有種再拖久一點會發展成人類迷惑行為大賞的預感......

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在做出回答前,我先擷取在另一個問題的部分回答:

&>打個比方,如果說桌面戰棋和TCG所代表數值計算策略性與遊戲性是骨,

&>敘事性質重的TRPG系統所強調的故事性是肉,

&>那麼語C所擅長的發揚人物性格的扮演,就是那層錦上添花的那層皮。

在強調故事創作的TRPG系統中,三者缺一不可。

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從歷史沿革方面來看,最早的TRPG,其實就是加上了額外敘述(扮演)的戰棋遊戲;

不是"藍方三個成功命中骰,紅方仍受到壓制射擊效果影響,減少2生命骰,單位消滅。",

而是"精準的炮火掃蕩了潰不成軍的敵方步兵,哀嚎與焦爛的皮肉瀰漫在煙硝中。"。

這有什麼意義?

意義就是,按照前者,遊戲結束時你只是贏了一盤遊戲,

而按照後者,每一盤遊戲都可以成為所有參予者的百團大戰/血戰上甘嶺.......etc。

扮演最初的作用,在於"轉化"以及"賦予意義",為機械的遊戲進程披上故事性的綵衣,

而玩家作為指揮官的代入與策略思考的升華,則滿足了對未知的幻想與特定腳色的憧憬。

僅僅只是"完全不干涉遊戲機制的額外敘述",便能給予玩家更多的追求與娛樂方向。

(當然,純粹的戰棋遊戲也沒什麼不好的)

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而當突然一天(演化論用語),有人不滿足於血戰疆場,將步槍兵想像成弓箭手,

將坦克想像成巨龍,將火炮想像成搓火球的魔法師,並且將西方奇幻文學的瑰寶加諸其上時-

BOOOM。

脫離既定的預設板塊和大體一致的交戰流程(這是策略性存在的基石),

以極為豐富的背景與客制化選項將功能特定的棋子化為有血有肉各具特色的人物卡,

將代入的對象由棋手(即戰棋遊戲中的指揮官)轉變成為棋子本身,

給予玩家無特定目的在架空世界中編織自己的故事的可能性-

這便是最早的TRPG。

除了"轉化"以及"賦予意義",扮演在此階段除了"滿足幻想的調劑"

(比如讓精靈蹭樹,矮人喝大酒,聖騎士面對聖光,盜賊偷雞摸狗)

外,也可以成為主導遊戲進程的文字參數。

當然,得益於其主題與承襲自戰棋遊戲的??傳統,在以DND為首的西方奇幻類TRPG中,

扮演產生的碰撞並非推進故事的唯一手段,原因顯而易見:

"一群騎士矮人半獸人精靈揮著大劍巨斧長槍弓箭砍殺獸人群狼猛虎巨龍",

本身就已經是個再合格不過的冒險故事。

這也就是為何有許多DND玩家不太理解其他系統中"以人物扮演來推進故事"的必要性,

一則許多人喜歡的"TRPG"更接近於披皮戰棋的那部分,

縱使本身喜歡奇幻元素或覺得宏大的設定與世界觀相當引人入勝,

也不見得要有意識的去創作基於人物扮演的故事;

二則只要它們利用上了擴充里浩如煙海的技能、裝備、法術、或怪物詞條,

單單如此並已經是在創作符合系統精神的故事了。

並非所有TRPG都是披皮戰棋,但披皮戰棋確實也是TRPG。

(此處無貶意。確實有許多人將DND當成了披皮戰棋,而披皮戰棋也沒什麼不好的。)

至此,扮演的目的在於"賦予意義"、"轉化行動"、以及"滿足幻想";

而在繼之而起的,非戰棋類的故事創作取向的規則中,扮演又成為了推進故事的唯一手段。

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在沒有了嚴謹的板塊戰鬥、策略計算、以及大量富有魅力的裝備、技能、與怪物後,

對以"創作故事"為目的的TRPG系統來說,遊戲進程就是故事進程,

而基於人物的扮演,便是推進故事(遊戲)的唯一手段,

而以扮演為名的思想碰撞產生的火花,或許就是這類系統的樂趣所在。

"扮演"是經過轉化的"玩家想法",服務於故事整體;

"扮演"是"角色本身的行動",同時(在經過修正後)也成為了故事的一部分;

構思揣摩出一個人物,代入並進行符合其性格的扮演,本身便是一種"體驗未知"的樂趣。

(無關牢騷:不知道為什麼總有人拿雞毛當令箭-好像不扮演個白髮中二無口黑客青年、

金髮傲嬌異色瞳蘿莉大小姐、巨乳巫女服黑長直退魔世家武士刀美少女、

瘦削繃帶風衣毛線帽玩小動物職業殺手、隨身炸藥硫酸劇毒瘋狂科學家、

當季新番或JOJO東方隨便哪個圈子翻牌子選妃、不如此便不足以體驗人物-

你們只是二次元入腦罷了。這世界上有70多億人,70多億種人生,你一種都沒體驗過)

