老博得是半即時,3代沒那味道樂


博德之門3沒那味有很多原因,回合制只是其中很小的一個組成部分。

在討論這個問題前,你得知道拉瑞安的強勢和弱勢,分別在哪裡。

拉瑞安首先在大型開放地圖設計上,很有一套,比起上個酒館的樓還要讀條的黑曜石,那是毫無疑問的碾壓,而且其在做冒險關卡設計上的豐富經驗,可以讓地圖設計充滿驚喜。

拉瑞安的第二個優勢是與時俱進的美術和畫面,許多不玩crpg的人看到神界原罪的時候,會問是不是和暗黑破壞神一個玩法,原罪的美術色彩飽和度遠遠高於其他龍與地下城體系的電子遊戲作品,接近暴雪的水平。

拉瑞安的第三個優勢,是元素互相連鎖影響,並與環境高度互動產生大量有趣結果的戰鬥系統,但這也帶來了一個固有的問題,後面再說。

第四個優勢,就是巨型撿垃圾的玩法,鍋碗瓢盆什麼玩意都能收入囊中。

這幾個點,是很多人能玩下去神界原罪的原因,足夠主流,足夠有趣,足夠現代

拉瑞安的第一個弱勢,就是第三個優勢帶來的問題引出的,元素的高度互相連鎖會讓總體效果遠遠超過單個傷害事件,從而導致系統崩潰。

我們可以借用一個卡牌遊戲的辭彙「超模」,那麼在不斷的連鎖後,這種超模傷害的出現規律必然被玩家掌握,最終導致戰鬥失去意義。

在神界原罪初代中,因為沒有雙護甲,所以在很多場合下就變成了「先攻互秒流」,原罪中對於控制的限制又是不足的,先攻值的高低決定了回合中的先後手順序,而控制會導致對手的回合被強制跳過,加上初代的AP點疊起來特別恐怖,所以,熟練的老手可以做到無傷擊殺BOSS。

雙護甲因此在二代產生,它的主要作用並其實並不在於讓玩家多打多少輸出,而是保護敵人一定程度上隔絕控制,為此,護甲在敵人到底起身之後還會恢復,就是為了避免被無限控制。

這其實是個很被動式的遊戲平衡方式,事後也證明這種方式引來了相當多的差評,因為護甲值的設計變成了進退兩難的境地,如果要封住高端玩家的連招,那麼普通玩家會覺得這個護甲值太高,如果為了照顧普通玩家,那麼這個護甲除了膈應人也沒什麼意義。

雙護甲不是問題本身,它只是解決問題時另一種糟糕的手段。

所以我一直評價拉瑞安在神界原罪數值和戰鬥系統上的設計,是富貴險中求式的自爆,爽快火爆,和四平八穩的龍與地下城並不相近。

第二個弱勢,就是與第一點高度關聯的裝備系統隨機化,其放棄治療程度算是CRPG里最嚴重的,這兩點拼湊在一起,可以總結為一句也許有人聽過的話:

「神界原罪的數值相關在後期是崩盤的。」

第三個弱勢,或者說相對弱勢的點,就是拉瑞安的講故事能力一般,無論是曾經搞出的隊內猜拳左右互搏大法,還是幾乎沒人單獨誇獎過的神界劇本都透露著這點。當然,這個一般的參照系是它的同行、它的前輩們,並不是育碧這種的參照系。

和它激進的戰鬥系統相比,它的劇情反而是四平八穩的,沒有太多令人印象深刻的地方。

雖然Bioware現在基本和完蛋沒什麼區別了,但是老Bioware在人物刻畫和人物關係的描寫上,黑曜石系的都未必能媲美。

這幾家之間還是有非常細微的區別的。

而他們要做的是博德之門——這作品大體走向用今天的話總結起來也就是《凡人成神錄》,但老Bioware留下的那種細膩的描寫感,並不是拉瑞安的強項。

四點優勢和三點弱勢,在曾經由Bioware開發的《博德之門》里會有什麼樣的體現呢?

