2019.3.2更新:

玩了几局风云变幻,感觉很多问题已经解决了。增加的新系统也很有意思,绝对值得玩一玩。

其他国家不再无脑谴责,可以和他们正常交流了。我很感动。

宗教单位再也不挡路了,虽然站在家里不走还是有点膈应,但是没什么太大影响。

产能的问题还是有点不对,需要政策,总督和城邦来调整。作为一个非酋,我所在的国家总是缺乏后期资源,让我难受。最主要的还是一个问题,玩习惯了一城流或者二城流,这种玩法并不适合文明6,你至少得有3到4城,才能正常游戏。否则你尤里卡都触发不了,让你的优势在后期全部付之东流。

野蛮人依然科幻,让我觉得我才是野蛮人。野蛮人的科技我觉得应该限制一下,拥有末日机甲的野蛮人?一本正经的出现在蛮族营地里,场面太魔幻了。

间谍可以破坏水坝,敌方间谍破坏了我的水坝,偏偏我修的时候洪灾了,给我造成了成吨的损失。我感觉文明6的间谍系统已经很像文明太空的了。唯一不足就是一个间谍只能保护一个区域以及附近的区域,我总不能造一群间谍来保护我吧?

最大的惊喜就是灾害系统,火山爆发,洪灾,风暴,旱灾,以及水平面上涨。火山我可以绕开,洪灾可以修水坝,旱灾问题不大,忍一忍总能过去,水平面上涨可以修防洪坝,但是风暴我真的不知道怎么办,有一次我还是领先国家,一场风暴破坏了6个区域,修理都花了十几回合,直接让我跌回了谷底。

新资源叫地热,我第一感觉就是文明太空中的地热能,而且我看风云变幻pv的时候,我看到了年轻的道明淑华,文明6剧情要接太空了嘛哈哈哈哈哈,以后道明淑华可是要上天的。不过,我觉得我们都能从文明6中看出,文明太空里人类为什么要离开地球。

风云变幻相当不错,建议有文明6的孩纸赶紧弄一个风云变幻。这个资料片我觉得比迭起心衰强些。

文明6已经开始探讨自然与人,环境与人的关系了,并且隐晦的告诉玩家,如果一味地破坏环境,最后就只能离开地球了。再加上联合国大会什么的,游戏的史诗感已经出现了。个人感觉要是这个游戏做成写实风格的,绝对让人更加有代入感,现在这个qq的版本总让我出戏……

这个版本的文明6比之前强很多。

………………………………………………………………………………………………

(以下原答案)

那我们来对比一下文明5和文明6的steam差评数量。以下数据截至到今天(2018.12.19)为止。

文明5,全部评价132548条,好评127249条,差评5299条。差评占比约为3.9%。

文明5最近有一大波差评,因为多年没动静的文明5居然更新了,然而并不是更新了什么游戏内容,而是把启动器更新成一个带著广告的全新启动器。正版游戏,正版广告。

刨去抖机灵的差评不算(看什么差评快买),之前的差评集中在游戏闪退,游戏无法运行,游戏太卡,游戏刚买就打折,国区文明5大包不带远古奇观DLC,游戏不带中文(其实有繁体中文),2K吃shi(对方只是单纯的不喜欢你)这些方面,我翻了很久,没见到喷游戏性差,或者游戏不好玩的。

文明6,全部评价51728条,好评35653条,差评16075条。差评占比31%,接近三分之一。

文明6最近也有一批差评,原因同上。

之前的相当多一部分差评是预购了黄金版的玩家心理不平衡。其次是游戏玩法方面,AI智商低,城市产能低,外交莫名其妙,早战收益高种田没出路,尤里卡不平衡野蛮人太科幻,中期红脸,一城流难玩,这些可都是批评游戏性的。其他还有批评UI丑,羊皮纸地图观感差,人物太Q,战争迷雾看起来费劲这些方面的差评。