KP(或GM或任何遊戲主持人)手中的模組故事和NPC是"模組作者的想法",

他必須在審卡時以"自己的想法"決定"玩家的想法(即他們想要的體驗"能否在故事中存在;

而其後的每一次扮演都是KP的想法(即,他所決定的故事脈絡)與玩家想法的碰撞與博弈。

假設一個最直白簡略的場景:

眼前有一位洋溢著暴發戶氣息的中年發福男子,你需要從他身上套出情報。

(KP基於模組故事決定的故事脈絡)

玩家1的人物是一位酒量奇佳的莽漢。

玩家2的人物是一位五體不勤的窮偵探。

玩家3的人物是一位醫學世家的年輕醫生。

假設以套皮戰棋的思路去考量發展,那麼情節不外乎莽漢上去威逼或打賭拼酒,

偵探想辦法觀察對方有何破綻足以威脅,或滔滔不絕或喋喋不休的替莽漢助攻來灌醉對方,

醫生想辦法以家族名義威脅利誘,從對方的臉色判斷對方酒量,

對目標的健康危言聳聽來營造信任感.....etc。

(這已經算是合格的臉譜化扮演了,多的是當面骰技能喊兩句就認為自己RP了的玩家)

但若以每一幕都是一個故事,依靠人物背景和扮演的碰撞來推進情節而言,還有更多的可能,

以下聊舉數例:

1. 動機:

情報來源為何? 主角群為何只憑某個證據或證人就相信對方是突破口?

(以場外來說這是明擺著的劇情鏈,但這也是人物的合理反應-只要不過度利用)

那麼,醫生是否會覺得還是不和這種檔次的人交流為好,而偵探是否會想借打探情報的

機會喝幾口胖子桌上的名貴洋酒過過癮? 莽漢是否會覺得醫生的瞻前顧後是"膽小",

又或者是不合時宜的"看不起人?" NPC是否會注意到它們的爭執,

從而讓目標的手下降低戒心?或者暴發戶胖子會對替苦哈哈說話的莽漢好感大生?

又或者暴發戶最忌諱的便是和昔日的泥腿子形象扯上關係從而替醫生說話?

如果醫生打蛇隨棍上的以"大家都是上等人,請您不吝透露給我一些信息"對應,

對方會不會因為不願打自己的臉而吐露情報?

又,如果這個策略成功了,到底是誤打誤撞還是莽漢粗中有細的認為"

暴發戶一定喜歡受捧,老子受點委屈,你就演好你的二世祖就行了",

還在醫生猶豫的時候用大拇指戳了戳他的肋骨?

又或者,偵探在兩人演著別腳的雙簧時已經在吧台從目標人物的心腹口中套出了話?

2. 感受

窮的叮噹響的偵探是否會對這種小酒館熟門熟路? 習慣牛飲的莽漢是否會覺得這種地方

"太糟心"或"留給你們精細人瞎臭美""不是喝酒的地方"?

滴酒不沾的醫生是否會思索該怎麼和酒保點一杯牛奶?

又或許他會點一杯不含酒精的雞尾酒來做做樣子?

其他人是否從酒的顏色就能判定這小子是個酒場新丁?

又,起居八座被手下包圍的目標人物會如何看待這幾個闖進來的人?

小有名氣的醫生來這裡點牛奶是否會引起他的興趣? 這種不自然是否會讓他主動對情報開價?

他的手下是否會來主動調侃醫生,以至於剛剛做了筆大買賣的目標人物認為這影響不好,

為了避免團伙中人目空一切來主動請酒致歉?

莽漢對酒吧的評價是否會讓目標人物想起年輕時的自己,然後想以一副導師狀的面孔來教初入社會的毛頭小子這裡淺斟低唱的樂趣? 又或者莽漢的大言不慚會讓他覺得掃了興,命令手下把莽漢丟出去的同時製造讓醫生和偵探以辯護致歉為名義就坡下驢的應酬起來?

對這種酒館的陳設精熟的偵探是否會以內行人的口吻告訴自己同伴此中關竅?

目標人物是否會覺得偵探的夸夸其談"很上道" "懂行",並以此邀請他上桌?

又或者他會覺得偵探"一派胡言",並讓手上把他架到跟前來聆聽他的教誨?

(附加問題:這是否是偵探的有意為之? 是否可能是KP為PL的想法圓了場?)

(如果你的KP覺得這是無意義的尬聊拖戲,我的建議是換一個KP)

..................................

