我先確認一下,題主你是想要自己寫一個新的系統是么?就不依靠任何已有系統從頭寫全部的規則?

如果是這樣的話,你首先先學好統計和概率相關的東西。數學模型是一個規則系統的基礎,有了好的數學模型平衡就好做得多了。在數學模型的基礎上再考慮你想作一個講什麼類型的故事,然後考慮需要包括哪些角色技能,技能之間能不能互動,具體怎麼互動,在這些東西基本確定下來了就是測試了。深入而反覆的測試,玩家們可能會想到的破壞平衡的騷操作都得考慮一下再作取捨,那些要平衡掉,哪些可以保留

如果不是這樣的話:

請您先學會至少3種不一樣的系統、D20,D100,D6基礎系統各學一個基本就夠用了,如果還不夠,可以在基礎規則上增加房規來進一步平衡和完善。


規則書從貓與魔女到dnd天差地別,我覺得你不把話說明白沒人能幫你


不知道你是要定個房規 還是要寫一套完整的TRPG規則,我就按完整的來說吧。

跑團規則的設計以我的經驗,分為這樣幾個部分,我先列出來,再一一說明:

1、世界觀的設計

2、人物角色屬性的設計3、遊戲運作流程和規則的設定4、其他的相關設定

首先,世界觀的設定

這是一個全新TRPG設定的第一步。可以分為兩種情況,一種是全新架構世界觀,另一種是在某種現有跑團規則的世界觀基礎上進行擴展和調整。後者的話工作量會小很多,只需要根據原有世界觀進行補充完善,加入自己需要的部分即可。如果是前者,工作量將會是十分巨大的。

用於TRPG的世界觀需要相對來說十分完整,因此通常需要自上而下進行構建。首先劃定好世界觀設定的框架(這裡建議參考DND規則書《地下城主指南》中「世界」一章,3.5版及更早的版本,有較為清晰的講解)然後逐步填充框架的各項內容。包括但不限於:天文地理,神與神話故事,地圖板塊,種族和各種族社會結構,職業劃分,國家和陣營勢力,各勢力的政治、經濟環境,科技(魔法)水平,軍事力量,權力人物和代表人物,傳奇、傳說和歷史事件等。記得在DMG中特彆強調,需要做好正邪陣營對抗的設定,並且能夠合理的解釋,邪惡勢力為何如此強大的原因。這些部分建議在進行後面的部分之前先設定好,因為後面的設計與世界觀息息相關。

接下來,玩家人物的屬性設定 及 遊戲運作流程

有了世界觀,就可以知道你的玩家在TRPG遊戲中將扮演怎樣的身份,同時也決定了玩家需要具備哪些屬性和能力。我們就以現在常見的人物卡為例,按照:基本屬性-&>衍生屬性 公共屬性-&>特定屬性的順序設計人物卡上所需要填寫的屬性。基礎的三圍五圍六圍,擴展到生命、攻擊、防禦、抗性等二級屬性,再到種族特性、技能專長等相關屬性。

讓所有這些屬性都與遊戲運作的流程和規則結合起來,並同時規定一些固定的流程。比較重要的規則包括但不限於:一級屬性生成下級屬性的演算法、隨機數產生的方法,玩家屬性動作檢定是否成功的規則,戰鬥輪的計算方法,玩家的成長和收穫計算等。這些東西完全可以參考現有的規則體系,抄過來,改一改即可。這裡就不作舉例了。

需要注意的一點是,所有這些設定都要與前一項世界觀設定相結合。不要出現無法與世界觀自洽的東西。

其實,到這裡,你的規則書就準備得差不多了。但還有一些其他的工作:

最後,其他的相關設定

在完成前兩項設定之後,會有2個東西需要慢慢補充起來。

1是一些細節:玩家到你的世界裡一般是來打怪的嘛(當然,也可能玩家就是怪……)那麼,需要設計一些相對更加具體的歷史背景任務讓玩家去完成。注意這裡並不是要寫跑團劇本,而是劇本發生前的大環境。

2就是結合經濟環境和科技水平設定一些道具,吃穿住用行什麼的,這些其實一般都比較簡單,除非你想設定一個非常特別另類的世界,否則基本上可以照抄本星球的某個歷史時期……

有了這些東西,你的規則就大致上完成了。看起來是不是像DND三寶書的結構?沒錯,規則書看起來就是會像那個樣子:玩家該怎麼玩,GM該怎麼帶,以及這個世界長啥樣。這就是規則書的內容

——————————

最後的最後,因為看了其他答主的答案,補充說一下我的觀點。

我注意到有的答主建議你從概率、統計和數學模型的角度入手來設計,這其實是對遊戲平衡設計的十分明顯的誤解。

這種以扮演為主的桌面遊戲,不要嘗試以數值平衡作為切入點去進行設計(事實上,成熟的遊戲設計者會告訴你,並不存在完美的數值平衡),而是要從玩家角色的特性(或者特色)出發,來進行平衡。換言之,要讓每個種族、職業、陣營或類似屬性的玩家,在你的世界裡,佔有不可替代的一席之地。這才是TRPG遊戲平衡的設計思路。

就說這些~ 歡迎指正~


精讀其他規則書 dnd coc 噶普斯 fate 賽博朋克系列 sr等等等等


有,構造之前先多了解很多規則,多跑團


如果是自己搞一個獨立體系,那最好先明確這個規則的功能:

  1. 為了某一類背景或設定的跑團而訂製的規則(比如DnD、PF和CoC)
  2. 為了搞一個萬用基礎規則(比如BRP,fate core,S.P.E.C.I.A.L.)

前者往往各種設定和規則都比較精細,缺點是「專規專用」;後者比較萬能,但是真的跑起來還是需要加入不少村規然後向1那樣的靠攏(比如CoC就是克蘇魯化的BRP,每一代輻射SPECIAL都會拓展出來不一樣的perk和技能等等)

第二步是需要一些基礎的數學建模,尤其是概率方面要考慮好。

第三步,如果是TRPG為主為主那麼計算量也是一個需要儘力控制的方面;如果是電腦遊戲方面的,那麼計算可以放飛自我(比如TRPG里搞百分比相關的計算簡直是要人命的,但在電腦遊戲方面反而百分比更直觀接受度更高)

最後,寫完拿出來play test,然後一起討論,是必不可少的。


為啥要自己做啊,是覺得現成的太複雜還是不夠用?

先多了解一點,從日式輕規則到泛統這種包羅萬象的,有點數學功底設計一個能用的不難。

或者只是想玩梗搞雜燴,那別做成fatal或者無限那種就行...


首先,你要了解當今trpg的三個主要流派:d6,d20,d100。

其次根據你的需求,比如:偏向戰鬥可以選擇參考d20系的dnd或者pf。偏向調查與恐怖遭遇的coc亦或者最近小有熱度的d6系統《獵魔人》。這些規則書都是你的寶藏(ps答主不推薦參考無限流trpg,無限跑團因為創作方式的先天短板,存在著冗雜和失衡)

然後,你要有豐富的game master 經驗。有了這些經驗,你在撰寫規則書時,才能預想到你撰寫的規則在實際操作中的效果。

最後,你要帶入pl視角,這個遊戲,是否好玩。畢竟trpg還是帶一個「g」


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