開放世界——博德之門問世的時代,因為機能問題基本沒有什麼大排場,基本屬於舞台劇的性質,現在搞個到處能跑的大地圖,確實沒那味兒了。

畫面風格——這類遊戲色彩運用以前都是比較寡淡的,也不會像暗黑類那樣搞得恐怖血腥,看起來整體壓抑沉悶,上一個暴死的5版授權遊戲也是這樣的,而博德之門3相較於神界原罪2的色彩明顯調過,但還是鮮艷,也沒那味兒了。

環境互動——抱歉,以前根本沒有幾個CRPG能做到這麼多環境互動的操作,頂多都在小地方弄個文本式的檢定互動,確實沒那味兒了。

撿垃圾——撿垃圾這事,也是以前任何一個CRPG里都無法去承載的,沉迷撿垃圾確實很容易陷入喧賓奪主的氛圍中,沒那味兒了。

數值問題——這才是拉瑞安做dnd授權遊戲最大的軟肋。

對話不細膩?——這個問題要根據情況來看,博德之門前作的劇情也沒有多強悍。

很多人看了之後可能會覺得不太像,主要還是視覺感官上的第一印象給人感覺太差了,尤其是UI,基本神界原罪2沒動過。

其實要想讓博德之門3有那味兒很簡單,遊戲里暖色全部調成冷色調,拉升灰度,UI全部換成中世紀擬物風,取消環境互動和太多的撿垃圾,取消拉瑞安特色重物壓機關式的解密,然後加入隊伍排列方式。

這個時候你會發現看起來真像博德之門!

最後才需要加入摁破空格的遇敵暫停模式,(首先這玩意本來就是一個高速回合制)說彆扭的,一定沒玩過灰鷹邪惡元素聖殿。

(你別說,我現在回想起來那個戰鬥,要是不管不就是自走棋嗎!)

每個時代,都有屬於那個時代的《博德之門》。

懷念過去的博德之門,那是二十年前的事物了,而且,老實說有些人懷念的就是老Bioware的東西,Bioware的粉絲其實要比黑曜石粉絲低調很多。

如果真的懷念,那麼應該去玩Bioware版的博德之門精神續作——龍騰世紀,或者黑曜石版的博德之門精神續作——永恆之柱。

確實,目前看起來,博德之門3一點也不像博德之門1和2,更像是個無冬之夜3,但和回合制關係並不太大,也和倒退沒什麼關係。

博德之門3其實有一點很重要,它不咋需要對前作負責,因為前作的故事其實沒什麼特別大的遺憾,還是比較圓滿的,不像很多什麼後兩張碟變文字小說,結局變小說,計劃被砍這種有故事的。

所以我對博德之門3這次演示的看法是,確實沒有什麼傳承,但還是抱一個樂觀的態度,畢竟真正的核心還未展現,劇本、系統、數值這三個還要看具體表現。


我單純順著@KEO答主的回答說一下半即時制的問題。

就回合制/半即時制來看,BG3變成回合制肯定是進步的[1]

往早了說,BG1當年選擇做半即時制也是受RTS風潮的影響[2]。而往根里說,博得雖然給人第一感覺是即時制,但裡面人物行動還是為6秒行動一次的規則所束縛。就好像在博得之門你放一個法術,無論按多少次暫停也不可能立馬再放一個法術一樣。它的本質其實還是回合制。

這點還有更明顯的例子:無冬里你甚至能看見角色的行動框。你如果是個使弓的角色,那麼你射完一箭再下移動指令不會得到任何即時響應,你還得站在原地直到本輪結束,停留幾秒才能再射下一箭或者走動。還有無冬里人物在近戰經常空揮刀,但是絕對打不中敵人,這是因為這些其實都是空操作。就為了在一輪行動後主角們跟敵人面面相覷時顯得不那麼尷尬。

這就導致BG1&2的打鬥節奏十分怪異,一點也不流暢。初次接觸的玩家甚至會覺得非常奇怪:為啥我打一下以後就要和敵人面對面發獃?這使得半即時制理解成本非常高,也是半即時制最大的問題。

而回合制對比半即時最大的劣勢在於其戰鬥節奏過慢。像廢土2,過張地圖花一下午就是反面例子。又或者柱子2和擁王者那種一堆一堆的放垃圾怪,回合制玩起來也很難受。所以回合制對怪物的擺放是有要求的,絕對不能弄隨機遭遇堆怪。

