老博得是半即時,3代沒那味道樂
博德之門3沒那味有很多原因,回合制只是其中很小的一個組成部分。
在討論這個問題前,你得知道拉瑞安的強勢和弱勢,分別在哪裡。
拉瑞安首先在大型開放地圖設計上,很有一套,比起上個酒館的樓還要讀條的黑曜石,那是毫無疑問的碾壓,而且其在做冒險關卡設計上的豐富經驗,可以讓地圖設計充滿驚喜。
拉瑞安的第二個優勢是與時俱進的美術和畫面,許多不玩crpg的人看到神界原罪的時候,會問是不是和暗黑破壞神一個玩法,原罪的美術色彩飽和度遠遠高於其他龍與地下城體系的電子遊戲作品,接近暴雪的水平。
拉瑞安的第三個優勢,是元素互相連鎖影響,並與環境高度互動產生大量有趣結果的戰鬥系統,但這也帶來了一個固有的問題,後面再說。
第四個優勢,就是巨型撿垃圾的玩法,鍋碗瓢盆什麼玩意都能收入囊中。
這幾個點,是很多人能玩下去神界原罪的原因,足夠主流,足夠有趣,足夠現代。
拉瑞安的第一個弱勢,就是第三個優勢帶來的問題引出的,元素的高度互相連鎖會讓總體效果遠遠超過單個傷害事件,從而導致系統崩潰。
我們可以借用一個卡牌遊戲的辭彙「超模」,那麼在不斷的連鎖後,這種超模傷害的出現規律必然被玩家掌握,最終導致戰鬥失去意義。
在神界原罪初代中,因為沒有雙護甲,所以在很多場合下就變成了「先攻互秒流」,原罪中對於控制的限制又是不足的,先攻值的高低決定了回合中的先後手順序,而控制會導致對手的回合被強制跳過,加上初代的AP點疊起來特別恐怖,所以,熟練的老手可以做到無傷擊殺BOSS。
雙護甲因此在二代產生,它的主要作用並其實並不在於讓玩家多打多少輸出,而是保護敵人一定程度上隔絕控制,為此,護甲在敵人到底起身之後還會恢復,就是為了避免被無限控制。
這其實是個很被動式的遊戲平衡方式,事後也證明這種方式引來了相當多的差評,因為護甲值的設計變成了進退兩難的境地,如果要封住高端玩家的連招,那麼普通玩家會覺得這個護甲值太高,如果為了照顧普通玩家,那麼這個護甲除了膈應人也沒什麼意義。
雙護甲不是問題本身,它只是解決問題時另一種糟糕的手段。
所以我一直評價拉瑞安在神界原罪數值和戰鬥系統上的設計,是富貴險中求式的自爆,爽快火爆,和四平八穩的龍與地下城並不相近。
第二個弱勢,就是與第一點高度關聯的裝備系統隨機化,其放棄治療程度算是CRPG里最嚴重的,這兩點拼湊在一起,可以總結為一句也許有人聽過的話:
「神界原罪的數值相關在後期是崩盤的。」
第三個弱勢,或者說相對弱勢的點,就是拉瑞安的講故事能力一般,無論是曾經搞出的隊內猜拳左右互搏大法,還是幾乎沒人單獨誇獎過的神界劇本都透露著這點。當然,這個一般的參照系是它的同行、它的前輩們,並不是育碧這種的參照系。
和它激進的戰鬥系統相比,它的劇情反而是四平八穩的,沒有太多令人印象深刻的地方。
雖然Bioware現在基本和完蛋沒什麼區別了,但是老Bioware在人物刻畫和人物關係的描寫上,黑曜石系的都未必能媲美。
這幾家之間還是有非常細微的區別的。
而他們要做的是博德之門——這作品大體走向用今天的話總結起來也就是《凡人成神錄》,但老Bioware留下的那種細膩的描寫感,並不是拉瑞安的強項。
四點優勢和三點弱勢,在曾經由Bioware開發的《博德之門》里會有什麼樣的體現呢?
