创造历史的科技树和外交系统都很有特色,玩种地也比钢铁雄心要好很多,玩的人却很少,如何理解和解释这种现象


什么?钢铁雄心是玩外交的?玩种地的?这些内容对钢铁雄心玩家一点都没有吸引力呀

钢铁雄心最好的地方大概就是,整局游戏就是一场不死不休的战争,或者是胜利的阵营再来一场战争,根本不需要考虑什么战狂惩罚割城惩罚或者像全战一样给你来一个木秀于林风必摧之,只要战战战就好了

这大概是钢铁雄心最独特的魅力了


没听说过创造历史这个游戏,倒是钢铁雄心倒车左转都挺爽的。(虽然偶尔右转也不错,只要不是皿煮弱鸡就都挺好玩的2333)而且国策树代入感也很足。


当球长的方式比较直接点……


HOI4说白了就是战狂快乐游,P社唯一一个不用围要塞的游戏(地球上),突出战略而不是种田。比起把君士坦丁堡种到60发展度,包饺子和霓虹省显然是更直观的快乐。而且敏感题材,P社玩家谁不爱呢。


创造历史是我最初接触的策略游戏之一,后来才慢慢接触了P社其他游戏,就钢铁雄心4而言,两者的游戏设定都在二战时期,这就注定游戏里面主打应该是战争,因此外交与种地意义和作用不大。并且钢丝对战争的模拟更加复杂且有趣。

就创造(魔幻)历史方面钢丝的选择更多,这也是钢丝吸引人的地方


因为p社游戏是靠战报在贴吧,bili甚至直播软体上被炒火的,尤其是诸多什么新朝雅政之类的梗。(很大一部分是eu4带火的)至于创造历史,单机市场太小,没人做。兼容性也不怎么好。所以没能火起来。


...你说EU4和CK2是玩外交和玩种地的我都信,但是钢铁雄心这个二战主题的玩种地?


高中时玩过创造历史2世界大战,因为下的英文版的没汉化,就开了简单模式。

创造历史2的外交不清楚,但是科技树有点鸡肋,的确科技高了可以建造大学,产出更快的工厂,但是,用中华民国早战日本,把全国的炮兵飞机调到前线,从平津一带可以用民兵推到韩国,与钢4不同,创造历史2中的兵是能够点击就能非常清晰的看到攻击力的,而且好像也没有堆叠惩罚,日本步兵数值比民兵强,但是我30个民兵单位呢,50个民兵单位放一起呢?我没记错的话,到后期欧洲才有大规模的坦克兵,反正我和芬兰东西夹击苏联(为了收复外蒙)的时候用骑兵和普通步兵灭了苏联,这还是在我的兵工厂基本没建造(其实是不知道怎么建造),靠著收复东北和朝鲜半岛的情况下,产出的武器也凑合够用,还有创造历史的稳定度和经济感觉没什么用,以战养战就行了。日本的海军只要民国全部造船厂都开工的话,能用最基础的驱逐舰耗死IJN。而且城市的建筑(如造工厂,大学)和地区的建造(如开采煤矿和农业集体化)分的太细了,上手门槛有点高。

其实主要是创造历史系列在国内可能比较小众,P社游戏几家除了天际线比较另类外,玩家全体还是有重合的部分,比如说玩钢四的可能在贴吧看到欧陆,就去体验一下。

其实我觉得还有一点就是创造历史的地图比较立体,没有钢铁雄心那么就像是一张地图的感觉。


没有实际玩过创造历史,我想我以后会去接触一下的。

创造历史系列与hoi在游戏性上不知道有什么差别。但毫无疑问的,p社把历史做成了一个系列,直接和间接的把自己公司本身做成了一个ip,做成了一个历史模拟和大战略游戏中的大ip。

说到p社,知道的人第一反应都是历史游戏(包括骑砍也有历史元素)和策略游戏(包括天际线)。这也是一种网红效应吧。


我更喜欢玩创造历史系列。


你应该和欧陆风云4比,跟倒车雄心有什么关系


推荐阅读:
相关文章