对了,游戏闪退,游戏打不开,游戏卡这种的差评依然存在。

在差评里有一个很有意思的观点:感谢文明6让我知道了文明5这个游戏。

以下谈谈我个人的看法。

我开始玩文明5的时候,两个资料片《诸神与国王》《美丽新世界》已经都更完了,除了野牛这种资源还没有外,别的都有了。感觉这游戏各种顺手,各种舒服,玩起来爽,能让我忘了时间。BUG我遇到过一些 ,比如飞机来回轰炸十几次,人物斗殴之后总有个二缺站原地不动,过一会平移过去。另外还有游戏后期下一回合等待时间长这种问题。但是总体上来说,玩的很爽,很过瘾。得动脑子看你研发什么科技,锤哪些建筑和奇观,落城坐哪里,和AI外交注意对方的一举一动。即使AI突然宣战,之前你肯定也能意识到不对劲。

玩文明太空时候,一开始很兴奋,玩到两百多回合就觉得乏味,打了两三把觉得这游戏真无聊,然后就弃了。后来更新了一个资料片《潮起》,发现这游戏发生了本质上的变化,变得和文明5不相上下,甚至超过文明5了。文明太空的亮点我认为在剧情方面,没错,这种游戏有剧情,还相当精彩。多的不说,自己体验一下。

玩文明6时候,第一感觉就是这个羊皮纸地图真的很难分清,探索过的地方就像没探索过,接下来就是别的文明谴责我,我还不能谴责回去;讨好一个AI,另一个AI就不高兴;后期满地图的传教士,你还不能打,打就宣战,这些传教士不仅传教,还站你家一动不动来膈应你;然后就是产能低,精铺一个城市真的很难玩。我果断弃了,我知道文明系列更新了资料片以后会发生质变。然而今年的资料片并没有让我觉得质变,游戏中期无解的红脸,然后进入黑暗时代,总督没什么根本影响,后期产能低。也许下一个资料片会产生质变?那我下一个版本再玩呗。

我认为游戏体验方面,文明5>文明太空>文明6

为什么不如?玩过自然知道了。喷游戏性的总不可能都是空穴来风。说老玩家不适应新作的,自己去看GTA4的评价和GTA5的评价吧。

评论里有人关注文明太空,我来简单说一下这个游戏。

文明 太空,这款游戏背景是在地球资源即将枯竭时期,国与国之间的不和谐导致社会动荡,新政府派人们去太空寻找新的家园。好多人坐上宇宙飞船就上天了,有的人找到了合适的星球,更多人死在了太空中。但是,就算在新的星球上,你也得步步为营。因为瘴气,外星生物,都很可怕。

一开始玩这个游戏,你会觉得,这尼玛不就是文明5的太空版么?玩法雷同,而且奇观少,单位少,文明少,考古没什么卵用,资源没什么新奇,根本不像是一个外星星球。200回合后,估计你就不想玩了。坚持玩一两局,算是给2K面子。

但是后来【潮起】资料片出来后,这游戏真的翻天覆地了。剧情是这样的:之前在地球上的人们知道了这个星球后也想办法来了,他们觉得自己是被抛弃的人,所以心有不甘,他们带来了全新的技术:水上城市。这个资料片刻画了更深的剧情,增加了更多的单位,奇观,文明,外星生物,考古和探险的作用大大提升,还有著全新的外交,各种资源甚至能决定你是什么玩法什么流派,我可以这么说,从这个资料片开始,这个游戏变得精彩了起来,丝毫不逊色文明5。

这游戏最发人深省的地方是地球人来到外星后,面对这个陌生的星球,你会选择怎样的道路。

例如保持地球人风格的纯正派,他们发现这个星球坏境其实不适合人类生存,还有许多外星野兽,但是他们坚信人定胜天,开始改造坏境,屠杀外星生物,让环境更适合人类生存。他们的其中一种胜利条件是开启传送门,把相当多的地球同胞接到这个星球来居住。他们的武器就是地球人的武器,坦克飞机什么的。后期也有高科技的单位,算是人类文明到了顶峰的产物。

第二种流派是和谐派,他们发现这个星球也有生物,而且环境其实并不适合人类生存,于是他们和当地的生物搞好关系,研究外星人DNA,最后自己也变得像外星人。胜利条件之一是他们发现整个星球其实是有思想的,他们需要唤醒心灵之花,让星球上所有的生物和自己可以交流,达到最终和谐。他们后期的武器和单位就是外星生物组成的军队,以及异星混种什么的,看起来已经不是人类了。

