根據目前體驗過的劇本看,我反正8喜歡

"角色"和"玩家"很多時候是割裂的


絕大部分劇本里非兇手玩家的【目標】是【找出真兇】

而如果你角色的設定是【我和死者有仇,想三天之內撒了他】

那我閑的疼去推理兇手是誰嗎?我扮演的這個角色是不是請真兇吃飯都來不及?是不是應該和在場所有有動機的人合謀栽贓那個可能沒動機的?又或者所有巴不得死者暴斃的人一起複刻一下東方列車謀殺案不是更好?

但是不,大多數情況下你要推理,推理完了70%的劇本還讓你猜真兇的動機,作案手法,甚至還有50%的劇本還讓你猜其他嫌疑人的秘密的,與此同時你大概率還要解釋你自己的可疑之處。

而如果你幸運的抽到了兇手,不用為上述破爛事糟心(當然很多劇本要求真兇猜出其他人的動機),你也有小概率可能抽到諸如"你用xxx方式給他弄暈了,但是你也不知道這個方式有沒有真的弄死他,請確認"這種賊強行的設定,反正刻意兩個字拍在臉上就對了。

或許質疑為什麼不隱藏自己或者一起東方快車/我就是要推理出真兇是抬杠行為,但是找別人的動機實在是...

拋開執法機構最後抓捕誰和你們推理誰是兇手有無關係這個事不談,你們一群人就是想要無視世界觀下的人民警察玩頭腦風暴(不難看出,某些黑幫背景本/喪屍末世本/鬧鬼本/古典武俠本在"執法機構在幹啥"上暴打了佔據市場多數近現代背景的劇本),那然後呢?我能因為角色成功推理而享受一下這個推理成功的快樂嗎?通常不太能。這遊戲似乎缺少那麼一個後日談機制,即我的快樂來自於我本人推理正確了,但是我的角色和我本人沒什麼關係。

更不要說一些劇本里強調非兇手不能說謊,為了降低推理難度這種手法也太菜了,而且我的角色為啥不能說謊?狼人殺不是還讓詐個身份呢。

這可是個強調扮演的遊戲,朋友們。

99%的劇本(包括不限於桌游店實體,某些廢土的群文件,線上app)里"搜尋證物"的環節基本遵從一個原則:手快的先得到a點的證物1,手慢的無論如何得不到證物1(甚至因為劇本本身設定導致這輪什麼都得不到),起碼在我看來"兩個去同一地點的人手快的拿到證據"是個不公平的規則,這遊戲可就指著證物往下推理呢,獲取證物的環節就這麼不精細嗎?更不要提玩家還不能隱藏/搜自己身上的證據。這自由度實在是有點低,就好像一些電子遊戲里你都有霰彈槍了卻還是要老老實實找鑰匙開上鎖的門。

當然,這些都比不上最割裂的那個——如果你找到的東西是以證物方式呈現出來(在實體劇本殺中它通常是一個小卡片),那麼你從玩家的角度就知道它一定和案子有點關係。當你的角色公開了它之後相當於一個偉大存在對所有人低語"沒錯,它很重要,快出來個人解釋"。淦,它就不能是這個角色無中生有誣陷我的嗎?但是玩家們清楚的知道這不可能。

總而言之,玩劇本殺的快樂大抵從兩方面獲得,一方面是扮演還原了人物;一方面是推理出了誰是真兇/隱瞞了真相。但是它本身的機制導致了扮演的環節十分僵硬,玩家難以融入到那個劇本的設定中去(除非有非常完善的解決方案,但是我目前還沒見到過這種劇本),而推理的難易程度也受制於遊戲機制,使最後的樂趣多少被影響那麼一些。


先說履歷,4年只研究了coc,看了一下午5e車卡章節,暗影狂奔和無限恐怖看了世界觀,前年體驗了一次經費不足的《死穿白》,在桌游店老闆的安利下摸到trpg和larp,在本地劇本殺店暑假工兼職主持人,二十多天帶了四十多場。

怎麼說呢,作為一名kp/pl及劇本殺的GM/PL,無論是帶團以及帶本,又或者是參與跑團/劇本殺中的體驗,全都是跑團完勝。

甚至麵糰的朋友在我打工的時候照顧生意,也是對於劇本殺的評價不高,你去強行融入一個和你性格完全不相符的角色,並且還要解決個殺人案,trpg哪有這麼多束縛。就好像明察秋毫的大偵探突然瞎了一樣被束手束腳。

再說了,刨去自由度,麵糰與線下劇本殺在短模組/單個劇本上花費的時間可以差別不是很大,有這個時間為什麼不找kp/dm/st/gm開團呢?畢竟trpg的主持人也是很有樂趣的,而劇本殺的主持……即使是我吃本後給gm一個人設融入故事中,gm體驗也不好。

