在跑團中,大型場面的處理,每個有經驗的主持人都有自己的想法和研究;尤其是在劇情高潮部分,我想幾乎每個主持人,都想過要展現出復聯/魔戒那種恢弘場景,或者盜夢空間里多個點一起協同作戰的精巧涉及吧。

但是考慮到鍵盤輸入的速度,如果在一個角色身上花費的時間過長,任憑每個玩家發揮技能,讓玩家彼此間的距離拉長,互動又會迅速降低,變成各打各的,肯定會造成節奏的不順;而如果大家在一起推進,則展現出的部分又會較小,難以更好地表現全局。

在這方面有沒有什麼特別好的技巧或者範例?


如果這裡的「大場面」指軍隊之類的,不推薦在trpg里搞這種事情。又不像電腦遊戲有畫面能直接看到,也沒有手感之類的可言。雖然有不少規則都有集團戰鬥的規則,但是基本上並不好玩。就算要表現戰爭仍然推薦讓pc小隊去做類似特種作戰的事情或者別的小隊行動。

然後後一種,pc間協同作戰的話,這沒問題。首先得選個適當的規則和背景,讓pc能協同起來。通訊基本靠吼的話那基本沒救了。然後,題主也說了分散行動的問題是集中一部分行動的話別的人沒事幹,相互影響也少。那就很簡單,盡量讓每個人每次要做的事情少一點,這樣表現同時行動,並且每次做到這一點事情就對其他人有影響。

現在我自己在跑的ep就是這樣,ep作為一個cyberpunk規則大部分行動階段最少也得分兩線,黑客處理電子系統,行動人員去現場操作。具體到這團,pc人數比較多,常常會分更多線。然後互相有協作,比如駭入監控為行動組偵查路線/避免被監控發現,黑客被反追蹤的時候行動組掩護撤退,必要的狙擊包括功能性的打機器人進管道或者打掉不好處理的設備之類的,行動組分線一些人引開敵人方便另一些人潛入,行動同時的媒體操作等等。

反過來說,也正是每個人的行動互相有密切關係,才需要同時跑。如果相互關係不大的話,那是可以設置每條線大致的目標然後分線就不同時跑也沒問題,這樣也避免了要乾等著。當然這樣多線協作的感覺會少一點。

另外協同作戰當然也是比較有難度的事情。一方面需要有適當的pl,另一方面需要有充分的準備。現在這團是前期偵查包括踩點,制定行動方案以及其他準備像是準備物資或者安插人員之類的加起來要比最後實際行動花更多的時間。並且準備結束也都是一次團結束,行動從新一次團開始,中間gm有充分的時間準備(推測)。雖然意外總是不能完全避免需要應變,但是比較完善的行動方案和其他準備對於協同作戰還是非常重要。

edit:才發現題主是。。。你又在刷漆了!


問就是播CG。

別搞什麼角色分線和鏡頭切換,這不是拍電影,TRPG那樣搞只會讓人體驗極差。

玩過使命召喚嗎?使命召喚的大場面都是怎麼展現的?全是靠腳本演出和CG。

播完CG給你刷幾個雜兵,打打雜兵再播下一段CG,遊戲搞大場面就是這樣,真給你刷成千上萬雜兵,那得遊戲系統支持才行——像是真三國無雙里雜兵幾乎沒有戰鬥力,老學校fps里主角都有逆天的機動性,憑藉這些系統上的優勢,玩家才能和大量敵人周旋交戰。但你如果在系統不支持的情況下這樣放一堆雜兵,那隻會被人詬病「惡意堆怪」。

而大部分TRPG的系統同樣不支持玩家去對陣大量敵人,所以像使命召喚那樣設計,用CG和腳本演出來展現大場面是最合適的。

當然,別用力過猛,搞成galgame那樣,播超長的一段CG後,給玩家一兩個選擇,然後再播又一段超長的CG,這同樣不合適。

電影化敘事畢竟不是讓你把遊戲變成電影。


我覺得跑團里想要展現大場面不是不可能,但是在事先你肯定有了規劃。這時候的原則應該是「不吝惜給你的PC們發觀眾席中央靠前排的票子」

但是想要角色分線、多視角……這恐怕是個吃力不討好的事

角色切換了,玩家對非自身參與的部分關注度會降低。而且還會有拖慢情節節奏的可能

這時候多考慮的,還是如何把體驗大場面和PC的行動坐結合

你看剛剛放出的博德3片頭CG就可以做個例子:

你完全可以讓PC騎著紅龍去追擊奪心魔的魔法船(甚至進一步,你讓PC們臨時變成紅龍,體驗強大的空戰突擊)

然後撕破魔法船的防禦,進入內部以後,再讓PC們進入正式的地城冒險階段

還可以在其中的一些環節,看到外面大背景里的激戰場面(比如一發大火球打破了艙壁,看到外面的空中激戰,甚至引導紅龍火球打擊……)

這裡應該多參考的COD或者主流的動作大片的編排


分兩次開,非同步聯網。


我之前開長團後期經常遇到PC分成兩撥人行動的情況。我的處理方法是先寫好大量過場和描述性文字,整理好NPC的行事邏輯,開團的時候分兩個討論組,以Round Robin策略並發處理兩邊情況。

這需要精神高度集中,對NPC性格高度熟悉,對PC行動有充分預測和準備,最後還需要打字飛快。

只要準備夠充分,什麼場面展現不出來?


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