除了這點,回合制比半即時制是有優勢的。

還有神原兩作的表現上看,怪物擺放問題完全不需要擔心。

參考

  1. ^BG2當然是最好的CRPG。但我覺得跟神原相比兩種模式各有優劣。
  2. ^這篇文章里Realms Beyond的製作人在介紹BG1&2的RTwP系統時專門提到了RTS https://www.realms-beyond.com/combat-system-1/


拉瑞安工作室線上答疑:我們不會無緣無故稱之為「博德 3」

—— 淺談《博德之門3》與前兩作之間的聯繫。

編者按:前段時間,《博德之門 3(Baldurs Gate 3)》的幾位主要開發者在 Redit AMA(Ask Me Anything)上對這款遊戲的幾個關鍵問題做出解答。參與問答的開發人員分別是拉瑞安工作室的創始人兼創意總監 Swen Vincke、製作人 David Walgrave、主系統設計師 Nick Pechenin、資深編劇 Adam Smith 和寫作總監 Jan Van Dosselaer。下文是對那次線上問答的稍作整理。

1.《博德之門 3》與《神界:原罪 2》的區別何在?

當被問及不熟悉《博德之門》系列的人該如何區別這兩款遊戲的定義時,Swen 認為「深層次的沉浸感」是《博德之門 3》的最大特點。他說:「從敘事、系統和機制的深度來看,我們還從未做過像《博德之門 3》這樣讓玩家如此貼近角色的遊戲,流程中提供了大量工具以供大家塑造劇情。」

他還表示,新版引擎讓開發團隊在各方各面都有了「巨大的飛躍」。不僅如此,這款遊戲的規則也與之前的作品完全不同,且發生在一個完全不一樣(甚至更黑暗)的世界背景。

2. 什麼時候開啟搶先體驗?

大家都很想知道《博德之門 3》什麼時候可以開啟搶先體驗。長期以來,拉瑞安都抱著一種追求完美的心態去開發遊戲,也開發出了廣為人知的優秀作品,因此答案很簡單:「當我們準備好的時候」

3. 這是一款非常黑暗的遊戲,以至於當壞人比當好人要容易得多

如果要問我開發者們提到的高頻辭彙是什麼,那必然是「黑暗(Darkness)」了。他們真的很想讓大家知道這會是一款非常黑暗的遊戲。以下引用他們的部分話語:

「《博德之門 3》的故事將會是一部充滿困難遭遇和艱難抉擇的黑暗史詩,它將挑戰你對『英雄』的先入之見。」

「《博德之門》系列的一個重要主題就是挖掘你角色內心深處的黑暗面,玩家需要面對『我是誰』以及『我將何去何從』等各類抉擇。」

「至於遊戲會演變得多黑暗,這在很大程度上取決於玩家。我們不會主動慫恿你去做什麼可怕的事,但這的確是一種選擇。既然要給玩家提供高自由度的角色扮演體驗,那就意味著混沌路線必不可少 ……」

說真的,作為一個喜歡在這類遊戲中做老好人的玩家,我感到很是興奮。我以前總覺得在電子遊戲里做個好人相當簡單,因為這與我們在現實生活中遇到的選擇並不相同。現在看來,這款遊戲能為我帶來想要的挑戰。Van Dosselaer 說:「英雄玩家將會在正義的道路上度過一段艱難的時光,而邪惡玩家則要輕鬆不少。」

拉瑞安還強調,儘管黑暗,但遊戲中仍不乏有光明正義的時刻。「正如在《博德之門》前兩部作品中那樣,故事的黑暗面也會被諸如浪漫、幽默和英雄主義所平衡,這是一款背景非常宏大的系列遊戲,裡頭包含了大量的場景和細節氛圍,」Jan 補充道,「我們將塑造出一個非常黑暗的世界,玩家一路上會遇到一些非常討人厭的角色,但我們也會向大家展示許多美好和奇蹟。」

4. 《博德之門 3》與前作之間的聯繫

距離上一款《博德之門》遊戲已過去 20 年之久,此前這款遊戲是由另外的工作室開發的。時隔多年,開發工作從生軟轉交給拉瑞安,許多粉絲們都想知道這個即將面世的作品與前兩作之間的聯繫會有多緊密。

「我們真的不想做任何劇透,但假如它們之間沒有任何聯繫的話,我們也不會管它叫《博德之門 3》,」Swen 說道,「我想說的是,我們不會毫無由來地把前兩代劇情強行扯進來,這一作會出現前作的角色,而巴爾的王座中所發生的事情也引發了《博德之門 3》的劇情。玩家不一定會在冒險之初就看清這一切,但只要深入遊戲,很快就會恍然大悟的。」

5. 為什麼要採用第一人稱的寫作風格呢?