第三种流派是至高派。简单来说这群人发现这个星球实在不适合人生存,所以他们一开始利用高科技来转变自己的劣势地位,后来干脆开始改造自身。先是改造,后来放弃肉身,最后放弃思想。这个流派达到最高倾向时候,会出现一句话:本次更新后,不再支持之前所有人类版本。他们的胜利条件之一是解放门。什么叫解放呢?意思就是他们会回到地球,把地球人强制改变成他们现在的样子。地球人不愿意怎么办?解放呗。

怎么样,还不错吧?再说一句,这游戏的三大派系是可以互相融合的哦。融合出来的单位和三大派系完全不同,是全新的体验和选择。胜利方式也有好多种,远远不止我说的这三种。

这游戏地图趣味性很大,至高和谐的单位非常酷炫。你的城市可以在水上移动来增加领土和圈资源。各种剧情的明线暗线穿插在游戏中,让人感觉到真的是水面之下暗潮涌动,冥冥之中有什么东西在操控一切。

还有好多东西我不讲了,我文字功底也不好,讲的也不清楚,我讲的东西可能连这游戏的十分之一都没有吧。

还是再说一下,这游戏有一个有趣的地方,就是游戏前中期需要玩家不停的用探险家探索挖掘文物,这些文物可能是坠毁的人类飞船,可能是地球发射的补给,可能是这个星球的史前遗迹,这个星球并不是一直和现在一样都是怪兽,之前是有高科技的超文明(这是个伏笔,玩这个游戏你会发现这是怎么回事的),甚至可能是其他星球的飞船残骸(这个也是胜利方法之一:接触胜利。银河系除了人类,还有其他文明)。值得一提的是,外星生物并不会主动攻击你,甚至你一不小心打死一个也没事,除非你大肆屠杀外星生物,他们才会攻击你。结合和谐派的发现,细思恐极。

这游戏本体没啥意思,但是加上【潮起】之后翻天覆地,让人玩的紧张新奇。我还记得玩这个时候那种新奇和刺激的感觉,让我仿佛回到了第一次玩文明5的时候。

强烈推荐大家去玩玩。


转贴一段塞爱维的老文章,比喻得比我贴切、形象的多,本质就是这么个事情。挺可惜的,当年最大的文明论坛就这么过气了,我个人还是觉得这种论坛更加适合战术讨论的。

写给新人:文明5价值及转换体系浅析

游戏设计了种土豆,种草莓,种苹果,种香蕉。但大家发现这些都是扯淡,只要会种罂粟一招就够了。于是在某一段时间,大家开始把更多的精力用于研究怎么把罂粟种好,从追求最大利益的角度上来说,这是没问题的。但造成的负面影响就是:关注怎么种好土豆,草莓,苹果香蕉的人越来越少。于是一个怎么投资的游戏,被简化成了一个怎么种好罂粟的游戏。

后来过了神的大体出现了3种人:1.失望+观望的人。一般是对前作机制理解比较深入的高手们,玩了两局就明白怎么回事了,于是淡出C5,看官方什么时候平衡好了再出山。2.愤青。这帮人一般有点前作基础,玩4代可能也就过亲王的水平,但发现C5轻松过神。于是一边享受虐神的快感,一边开始加入了喷C5的大军。「野蛮5」,「骗钱5」都是这帮人喊出来的。3.很难用一个词来定义第三种人。但cc上大部分人可以归为这一群体。这类人发现这些超常规转换造成的imba之后,看是用自己的方式来平衡。最早放弃造城堡骗钱流,卖城流,后来放弃RA,暴力,比如C大印度战报中放弃挡RA战术,Z大蒙古战报中坚持不占城原则。更有M大另辟蹊径,在减少自己「非常规转换」的同时,想到可以给AI加大优待来让游戏平衡,于是出现了9级Mod。「条条大路通罗马,最短路线就一条。」为「不平衡转换」创造媒介就是这个游戏现有机制下的「捷径」。这些「捷径」很精彩,精彩到让其他路线都黯然失色。重回投资的角度,如果种罂粟一本万利,又有谁会去老老实实的种番茄呢?答案是:AI。你现在明白为啥凤凰男(玩家)能在一个投资游戏中轻松赢众富二代(AI)了吗?因为富二代们在Sb呼呼的种番茄土豆的时候,凤凰男正在玩儿军火毒品。税再低的菜农也干不过军火商不是?其实小弟觉得吧,C5也好,C4也好,设计组都会留一些「超常规转化」给玩家。而过高难度的方法也无非是以常规转化为中转,为超常规转换创造条件或提供更多的本金给「超常规转化」,达到最终可以和AI竞争的目的。否则玩家怎么可能打得赢有那么多加成的AI?但目前C5的问题是:这些超常规转化有点IMBA的过头了。像我们上面说的买军事城邦什么的,收益已经够高了,做「超常规转换」已经足够了,没必要再搞出骗钱,卖城,RA这些更逆天的「捷径」来。

