正式学习是,去年九月开始的,练到现在我知道离入行还有挺大距离,会继续努力的。

公司说是人体结构不达标,和上色材质和项目需求不符合。

我对比了市面上比较火的日式游戏项目,和商业稿件确实差距明显。人体结构方面我画线稿的时候没有太过意识到问题,等铺完色发现怎么看怎么别扭,希望大佬指点一二。

色彩质感方面,我应该怎么练习才能更加接近,才能符合目前市场的需求从而找到工作?

其实我自己也能意识到问题,但是还是希望知乎上的大佬给我泼点硫酸。

补充一下,这张测试的时间要求是三天,应该是我目前能完成的极限了。

做测试的时候如果时间比较紧张是照顾完成度还是整体的画面构图。还有我目前流程是完全的赛璐璐,我目前应该还能接到一些测试,但是我觉得过得可能性也不大。

在这种情况下我应该是做一些专项练习,比如人体和材质,还是不停得接测试直到找到工作。做测试的时候我可能为了当前图片不太会兼顾做练习。


谢邀,

按照题主原画的人物修改了一点

先说说题主的问题:动作设计有些像抱著琵琶,凸显不出战地的枪手的赶脚。装备较普通。

微课君在动作上稍作了调整,头像向右边歪一点,可爱一点。改成单腿跪著,打破呆板的跪著。改成双手握拳枪,凸显战地枪手身份。动物也可以飞起来。让整个画面动感一点。

动作的灵感来源少女前线

这里给个小建议题主可以多去看看这些的风格游戏,打开灵感来源

服装调整成了学生装,披著一个较时尚的外套,主要在颜色上我用紫色搭黑白灰,也就是黑白灰配纯色,武器改成军绿色和黑色搭配,那个宠物也没去增加颜色。主要是让整个设定的颜色统一在紫色调里。

最后也是增加了一个背光,让角色多个层次。由于时间有限,细化较粗糙。

服装设计这块也是可以多去看看这些时尚的服装剪裁。

武器装备这块可以多看些先进部队的武器装备分析剪影和内结构。

想看知道更多学习内容,还想了解一下如何系统学习,想要有效提升的同学,可以戳这里:

微课君经验之谈:如何正确学习?绘画的学习跟提升过程中,好的学习思路和坚持练习是最为重要的,我来教你?

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题主也可以参考一下别的游戏原画和立绘

比如广州库洛科技有限公司找到了他们公司游戏项目《战双帕弥什》

再说回来颜色这部分

颜色:既然是做偏日系科幻的设计,用黑白+1个主色的搭配也是不错的,但是颜色的层次、色彩变化、副色的搭配都做的不够好。

那么题主还缺乏的一个就是副

色,那么这个副色通常可以1-2个,可以搭配邻近色、互补色之类的。

第二个例子是韩国的URORONG大大的作品,p站id78352453

可以看到左图是蓝色位主色,搭配临近的青色+互补的橘红色,右图是毛色的黄色为主,搭配临近的红色+互补的青蓝色。

另外这里还有几个小规律可以注意:

  1. 互补色的饱和度、明度更加接近;
  2. 相应地,同类色的饱和度、明度灰区分开
  3. 对比色使用的地方,在画面占比不会太大,同类色的则可以更大。
  4. 可以看左图黑白部分是以浅色为主,所以互补色2个都是重色,右图主要是重色,互补色2个是浅色。

人物剪影

题主在设定多个角色的时候可以尝试对应不同角色来设定身份/角色定位去做图形化的设计

比如守望先锋的剪影

虽然日系少女的设计可能用不到大锤这种身材

在设定剪影的时候可以先从点线面开始
  • 可以从剪影型的「面」先开始,然后找到人物要突出的「点」,之后才是用线去引导、穿插。
  • 穿插时,再去组合好各个形体的分布规律,以及点线面之间的大小、长短、疏密的节奏感。
  • 要知道具备「线」的作用有2个:切割跟引导,切割会增加了层次,而更重要的其实是引导。所以要谈引导,就要有方向,

那么除了游戏,现实中的服装也要多去看,看了还要会看,就是带著点线面的关系去看,

二次元的项目概念设计和美宣,是结合在一起的。就是说是一个人全流程完成,所以在做设定的时候,你不单单需要考虑简单的服装和人体,更要去构思如何把角色性格角色特性还有画面精美度提上去。