雖然社區中的一些玩家認為第一人稱的寫作風格「不和諧且破壞了沉浸感」,但這正是團隊認為最適合這類遊戲的風格。「我們這麼做有幾個原因。除了劇情的因素外,這種敘事方式能讓玩家更貼近自己的角色,你會更深入地了解角色的想法、感知和自省等心路歷程,從而真正理解他們的動機。」Swen 解釋道。

他表示,早在開發之初,團隊就已經嘗試過好幾種風格,最後才敲定下來。Swen 解釋說:「我覺得這是一個很好的敘事方式,玩家可以藉此講述自己的故事,且更加投入地扮演自己的角色,你在玩的同時也成為了自己冒險故事的畫外音。」

6. 角色創建將更有深度

雖然不是所有玩家都喜歡打 Mod,但開發團隊表示他們日後會考慮添加這方面功能。眾所周知,能美化角色的 Mod 才是最實用的。不過請放心,這款遊戲的角色創建將比以往任何作品都更加有深度。

「角色創建會如你想像般的有深度。」David 表示,「你選擇完種族和職業後就可以整裝待發了,但只要你想,也可以做更深入的設定,譬如改變所有能力、法術、技能和戲法等 …… 還可以定製視覺效果。除此之外,玩家也可以選擇臉型、髮型、鬍子和膚色。具體細節我暫時還沒法兒說,因為他們還在做,但不會出現那種拖滑動條捏臉的設定。這款遊戲的外觀選項將比以往任何作品都更加豐富,你可以悉心搭配以創造出獨一無二的角色。」

7. 自定義角色的重要性將大大提高

在《博德之門 3》里,玩家既可以扮演特定的「起源」角色,也可以扮演一個完全屬於自己風格的自定義角色。

關於如何讓自定義角色變得和起源角色一樣獨特,Adam 表示:「我們非常重視自定義角色,當玩家選擇好自己的職業、種族和背景時,就相當於已經決定了自己要走的路,包括你能做什麼,別人如何看待你,以及你所掌握的東西。但正如 TRPG 那樣,你後續所做的事情,以及你如何扮演這個角色,才是讓這個人物獨一無二的關鍵所在。綜上所述,自定義角色之所以更加獨特,是因為玩家創造了他們。」

儘管這聽起來很是鼓舞人心,但一些粉絲還是對此提出了疑慮,因為他們認為,自己之所以在《神界:原罪 2》里錯過大量對話和劇情,是因為他們扮演了自定義角色,Adam 對此也做出了解答。

「這不是《神界:原罪 2》。在《博德之門 3》里,自定義角色與整個世界以及主線劇情將有著更緊密的聯繫,不管他們是來自博德之門還是更遙遠的地方,乃至完全不同的世界,都是如此。」Adam 解釋道,「你在冒險旅途中會遇到與自己角色直接相關的任務和劇情,選擇自定義角色並不會使敘事的深度和廣度受到影響。我們也喜歡起源角色,但這款遊戲是為每一位玩家設計的。」

8. 遊戲將會分幕

官方似乎已經證實了《博德之門 3》的劇情將會被分成幾幕來講述。「每一個好故事都應該有一個開頭、經過和結尾,」David 說,「你會處於一個巨大的區域中,但幕間會從一個大區域轉到另一個大區域。」

9. 地圖會有多大呢?

雖然開發團隊說過遊戲規模將會非常宏大,但粉絲還是抱有疑慮,畢竟不少廠商都會把自己的遊戲宣傳為「規模宏大」。儘管 Swen 不願透露太多(因為發現和探索是這類遊戲的樂趣之一),但他還是分享了一些令人感到激動的細節。

「我們所展示的一小部分冒險旅途會發生在博德之門以東數英里的區域,剛開始玩家將沿著喬薩河的河岸走,穿梭於周圍的荒野和駐地,向博德之門和灣岸前進,」Swen 說道,「你不會一條路直接走到博德,途中會經過幾個大的開放區域,之後你會進入博德之門市內。」

