根据目前体验过的剧本看,我反正8喜欢

"角色"和"玩家"很多时候是割裂的


绝大部分剧本里非凶手玩家的【目标】是【找出真凶】

而如果你角色的设定是【我和死者有仇,想三天之内撒了他】

那我闲的疼去推理凶手是谁吗?我扮演的这个角色是不是请真凶吃饭都来不及?是不是应该和在场所有有动机的人合谋栽赃那个可能没动机的?又或者所有巴不得死者暴毙的人一起复刻一下东方列车谋杀案不是更好?

但是不,大多数情况下你要推理,推理完了70%的剧本还让你猜真凶的动机,作案手法,甚至还有50%的剧本还让你猜其他嫌疑人的秘密的,与此同时你大概率还要解释你自己的可疑之处。

而如果你幸运的抽到了凶手,不用为上述破烂事糟心(当然很多剧本要求真凶猜出其他人的动机),你也有小概率可能抽到诸如"你用xxx方式给他弄晕了,但是你也不知道这个方式有没有真的弄死他,请确认"这种贼强行的设定,反正刻意两个字拍在脸上就对了。

或许质疑为什么不隐藏自己或者一起东方快车/我就是要推理出真凶是抬杠行为,但是找别人的动机实在是...

抛开执法机构最后抓捕谁和你们推理谁是凶手有无关系这个事不谈,你们一群人就是想要无视世界观下的人民警察玩头脑风暴(不难看出,某些黑帮背景本/丧尸末世本/闹鬼本/古典武侠本在"执法机构在干啥"上暴打了占据市场多数近现代背景的剧本),那然后呢?我能因为角色成功推理而享受一下这个推理成功的快乐吗?通常不太能。这游戏似乎缺少那么一个后日谈机制,即我的快乐来自于我本人推理正确了,但是我的角色和我本人没什么关系。

更不要说一些剧本里强调非凶手不能说谎,为了降低推理难度这种手法也太菜了,而且我的角色为啥不能说谎?狼人杀不是还让诈个身份呢。

这可是个强调扮演的游戏,朋友们。

99%的剧本(包括不限于桌游店实体,某些废土的群文件,线上app)里"搜寻证物"的环节基本遵从一个原则:手快的先得到a点的证物1,手慢的无论如何得不到证物1(甚至因为剧本本身设定导致这轮什么都得不到),起码在我看来"两个去同一地点的人手快的拿到证据"是个不公平的规则,这游戏可就指著证物往下推理呢,获取证物的环节就这么不精细吗?更不要提玩家还不能隐藏/搜自己身上的证据。这自由度实在是有点低,就好像一些电子游戏里你都有霰弹枪了却还是要老老实实找钥匙开上锁的门。

当然,这些都比不上最割裂的那个——如果你找到的东西是以证物方式呈现出来(在实体剧本杀中它通常是一个小卡片),那么你从玩家的角度就知道它一定和案子有点关系。当你的角色公开了它之后相当于一个伟大存在对所有人低语"没错,它很重要,快出来个人解释"。淦,它就不能是这个角色无中生有诬陷我的吗?但是玩家们清楚的知道这不可能。

总而言之,玩剧本杀的快乐大抵从两方面获得,一方面是扮演还原了人物;一方面是推理出了谁是真凶/隐瞒了真相。但是它本身的机制导致了扮演的环节十分僵硬,玩家难以融入到那个剧本的设定中去(除非有非常完善的解决方案,但是我目前还没见到过这种剧本),而推理的难易程度也受制于游戏机制,使最后的乐趣多少被影响那么一些。


先说履历,4年只研究了coc,看了一下午5e车卡章节,暗影狂奔和无限恐怖看了世界观,前年体验了一次经费不足的《死穿白》,在桌游店老板的安利下摸到trpg和larp,在本地剧本杀店暑假工兼职主持人,二十多天带了四十多场。

怎么说呢,作为一名kp/pl及剧本杀的GM/PL,无论是带团以及带本,又或者是参与跑团/剧本杀中的体验,全都是跑团完胜。

甚至面团的朋友在我打工的时候照顾生意,也是对于剧本杀的评价不高,你去强行融入一个和你性格完全不相符的角色,并且还要解决个杀人案,trpg哪有这么多束缚。就好像明察秋毫的大侦探突然瞎了一样被束手束脚。

再说了,刨去自由度,面团与线下剧本杀在短模组/单个剧本上花费的时间可以差别不是很大,有这个时间为什么不找kp/dm/st/gm开团呢?毕竟trpg的主持人也是很有乐趣的,而剧本杀的主持……即使是我吃本后给gm一个人设融入故事中,gm体验也不好。