对材质的考虑和刻画做的还不够,题主也可以参考一下一位韩国大大的作品

有了对材质的考虑,你的上色才不会显得单调,会有渐变、半透明、哑光/发光、光滑/毛躁等等。

你的立绘可以画非常规动作,但是人体跟设计都要表达好才行,所以除了上面讲的设计知识点之外你的人体基础也要多去练习跟加强才能灵活的表现自己想要的姿势

如果想要练习这些更为复杂的动态。而只要像我们说的任何动作都从胸跟跨的关系出发,那么很多动作在这个关系上都会有一些规律。比如:

素材图片均来自花瓣网,注解是我们老师很用心写哒

这里列举了一些常见动作的几种规律,那么这些规律我们熟悉之后要活学活用,很多动作看上去很多不同,但是在胸跨关系上可能是相似的,而解决了这个剩下的手臂是加在胸块上的,腿加在胯部上,只要再考虑好手脚体块的朝向,加上去这些就不那么难了。

但是也有很多我们想画的动作,胸跨关系上通过手办素材我们也想不清楚,那这个时候就可以开始找对应的真人素材,根据规律去总结你想画的动作腰垮关系是属于哪一种。微课菌也建议,作画的时候把自己代入进去,关上我们的房间门,不要害羞,多做一做自己的要画的动作,如果有镜子在旁边能观察就更好了。没有也没关系,主要是你做的时候也要多体会自己的身体各个部分是怎么活动的,这个很重要。之后的练习,如果你不想盲目的对真人进行速写练习,那么可以先通过多看一些动态舒服的作品,如何做分析理解的练习,归纳别人的作品中人体的主要动态。比如这组来自p站画师(p站id=65829)的动漫风格的速写图片。

主要学习去分析观察:

1.头、肩、跨的水平方向(洋红色细箭头)2.头、肩、跨的垂直方向/腿部趋势(绿色线段)3.头、肩、跨的旋转方向、角度(大红色粗箭头)4.画出综合上面三点的体块(蓝色方块)5.偏侧面的角度,注意观察归纳脊柱的转折关系(青色线条)

这位画师的更多图片,在我之前的文章——

轻微课:想要画好美少女,先要学会看美少女! 中分享过。

题主想进入原画行业首先基础要打好这是关键,其次就是多了解行业的风向以及优势,但是想就业最起码基础要过关,即便不想混入公司想当个外包画师想有人为你的作品买单那也是要有扎实的基础来支撑你的作品会有人喜欢,

毕竟每一个新手入门首先要学的也是基础

而基础又是创作的前提,

所以基础对每个画师来说不仅仅是入门而且还会伴随你整个绘画生涯,

如果真的想为以后想靠绘画进入公司的话不如现在就赶紧把它练好?

为你的职业生涯创作更多的机遇↙↙↙

原画系统学习有哪些关键点?原画学习的流程顺序应该是怎么样的??

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如果只是想原图微调几乎是不可能的,主要问题还是起稿的时候没有构思清楚人体还有设计亮点,基本上只能推翻重来了。

其实面试公司也说的很到位了,人体和设计就是目前最要紧的两座大山。

人体这方面还是偏基础的更多一些,毕竟一般的立绘人设也不会来个360°回旋转,多练练几个动态,把人物的肢体语言放松的呈现出来才是最重要的

ps你膝盖的设计真的很像假肢,如果不是故意设计成机械腿,那真实要恶补了,除了要搞清楚膝盖关节怎么画,还有护膝体积感,带子是怎么缠绕的,这些小细节都要表现出来。

包括你的长筒袜看起来也很没体积,就是一层颜色铺在上面没什么美的感觉,

给你看看比较好的腿部示范

明日方舟中的干员立绘,可以很明显的看到袜子和腿上皮肤的挤压,这肉感的表现~

至于设计方面,这个就很难用文字说明了,还是需要你大量看图积累。

建议去把你喜欢的风格、想投的公司的立绘设计都拔下来,自己平时研究一下他们喜欢的风格和设计的亮点。

自己在画人设之前,最好先用文字打底,把人物的性格、技能等等要素整理出来,再寻找合适的素材进行脑洞畅想。

总之就是最朴实无华的那句话,多看图、看好图、多练习。

最后再上一波人体练习素材,加油呀!