10. 玩家將體驗到前所未有的自由度

前兩作《博德之門》因為有不同陣營而創造出了樂趣十足的團隊互動,但這一作將不再那麼強調陣營。Jan 表示,從一個玩家的角度來看,這意味著他們將擁有更多的自主權,並且會遇到許多道德選擇。

此外,根據玩家所選擇的種族和職業,遊戲也會產生對應的獨特選項。「這個世界會對你的行為和所做的選擇做出反應,因為你的選擇會在某種程度上定義你的角色。」Jan 說道。

11. 同伴是會離隊的

如果你不尊重或者惹惱了你的同伴,他們會毫不猶豫地離開隊伍,甚至有可能對你起殺心。這是很現實的,因為每個同伴在道德方面都有自己的一桿秤。「有些人對邪惡、卑鄙的行為表示無所謂,有的人則不然。對於你所做出的決定,同伴們會直言不諱地表達他們的看法。」Jan 解釋道,「你可以對某人做出越界的行為,但會產生相應後果。」

「例如,Astarion 是一個吸血鬼衍體,你選擇扮演他的話,可以試著向隊友們隱瞞自己的身世。但假如他們發現了這個秘密(因為你可能會忍不住趁隊友熟睡時吸他們的血),他們必定會感到震驚,除非你有足夠高的智慧和交涉能力來穩住大家的情緒,否則他們就會孤立你。」

這讓我回想起當年玩《龍騰世紀 2》的美好時光,每當我提出法師夥伴們也應該得到尊重時,我心心念念的芬里斯可能總會在心裡沖我翻白眼。

12. 會有地下城主模式,但不會馬上出

David 表示,當初開發團隊為《神界:原罪 2》製作地下城主模式時,他們心裡想到的正是 DnD。因此,為《博德之門 3》添加該模式是「非常有意義的」,但他們目前會先專註於完成本體遊戲。

本文略有修改,編譯自 Fanbyte

文/Natalie Flores

編譯/ ZoeFanbyte 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意


不是,

回合制的優點是什麼? 是精確計算。 算步,算先後,因為每一步都能精確考量,有充足的思考時間。

回合制的缺點是什麼? 慢,拖拉的節奏。尤其是非重點戰役時,就算是單人遊戲,你也要忍受敵人雜兵一個一個的動完。

所以如果遊戲中總戰鬥次數不是巨多,每場戰都是精心設計過的,那麼回合制更有優勢。 反之,要是有大量遭遇戰,強度不高的戰鬥,回合制就拖拖拉拉的。

說到這,DND桌游,本來就是回合制,小型戰棋的感覺。做回回合制也可謂恢復正統。


戰術大米:「回合制」就是退步?《博德之門3》有話要說

《博德之門3》最近一次的演示過程充滿了歡樂、驚喜,以及BUG……而等到演示結束之後,無論是國內還是國外的CRPG玩家社區,被討論最多的不是演示內容,而是《博德之門3》的變化:它放棄了以往的半即時戰鬥、「回歸」了回合制;它一改Bioware《博德之門》灰暗、陰沉的美術風格,使用了許多《神界:原罪》的素材。

1998年的《博德之門》兩部曲成就了CRPG遊戲的輝煌,也讓Bioware成為歐美RPG的翹楚

從『半即時』到『回合制』

《博德之門3》的回合制戰鬥毫無懸念地成為爭議的中心。很多玩家覺得純回合制會拖累戰鬥節奏、影響戰鬥效果、改變戰術玩法,讓《博德之門》沒有以前的味道;支持者則表示《博德之門》的半即時戰鬥本就是「偽即時、真回合」,回合制才是龍與地下城的本源。

《博德之門》的半即時戰鬥

玩家吵得不可開交,製作人也親自下場加入「戰局」。拉瑞安的高級設計師在接受媒體採訪時明確的站了隊:「我不喜歡半即時暫停戰鬥,因為我覺得它太過混亂。它就是由『未命中』-『暫停』-『下三個指令』-『未命中』-『暫停』組成。我不認為堅持這套陳舊的玩法可以擴大受眾。而回合制的特點就是每個人都能理解它。」