再說現在的線下劇本殺根本就沒學到Larp的精髓,大部分大部分的店全都是就給你個房子給你根筆讓你推就完事兒了,和larp根本談不上邊兒,也就只能隨著三國殺狼人殺的熱潮起個叫「劇本殺」的名兒蹭蹭熱度,噶噶韭菜,噹噹網紅店賺一波快錢,許多桌游店也紛紛加入所謂「劇本殺」的消費模式,因為便宜,結果沒內場地沒內味兒,更加讓劇本殺拉胯。

這裡貼一個我們本地十八線城市小桌游店的極其片面的主觀點評小電台(老闆:下次來給你超級加倍)分享了#兔子洞電台#的節目《一年之後再聊larp、劇本殺和沉浸式體驗》

分享了#兔子洞電台#的節目《跑團(trpg)的那些事兒(十一):再聊跑團(TRPG)和「劇本殺」》


其他朋友都是從二者的自由度、數值、可玩性等遊戲本身的差別來說。我補充一個玩家視角的觀點——那就是這兩個遊戲對現實話術的態度不一樣。

在以coc為例的跑團里,一個pl話術強,邏輯強,扮演能力強,這就是個神仙pl,kp喜歡,其他pl喜歡,跑出來的團也精彩。

但是假如在劇本殺里,一名玩家話術強,那他這一次叱吒風雲後,下一次大家都覺得他是兇手。於是不停票他,質疑他,而其他人也跟著票他,理由大概是「你太會玩」。

這就是強制性面對面對抗的缺點,玩家的行動不需要很過硬的理由。而跑團里因為有骰子判定這個隨機因素和主持人的限制這個基本設定,即使是對抗性強的秘密團,也很少存在「因為他話術太強所以我們先搞死他」這種情況,即使要坑隊友,也必須有理有據。

所以基本上,劇本殺我玩個兩三次就要換一桌,而跑團卻可以同一批人不停玩。


這個問題是80:20法則最好的體現。

80%的所謂"跑團玩家"只是在瞎JB跑;

80%的所謂"劇本殺玩家"只是實體店面的韭菜。

那80%的"跑團玩家"會覺得那20%的劇本殺"太沒自由度,不能隨心所欲"

會覺得剩下的主流劇本殺是收錢的尬演。

覺得受到批判的可以舉報了。

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大部分"劇本殺"是LARP的在地圈錢化產物,而LAR??P與TRPG系出同源。

粗略地說,將"劇本殺"當成沒有固定規則、精神內核,使用預設卡的TRPG,也未必有什麼大錯

-尤其是在會問出這種問題對TRPG的認知大抵不出COC和DND的情況下。

重視敘事與扮演的TRPG系統是個"藉由扮演人物來創作故事"的遊戲;

LARP-縱然無法一概而論,通常則較重視場景重現或特定目標。

"劇本殺"這個概念的桎梏在於"有特定目標"和"預設細節",

而在被"推理解謎"佔據了主流地位的割韭菜市場來說尤然。

"扮演一個預設人物"對一個正常的跑團玩家來說不該是什麼問題-

這不就是預設卡嗎?

揣摩性格,在演繹出人物性格的同時推進劇情,這本來就該是TRPG玩家的基本功。

如果因為"這不是你"就無法扮演,我不知道你在跑什麼團。

扮演預設人物不成問題,有些小秘密也無傷大雅,

但"因為劇情需要,你們得XXXX",這是大忌。

相較於KP基於人物側寫和對故事整體掌握做出的細緻引導,

"XXX死了,你們得在彼此之間找出兇手"這種做法,臭不可聞。

過於依賴"對話"的推進形式亦然-以對話為主體的精彩並非沒有,

但這種劇本通常不是那種會在知乎問出"寫劇本殺劇本賺不賺錢"的人寫得出來的。

反之,矯枉過正的情況也不少:

"XXX劇本好感人啊" "XXCP我吃了" "演哭了 好傳神啊"

"XXXX是個凄美的悲劇....."

嗯......反正割的是喜歡宮斗耽美的人與他們配偶的韭菜,與我無關。

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沒有被在地化魔改的"劇本殺",或者更接近於其起源的"謀殺之謎"的定位非常明確-

以基於預設卡有限扮演創造氛圍,以機制(比如線索卡片)與目標(比如找出兇手)提供遊戲性,

介於TG和TRPG間的產物。

這沒什麼不好的,扮演預設卡中的臉譜化腳色對真正的跑團玩家來說反而頗為新鮮-

因為在大部分的情況下,我們的人物卡比這個複雜多了;

而所謂的限制在這種情況下反而是一種利多-

終於不必想方設法去織就一個有意義的故事了,玩就完事了。

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我個人對正常劇本殺的態度是"懶得開團的時候可以玩玩","這個機制挺有意思,呵呵",

"這種受限的思維方式也不乏可以借鏡的地方,不錯"。


會。

這本質是兩個遊戲。那麼,你覺得喜歡玩cf的玩家,會喜歡玩lol嗎?


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