更多人体教程:

人体结构特辑 -?

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其实你去年9月才开始学,到现在能画成这样,还可以,毕竟也才一年不到,但是你的基础不够扎实,这是接触画画没多久的人都会有的通病。

我的建议是,多加练习。

另外新手作画是需要进行标准步骤的,等到熟练了才能够继续简练你的步骤,因为在公司里是没办法让你慢慢吞吞摸鱼似的画画的,一个是效率太低,别人一个周一张,你俩周一张,算绩效别人就比你高一倍;二个是老板观感也不太好,会觉得你基础和水平各方面不够扎实。

首先我把你这张线稿当草稿来讲解一下你在初期打型阶段犯的错误,我会先进行列举,后续修改时会举相应例子帮助理解

你的人体结构问题较大,一般来讲,人是不能像玩偶那样能把头、上躯干和骨盆这样分段扭转的,可以自己试著扭一下,即使有些极端柔软的人可能可以这样扭,但是作画是不考虑极端情况的

将你的人物坐著的地方圈起来,便可形成地面透视线。由此发现,包包和后面的小柜子的透视错误,无法放到「地面」上(忘了勾了,子弹也不在透视平面上)而且小柜子离屁股太近,这个人已经坐到柜子上了

即使是普普通通一个猫玩偶,也是需要透视的,你现在的猫爪子没有厚度,皇冠也是平的

这边也是透视以及结构问题,你的枪上半部分可以明显看出是仰视的角度,但是画到下面却变成俯视了

像这种装备缺乏厚度,建议要从网上好好找参考,不要自己瞎话(别的地方的装备也一样缺乏厚度,这里我只举一个例子)

在俯视的角度下,是无法看见胖次的,这也是透视方面的问题,不要为了露胖次而露胖次

马尾飞得乱七八糟,缺乏趋势感,至少要遵循风的方向

两只手臂的姿势,你不觉得不像是拿枪,反而像是在弹吉他吗。。这种比较专业的姿势,务必找参考,不能乱画

基本上一眼看上去比较硬伤的地方,我都给你一一列举了出来。

接下来讲的就是如何标准步骤作图,新手务必按部就班地进行,不要想著跳步骤——

而且最好每个步骤都要找参考!!

一、刚一开始进行作图,不要想著马上就一步出线稿,因为基础不扎实的人是没办法画好在打型阶段的人体的。

要耐心,想好自己想画什么样的东西。

我就拿你来举例子,比如我想画你测试的这张图的效果,那么我首先把脑海中能想到的所有东西都打个稿子:

想法草图

其实这一步就要耐心,找很多参考,尽量把心中所想到的最佳画面表现出来。具体可以参考你想参考的任何图,我比较推荐碧蓝幻想的图做参考,图量大,精致,什么动态都有。

碧蓝幻想的想法草图(可带颜色也可不带,看个人能力)

二、决定了画面效果后,根据想法打基础结构线,人体难以把握的话,我建议你将图层分为头部、躯干、四肢,分层作画,因为这样分层后,透视和四肢的连接都可单独调整——

这里我不小心把手和躯干画在一起了,应该是分开,这样方便单独调整手的动态

像你这种想带一部分背景的立绘也必须带上场景透视线

如上图,头部、四肢、躯干和透视线等,全都是分开图层的,这样人物便可像人偶一样可以随便变换姿势。等到你觉得这些东西全部ok,没有什么明显硬伤后,才可进行下一步,这样能够保证你在草图—线稿阶段不会全面崩盘。

这一步如果自己画实在没把握,要多找参考,尽量找真人参考,实在没有,再找别人画的来做参考

三、进一步细化

根据你画的人体结构往上加衣服加装备,以及根据场景透视线加背景,这一切都不是一步到位的

到了这一步仍然还是草稿,尽力去丰富装备结构,丰富画面细节。其实要这样看这张图的感觉会觉得你画的这张成品实在是太干净了。我觉得将她表现成战损的感觉更合适这个妹子的动态,所以的话这一步应该进一步进行改动