将C5改成C6、C4改成C5,结论依然成立。文明6里的种罂粟即是暴铺/打仗/砍树/劫掠/升级,时代变了但事情在一遍遍循环。不过,这篇文章发表于文明5原版时代,而实际上之后的GK和bnw,官方一步一步缓解了大多imba的转换机制(RA削弱、战争收益降低、取消骗钱);可惜至今文明6已经出了第二个资料片,这些imba的「捷径」(现在已有专有名词——官方挂)甚至连一个都还没被官方重视起来,反而进一步增加了。


更新2:实际玩下来,发现我对风云变幻过于乐观了。这个资料片的bug数量几乎可以和文明5原版相比了,满满的赶工痕迹。就算第一版难免是付费测试,刨除bug,设计上仍然非常一言难尽:价值体系依然没有消除选择过於单一的问题,改善十分有限;反而又把以前本就很强的劫掠加上了涨价系数,进一步破坏了战狂与和平玩法间的平衡。以前的文明6就一个字「砍」,现在再加一个字「刮」,最优玩法千篇一律。这要真是最终dlc且不改了,那么我觉得文明6在策略层面恐怕可以GG了,前代的大神玩家估计是看不上眼的。

详细的评测在这:https://www.zhihu.com/question/303107819/answer/600348083

==========风云变幻前的答案==========

更新:文明6和迭起兴衰的设计,不太符合人类发展历史的直觉和经验,和前代(尤其是文明5)几乎背道而驰。文明5及以前,一个文明产出主要来源是人口,越往后期资源越向大城市集中,高人口大城(类似北上广深)经济科技文化产出惊人,同时还产出大把专家点数。发展大城市至少是不亏的,基建齐全的大城市每1人口产出都比小城市收益高的多。而文明6直接颠覆了这套体系,无论小城大城,人口产出毫无区别甚至微不足道,产出多半来自城区建筑以及砍树收割,低人口鬼城和高人口大城产出几乎一样。增长人口的成本随城市大小爆炸式提升,收益却在6~10人口左右就停滞,再高甚至会因宜居度而负增长。奇观首先功能参差不齐,多半偏弱,然后还会占用地格进一步压缩城市发展空间。而且由于上述价值体系相反,导致不少前代神奇观反而都变成了累赘(最典型的佩特拉,算下来99%情况下纯亏,占用了最宝贵的扩张期的3个城的产能,却至少100回合回本,而新人和前代老人无法很快算清帐,依然趋之若鹜)。于是,大把喜欢精铺大城的娱乐玩家,尤其是前代老玩家,发现明明精心规划的超级城市,却还不如一堆砍树出来的小城,被给了负反馈;然后看到那些竞速玩家各种「鼠目寸光」「反人类」的举动(砍光树木,所有东西都收割掉,锁死甚至饿死人口防增长,满地铺「无发展前途」的烂城),反而玩的风生水起各种快,就会非常有挫败感。

具体请参考迭起兴衰发布前我在贴吧发的机制分析,狐神在里面也有吐槽,大概这也是为何前代诸位大神迟迟不转6代的原因之一吧。

【机制探讨】暴铺还是精铺,以及粮食、人口无用论【文明6吧】_百度贴吧

以及发在CFC的文明4、5、6三代的简单数学模型比较

[RF] - Mathematical Model Comparison

==============原答案===============

美术风格萝卜青菜,想娱乐也各有各的方式各有各的好,这里只谈略偏功利的单机玩法,毕竟文明系列再不济也算是个战略游戏,90%的玩家只玩单机(猜的)。努力让自己的文明发展好,在一众高难度AI文明围堵中脱颖而出快速获胜,一直是系列的硬指标,和各大论坛的主流。

