敗的結果當做推進劇情的手段,以糟糕的方式將線索交給他們,而不是讓他們失敗了還得扣血扣san(在規則書里就有個範例,玩家在調查一家幕後可能有邪教徒的酒吧,在調查中的某個判定出現了大失敗,於是KP就安排他們暴露了自己不小心調查邪教徒的意圖後被酒吧里的幾個邪教徒包圍了,這樣既讓玩家們得到了懲罰,也讓玩家們知道了幕後的確有邪教徒。)

作為KP也得清楚什麼時候需要判定什麼時候不需要,何時進行判定完全是由KP你自己決定的,你完全可以按照自己的需求選擇要不要投骰。比如通道的情況,按按鈕這個行為本身並沒有什麼難度,玩家也清楚的描述了行為和意圖,那麼這裡你完全可以不進行判定直接讓門在pc2出來的時候關上,另一邊你也需要判斷這裡需不需要讓怪物追上玩家,是否要讓這裡出現一段驚險刺激的追逐戰,那樣的話就不應該僅僅是以一次敏捷判定來決定結果。

最後,個人建議你作為KP並不需要慈悲為懷,如果你想讓他們活著跑完劇情的話就乾脆點把路上的障礙直接刪了讓他們調查出真相,想讓他們體會原原本本的故事的話就不用放水讓他們自生自滅,就算是團滅也無所謂,讓玩家們把這次經歷當成教訓就是了。當然,如果單純是運氣不好你又想網開一面的話自然不是不可以的,作為KP的你才是決定一切的人。

(1)面對不可名狀的神秘,瘋狂也算正常,請pc承受該承受的…

(2)給pc放水除了削弱怪物,也可以直接削弱大失敗的懲罰,讓戲劇性的效果代替直傷…

(3)麵糰骰子別共用,網團別在公屏投,多投暗骰才能多放水…

(4)調整模組,多調查,少戰鬥,簡單來說就是直接少投多扮演,如樓上的答案…

(5)終極放水之一,直接開啟官方千鈞一髮防死掛,無視血量劇情不殺,刀插11血ok你暈了在醫院醒來,一槍被打心臟ok被兜里的錢包擋住,總之主角光環都開啟。

(6)其實放水的目的,是讓pc完成該做的任務,而不是kp善心不讓他們撕卡。當然,不撕卡是好事,作為一名顧慮pc的kp,可以問問pc的感受,調整模組環節,配合出精彩的故事。死得其所一點不比苟且偷生差。


「不要讓骰子來決定你的遊戲走向。」很明顯,這是你來控制的遊戲而不是由骰子來決定的,何時檢定是由你來確定,哪怕失敗,結果也是由你來描述。規則書中指出失敗並不意味著當前的行動失敗了,可以讓這次行動成功但是帶來了某些不良後果。至於大失敗的結果,這個在規則書中就更加模糊,所以無論是是檢定失敗,還是大失敗,都是你在控制。

所以不要把責任全部推給骰子,骰子自然不會反駁你,骰子也自然不會為自己辯護。這是你來主導的遊戲,而不是骰子來主導的,而且coc中kp的最終目的是「讓pc都活下來嗎?」那還不如就玩一局過家家好了。你是要講好一個故事,帶領玩家完成一場冒險,讓所有人都玩的開心才是最終目的。這個劇本是你來完成的,這個遊戲是你來主導的,不要讓骰子變的比你還重要,歸根結底出現這種問題是你作為kp的責任。


首先可以在劇情上降低大失敗的嚴重性,其次coc死人不是很正常嘛。再者如果喜歡克蘇魯但是又怕骰子被詛咒那推薦你改用ToC規則。


各位好,我就是那個PC2。

可能大家並沒有特別清楚這個骰子被詛咒成什麼樣,我來解釋一下。

我們因為這個骰子被詛咒迫不得臨時更換了骰娘,才得以暫時正常進行遊戲。而在沒有更換之前共計出現了八次大失敗,可能有二十次失敗。成功僅有十個左右。

我們這個團全員生命值平均只有11。而這位PC1則是射擊卡。

所以我個人正在考慮是把他的手槍換成袖珍手槍還是把他做掉防止重現槍神莉莉的一一幕


KP多投投暗骰吧,數值自己界定就行了…要不然就搞一點神秘力量…?其實應該適當改一下模組了,認真的。


不用骰子唄,盡量用扮演代替骰子操作?


kp當時和我說:我第一次見到用大失敗換情報的人


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