类似这样子,加上战损效果,场景摆件也应景替换掉

这一步反复修改,直到你认为这张草图的效果能达到内心想法后再进行细化。

这一步同样要多多参考,你可以找明日方舟的少前的都可,只要是战争题材的游戏都行。主要是丰富画面细节且一定程度上不能脱离现实,毕竟看你完成稿不是科幻类型的。

包括头发和衣服的动态,也最好找参考。找参考不是让你去抄去p图,而是学习它是怎么将画面变得更有美感,切记不要抄别人的图。

四、粗色草稿。

对,这一步仍然是草稿!吓傻了吧,一般人的话可能上一步结束后就直接勾线了,可我不,我还要再加一步。

加上粗糙的颜色层,这一步是为了保证最终效果,也就是你可以随心所欲地画,只要你觉得好看的话都可以怼上去,如果还感觉哪里结构不对,可以合层后单独抠出来调整,因为还是草稿,不需要在意之前那些潦草的线稿

又调整了一下,饱和度拉低了一点,因为这样更符合战场的感觉吧(个人看法),稍微把内侧的腿挪了一下位置。

草稿进行到这一步,就差不多可以细化了,很多人不会想那么多,就第一步草稿的时候匆匆就开始勾线了。有经验的人草稿一般要画上好几遍才开始勾线,这是没经验的人很难想像的。

特别是很多人认为草图而已,能看得懂就行了。这是不对的,我也是经历过很多磨炼才觉悟的:草图非常重要,是决定了接下来的画面效果的非常非常重要的一环,不可以草草盖过!

因为像我举例子到现在的这个例图,将会是之后我细化完成的大效果,不会差太多的。

所以现在才是真真正正的可以开始细化了,线稿选手可以勾线了,而我这种半厚涂选手就可以直接开始细化了。

(当然,无可否认的一点就是,大佬们是直接从这一步算草稿的,他们不需要这种新手级别的——打稿、结构、丰富画面、做效果——而是直接做效果这一步了,这需要许多经验支撑,不是一蹴而就的。)

对比:

终于有空了啊,再把回答继续修改补充(其实主要是我对这张画也挺感兴趣,希望如果看了觉得对你有帮助的就点个赞,谢谢!)

结语:细化那些我就暂时先不说了,因为讲不完,我觉得你现在应该优先把基础打好,不要那么著急著去做测试,因为现在你的情况做再多测试也难以入hr法眼。你将基础打好后,我推荐你学习一下崩坏三那种日本动画风格的上色,因为不算复杂,再把你这个歪扭的线稿磨练磨练,才有可能做出好的成品图……

总之你要走的路还很长,一口吃不成胖子,加油吧~


二次元不是我的强项随便说两句,第一眼看上去就知道不是熟手,现在大部分公司喜欢招进来就是挺能打的那种

姿势不够漂亮,特别是双腿的姿势,躯干到跨部的结构明显有问题,整体的人体结构其实都有些问题,造型收拾的比较凌乱,尤其是头发围巾这里,抢塑造的不够,还有拿抢的手感觉完全不对


不太会二次元,可耻的匿了

画这种图,外包公司吧?

没什么好说的,多练吧,人体最基础的首先是比例,然后是透视,像这种跪坐的姿势我画那腿都犯怵,没找参考只能画成这样了。

你的比例和透视都还有问题,还是要练,自己看著不对就想办法磨到对为止,去伪存真,搞多了就画的准画的快了。

比例和透视有基础了,然后就是大量观察和速写,什么动作比较自然,什么动作僵硬扭曲,就是这一步需要揣摩的东西了。

这一步之后就是手和脚的专题,画不准就找参考,我这个手脚也没办法一步到位,后面也要找参考来修形状的。

等到你的比例透视姿势都没太大问题了,接下来就是形式感了,比如形状的节奏感啊,线条的曲直缓急啊,这些都是在画图的时候不停的打磨千锤百炼出来的,多看看一些形式美的东西,比如装饰花纹之类的,提高自己对图形的审美。

再接下来,就到了设计了,这个角色是什么世界观的,她是干什么的,是什么性格这些都要想清楚,这些东西都会通过画面传递出来的。


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