再说现在的线下剧本杀根本就没学到Larp的精髓,大部分大部分的店全都是就给你个房子给你根笔让你推就完事儿了,和larp根本谈不上边儿,也就只能随著三国杀狼人杀的热潮起个叫「剧本杀」的名儿蹭蹭热度,噶噶韭菜,当当网红店赚一波快钱,许多桌游店也纷纷加入所谓「剧本杀」的消费模式,因为便宜,结果没内场地没内味儿,更加让剧本杀拉胯。

这里贴一个我们本地十八线城市小桌游店的极其片面的主观点评小电台(老板:下次来给你超级加倍)分享了#兔子洞电台#的节目《一年之后再聊larp、剧本杀和沉浸式体验》

分享了#兔子洞电台#的节目《跑团(trpg)的那些事儿(十一):再聊跑团(TRPG)和「剧本杀」》


其他朋友都是从二者的自由度、数值、可玩性等游戏本身的差别来说。我补充一个玩家视角的观点——那就是这两个游戏对现实话术的态度不一样。

在以coc为例的跑团里,一个pl话术强,逻辑强,扮演能力强,这就是个神仙pl,kp喜欢,其他pl喜欢,跑出来的团也精彩。

但是假如在剧本杀里,一名玩家话术强,那他这一次叱咤风云后,下一次大家都觉得他是凶手。于是不停票他,质疑他,而其他人也跟著票他,理由大概是「你太会玩」。

这就是强制性面对面对抗的缺点,玩家的行动不需要很过硬的理由。而跑团里因为有骰子判定这个随机因素和主持人的限制这个基本设定,即使是对抗性强的秘密团,也很少存在「因为他话术太强所以我们先搞死他」这种情况,即使要坑队友,也必须有理有据。

所以基本上,剧本杀我玩个两三次就要换一桌,而跑团却可以同一批人不停玩。


这个问题是80:20法则最好的体现。

80%的所谓"跑团玩家"只是在瞎JB跑;

80%的所谓"剧本杀玩家"只是实体店面的韭菜。

那80%的"跑团玩家"会觉得那20%的剧本杀"太没自由度,不能随心所欲"

会觉得剩下的主流剧本杀是收钱的尬演。

觉得受到批判的可以举报了。

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大部分"剧本杀"是LARP的在地圈钱化产物,而LAR??P与TRPG系出同源。

粗略地说,将"剧本杀"当成没有固定规则、精神内核,使用预设卡的TRPG,也未必有什么大错

-尤其是在会问出这种问题对TRPG的认知大抵不出COC和DND的情况下。

重视叙事与扮演的TRPG系统是个"借由扮演人物来创作故事"的游戏;

LARP-纵然无法一概而论,通常则较重视场景重现或特定目标。

"剧本杀"这个概念的桎梏在于"有特定目标"和"预设细节",

而在被"推理解谜"占据了主流地位的割韭菜市场来说尤然。

"扮演一个预设人物"对一个正常的跑团玩家来说不该是什么问题-

这不就是预设卡吗?

揣摩性格,在演绎出人物性格的同时推进剧情,这本来就该是TRPG玩家的基本功。

如果因为"这不是你"就无法扮演,我不知道你在跑什么团。

扮演预设人物不成问题,有些小秘密也无伤大雅,

但"因为剧情需要,你们得XXXX",这是大忌。

相较于KP基于人物侧写和对故事整体掌握做出的细致引导,

"XXX死了,你们得在彼此之间找出凶手"这种做法,臭不可闻。

过于依赖"对话"的推进形式亦然-以对话为主体的精彩并非没有,

但这种剧本通常不是那种会在知乎问出"写剧本杀剧本赚不赚钱"的人写得出来的。

反之,矫枉过正的情况也不少:

"XXX剧本好感人啊" "XXCP我吃了" "演哭了 好传神啊"

"XXXX是个凄美的悲剧....."

嗯......反正割的是喜欢宫斗耽美的人与他们配偶的韭菜,与我无关。

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没有被在地化魔改的"剧本杀",或者更接近于其起源的"谋杀之谜"的定位非常明确-

以基于预设卡有限扮演创造氛围,以机制(比如线索卡片)与目标(比如找出凶手)提供游戏性,

介于TG和TRPG间的产物。

这没什么不好的,扮演预设卡中的脸谱化脚色对真正的跑团玩家来说反而颇为新鲜-

因为在大部分的情况下,我们的人物卡比这个复杂多了;

而所谓的限制在这种情况下反而是一种利多-

终于不必想方设法去织就一个有意义的故事了,玩就完事了。

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我个人对正常剧本杀的态度是"懒得开团的时候可以玩玩","这个机制挺有意思,呵呵",

"这种受限的思维方式也不乏可以借镜的地方,不错"。


会。

这本质是两个游戏。那么,你觉得喜欢玩cf的玩家,会喜欢玩lol吗?


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