開放世界——博德之門問世的時代,因為機能問題基本沒有什麼大排場,基本屬於舞台劇的性質,現在搞個到處能跑的大地圖,確實沒那味兒了。
畫面風格——這類遊戲色彩運用以前都是比較寡淡的,也不會像暗黑類那樣搞得恐怖血腥,看起來整體壓抑沉悶,上一個暴死的5版授權遊戲也是這樣的,而博德之門3相較於神界原罪2的色彩明顯調過,但還是鮮艷,也沒那味兒了。
環境互動——抱歉,以前根本沒有幾個CRPG能做到這麼多環境互動的操作,頂多都在小地方弄個文本式的檢定互動,確實沒那味兒了。
撿垃圾——撿垃圾這事,也是以前任何一個CRPG里都無法去承載的,沉迷撿垃圾確實很容易陷入喧賓奪主的氛圍中,沒那味兒了。
數值問題——這才是拉瑞安做dnd授權遊戲最大的軟肋。
對話不細膩?——這個問題要根據情況來看,博德之門前作的劇情也沒有多強悍。
很多人看了之後可能會覺得不太像,主要還是視覺感官上的第一印象給人感覺太差了,尤其是UI,基本神界原罪2沒動過。
其實要想讓博德之門3有那味兒很簡單,遊戲里暖色全部調成冷色調,拉升灰度,UI全部換成中世紀擬物風,取消環境互動和太多的撿垃圾,取消拉瑞安特色重物壓機關式的解密,然後加入隊伍排列方式。
這個時候你會發現看起來真像博德之門!
最後才需要加入摁破空格的遇敵暫停模式,(首先這玩意本來就是一個高速回合制)說彆扭的,一定沒玩過灰鷹邪惡元素聖殿。
(你別說,我現在回想起來那個戰鬥,要是不管不就是自走棋嗎!)
每個時代,都有屬於那個時代的《博德之門》。
懷念過去的博德之門,那是二十年前的事物了,而且,老實說有些人懷念的就是老Bioware的東西,Bioware的粉絲其實要比黑曜石粉絲低調很多。
如果真的懷念,那麼應該去玩Bioware版的博德之門精神續作——龍騰世紀,或者黑曜石版的博德之門精神續作——永恆之柱。
確實,目前看起來,博德之門3一點也不像博德之門1和2,更像是個無冬之夜3,但和回合制關係並不太大,也和倒退沒什麼關係。
博德之門3其實有一點很重要,它不咋需要對前作負責,因為前作的故事其實沒什麼特別大的遺憾,還是比較圓滿的,不像很多什麼後兩張碟變文字小說,結局變小說,計劃被砍這種有故事的。
所以我對博德之門3這次演示的看法是,確實沒有什麼傳承,但還是抱一個樂觀的態度,畢竟真正的核心還未展現,劇本、系統、數值這三個還要看具體表現。
我單純順著@KEO答主的回答說一下半即時制的問題。
就回合制/半即時制來看,BG3變成回合制肯定是進步的[1]。
往早了說,BG1當年選擇做半即時制也是受RTS風潮的影響[2]。而往根里說,博得雖然給人第一感覺是即時制,但裡面人物行動還是為6秒行動一次的規則所束縛。就好像在博得之門你放一個法術,無論按多少次暫停也不可能立馬再放一個法術一樣。它的本質其實還是回合制。
這點還有更明顯的例子:無冬里你甚至能看見角色的行動框。你如果是個使弓的角色,那麼你射完一箭再下移動指令不會得到任何即時響應,你還得站在原地直到本輪結束,停留幾秒才能再射下一箭或者走動。還有無冬里人物在近戰經常空揮刀,但是絕對打不中敵人,這是因為這些其實都是空操作。就為了在一輪行動後主角們跟敵人面面相覷時顯得不那麼尷尬。
這就導致BG1&2的打鬥節奏十分怪異,一點也不流暢。初次接觸的玩家甚至會覺得非常奇怪:為啥我打一下以後就要和敵人面對面發獃?這使得半即時制理解成本非常高,也是半即時制最大的問題。
而回合制對比半即時最大的劣勢在於其戰鬥節奏過慢。像廢土2,過張地圖花一下午就是反面例子。又或者柱子2和擁王者那種一堆一堆的放垃圾怪,回合制玩起來也很難受。所以回合制對怪物的擺放是有要求的,絕對不能弄隨機遭遇堆怪。
除了這點,回合制比半即時制是有優勢的。
還有神原兩作的表現上看,怪物擺放問題完全不需要擔心。
參考
- ^BG2當然是最好的CRPG。但我覺得跟神原相比兩種模式各有優劣。
- ^這篇文章里Realms Beyond的製作人在介紹BG1&2的RTwP系統時專門提到了RTS https://www.realms-beyond.com/combat-system-1/