我就不再水篇幅了,我知道大概也沒幾個人想看。

重點是,上面這些想法與思考的激蕩,

僅僅"三個只有一行敘述的PC","在一個毫無敘述的場景",

對一項"再明確不過的套話任務",按照"人物性格的臉譜化表現",所產生的,"扮演的可能性"。

一個場景,一種可能的對應,故事中的一個情節,便可以淋漓盡致的,刻畫出幾個人物的側面。

這就是,"以扮演推進故事"。

如果你對這種創造情節的方式無法理解,覺得思維碰撞疊屋架床,覺得揣摩考慮毫無意義,

覺得故事只是推主線破關的額外內容-我只能說,你不理解扮演的快樂是情理中事。

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扮演起源在戰棋遊戲中的"賦予行動意義",將棋子"轉化為人物",

同時提供身為掌握者的"代入感";

早期TRPG的扮演則進一步的"滿足了玩家的特定幻想","給予了互動與創造故事的空間";

而在強調創作故事的TRPG中,扮演則代表了"代入角色的體驗人生"、"思維的碰撞"、

以及"創作故事與推進情節的唯一手段"。

扮演,就是發掘與創造,未知的可能性。

有不有趣其實見仁見智,但覺得扮演本身沒什麼樂趣,或不能理解扮是故事創作前提的.......

還是別玩敘事性質重的TRPG吧。


沉浸式體驗

跑團中的角色扮演從來不是一兩個人自嗨的事

在地下城裡面對惡龍或巫妖時,冒險的夥伴之間的支撐或算計

古老血族密會上,為了挖出族群秘辛的各種懷柔、試探、威脅

面對無以名狀的外來威脅和伺機而動的邪教狂徒,調查員們在危險和瘋狂中間走鋼絲

不管是哪種遊戲規則和哪種跑團類型,角色扮演的最終結果應該是通過玩家和主持人之間對白、敘述、感情反饋的交互,形成有限範圍的虛擬情境

在這個情境里,參與者可以暫時放下遊戲外的一切,暫時地投入這個大家一起營造起來的氛圍、情境、故事當中,感受到你的角色體驗到的種種,並且以最臨場地方式,深入地影響這個情境的故事發展和走向


某次跑團PL為了探索沖入火場

KP:火場里的你終於熬不過炎熱倒了下去

PL:我要倒向先前方,我要伸出我的右手食指指向前方

KP:希望の花(音樂起)

PL2:團長不要啊團長!

樂成一團

整活大成功


你看 網文圈也好,電視劇也好。

經常會提的一個詞叫「代入感」。

這就是扮演的樂趣了


先說結論,扮演其實是個錦上添花的東西,目的是增加跑團的代入感和真實性。扮演越深入,你距離自己的角色、模組裡的世界越接近,整體的體驗也會隨之提升

我們去跑團的一個重要原因,就是想體會現實生活中沒有經歷過的,甚至這輩子永遠也不會經歷的解密、戰鬥、冒險。當你看電影《魔戒》的時候,有沒有想過成為魔戒遠征隊的一員,通過幽暗的矮人遺迹、對抗無比強大的炎魔、與邪惡的巫師勾心鬥角?或是當你看《某科學的超電磁炮》的時候,有沒有想過自己也獲得超能力,參與到主角團隊的冒險中?跑團能夠讓你的夢想變為現實

但是跑團跟現實還是有如此大的差距。跑團的模組場景描述局限於主持人提供的文字和少量圖片,這對於玩家的帶入帶來一定的影響;而對於模組劇情本身,玩家也需要一種方式讓這個傳奇故事更加真實。(雖然一般的要求是,玩家的扮演不會讓人覺得齣戲,畢竟角色扮演本身並不是一個容易的事情)

舉一個最近跑團中的例子。隊伍中一個母親被獸人殺害的野蠻人,來到了獸人聚集的山洞。他骰出了最高的先攻(某種意義上也是命運啊233),不顧自身安危地直接衝到了獸人堆里,使用了所有能用的資源(狂暴、魯莽攻擊、狂怒;這個玩家平常對資源還是比較吝嗇的)使用巨斧對獸人進行了瘋狂的砍殺。在戰鬥結束的時候,他跪了下來含淚說道「我終於為您報仇了...」——我想這樣比一言不發地砍砍砍,最後毫無波動地搜刮營地要令人印象深刻得多

當然扮演還是比較難的,想要把握一個角色的想法和行動(即使是自己捏出來的角色)也是個考驗功底的事情。更何況現在大家時間都有限,扮演還是比較奢侈的。精妙的扮演和跑團的效率永遠要進行一個折中,自己做的事情不要太超出人設一般就沒什麼問題了。


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