1.目前文明6的战略选择十分单一无聊

前几作文明都是有多条高效发展路线的,不同文明可以有不同思路,选择也相对复杂,还因此衍生出一堆战术调研和比较。而文明6高效的就一种,多铺(打)城多砍树——而且是无脑强,比其他所有选择加起来都强那种。人口无用,专家无用,外交无用,砍树万能,不会砍树你越到后期越发现什么都造不动,而学会砍树你甚至可以1V7永战快速推平,或者公元前飞船上天。无论征服宗教科技文化,区别只是砍什么。于是相应的,万神无脑抢收获女神,奇观无脑砍出金字塔大竞技场,总督必然是马格努斯,政府区必然是祠堂……没多少人喜欢整天玩一模一样的流程的。

2.两年多了,严重影响游戏性的bug迟迟不修

随意骗宣,溢出锤放大,清溢出瓶琴,空手套白狼的交易bug……有的需要玩家手动克制尽量不用,有的不可能避免只能当feature。而文明5这种bug在第一个资料片后就修的差不多了,相比之下文明6的第一个资料片简直就是一坨翔。

3.神奇的数值设计

所有东西造价都是前代的1.5倍左右,但是产能却是随时间线性甚至对数增长——而前几代均是产能随时间指数增长。为此专门为兵种做了加速卡,然而并没有人会去傻造——因为从低级兵升级,比生造兵成本低将近400%,低级兵维护费还爆低。于是都是攒一波低级兵,钱一到位就升了平A。迭起兴衰更是加剧了这点,本来需求战略资源的高级兵就强到爆炸,还能先卡1战略资源造低级,再升到高级,反而还比不要战略的大众弱鸡兵种便宜一半……相反科技文化却需求量较少,科技胜利到后面经常是一回合一科技,于是一堆中世纪飞船上天的视频和战报,贼魔幻。

4.难度比起前作偏低,无刺激感和挑战性

由于AI无法利用以上砍树、升级造兵、bug机制,导致无论新手老手只要稍微摸索下,很快就能轻松过神,而且过程中可以不太过脑子思考,因为就那一种高效玩法,而且不难学(实际上喜欢琢磨的很容易自己就算出来了,收益比其他高的太离谱)。所以也就没有了以前文明4和5那种每一步都小心翼翼患得患失的感觉——除非是玩极限挑战,否则赢只是时间问题。而4代能稳定过神的人寥寥无几,5代神级也是很有些挑战的。

* 看到有些人纠结过神难度和刷图问题。上文只是比较5和6两代的相对难度,对新手来讲,过神再怎么说还是有难度的。刷图属于人之常情,4代5代刷图的人同样大有人在。放在同等情况下比较,无论刷不刷图,4和5难度就是比6要困难不少。目前版本6的难点只在初期那50回合,只要顶过初期,AI都弱的宛如纸糊,兵补不动,一捅就穿,扩张也不积极,发展一塌糊涂,无论打架还是种田,只要玩家发展思路对(甚至可以说十分套路),无论闷头发展还是战狂平推,AI均没有任何威胁,赢只是时间问题,间接导致外交无存在感。5代即使是老手,也要灵活应变各种情况,选择最适合的打法,还要设法限制boss,才能顺利过;4代更不消说,只靠闷头发展绝无可能赢,外交超有存在感,对进攻的一波timing把握很重要,宛如走钢丝。

再换一个角度讲,就是当前游戏版本(RF)技巧深度不高,用某星的话说,思(tao)路比应变和操作重要的多。只要虚心学习,思(tao)路对路,新手入门很快就可以叫板经验丰富的老手,差别只在于图的配置。举个例子,上手没多久就公元前飞天的向阳大佬,刚学俩月不到就出5~6篇精华战报的小鱼女神(求别打我)

好在官方终于在两年后的现在有些开窍了,第二部风云变幻资料片目前看起来诚意满满,将以上绝大部分bug以及一部分弊端一一调整了,隐隐有种5代神与王一出,立马一雪前耻的气势。想想一年前啥都没修反而变本加厉的迭起兴衰,不胜唏嘘。


推荐阅读:
相关文章