製作人的親自拱火讓許多對回合制不感冒的老玩家更加不滿,原本就小眾的CRPG圈反而因為《博德之門3》更加「分裂」。

回合制的《博德之門3》

從實際遊戲體驗上來說,這位高級設計師的觀點並沒有錯。戰鬥信息混亂一直都是半即時戰鬥的固有問題。由於CRPG往往需要操控多位有眾多法術的角色,與多名敵人戰鬥,玩家很難在即時的情況下處理好大量的戰鬥信息。你這邊還在掐著秒讓法師搓個火球,抬頭一看派出去背刺敵人法師的盜賊已經被兩個戰士大哥圍住了,而開著狂暴的自家野蠻人因為走位失誤正和敵方遊俠一起在油膩術中暢談人生……

你只能長嘆一口氣,重新載入遊戲,選擇把空格按到死。這次你一秒一暫停,指揮每一個角色精準的走位,掐好每一個法術的CD,甚至翻看每一個角色的Roll點結果。無論是前兩部《博德之門》,還是《冰風谷》、《永恆之柱》兩部曲、《暴君》,以及《開拓者:擁王》,玩家都會發現一旦遇上有難度的戰鬥,半即時戰鬥往往被硬生生玩成回合制。「偽即時、真回合」,那麼半即時戰鬥的意義在哪裡呢?

半即時戰鬥有自身的弊端

當然,相比之下,回合制雖然信息更加易於掌控,但也有著自己的問題,比如有時顯得太假或太僵化,回到上面提到的情況。如果在回合制的情況下,當盜賊走位失誤被兩個戰士猛男圍住時往往就凶多吉少了,因為到了下一個敵人的回合盜賊大約有幾十種死法,而隊友們也因為不在他們的回合只能老實「罰站」。等死的盜賊就像你下棋時走失誤的棋子,你很難改變下一回合必然要發生的事,只能選擇讀檔讓時間倒流。

而在半即時制下情況下轉機就多了,雖然盜賊因為規則依然沒有辦法行動,但由於沒有了強行「回合罰站」的限制,下一回合隊友可以和敵人同時行動。你可以選擇讓牧師給盜賊套上一個堅韌術,祈禱他能撐過戰士的夾擊,繼續完成切後排的任務;法師可以立刻給野蠻人一個加速術增加反射豁免,下一輪如果野蠻人能從油膩術里站起來就還有的打。

只不過我方進行即時調整的同時,敵人同樣能即時的改變自己的對策。由於所有角色在一個回合中能夠隨時動作,所以一場半即時的戰鬥往往時時刻刻充滿了變數和可能。如果說回合制是考驗玩家對之前回合的策略判斷,那麼半即時制還需要玩家對當前回合發生的眾多變化做出相應的選擇,二者在戰鬥邏輯上其實有著本質的區別。

回合制的戰鬥能讓戰鬥信息更有條理

總之兩種玩法各有利弊,回合制能夠解決半即時制信息過於龐雜混亂的問題,給予玩家充足的思考和決策空間,讓新手更加容易入門,但偏慢的戰鬥節奏也是很多玩家接受不了的。而帶暫停的半即時制,則能在混亂之下,提供給玩家更快速、多變、激烈的戰鬥體驗。

兩者就像是Crpg的左右手,不存在高低,只是單純喜好不同。那麼有沒有可能兩者兼得呢?既然兩者都有優劣,全都要不就完事兒了嗎?

很遺憾,這個表面上合理的要求實際上並不「合理」。《永恆之柱2》和《開拓者:擁王》兩款半即時制CRPG,如今都加入了回合制玩法,前者是官方改良,後者由MOD支持。但在實際體驗中就會發現,這種轉換造成了許多問題,也凸顯了「半即時制」與「回合制」之間對於地圖設計、敵人配置等方面的不同要求。

回合制下的《永恆之柱2》

這兩款遊戲的回合制開始玩著很香,但是隨著地城越來越大、戰鬥越來越頻繁,強行改造、未經專門設計的回合制所造成的困擾也越來越大:玩家會不斷地和一群已經遇到無數次的小怪你一回合我一回合的戰鬥,而戰鬥的內容基本上也就是雙方互A,基本沒有技能配合和像樣的演出效果。大量的垃圾回合嚴重消耗了玩家熱情。

同時由於戰鬥邏輯的不同,兩者的戰鬥難度也會發生變化。在玩《開拓者:擁王》回合制中,我遇到前期一個會搓火球的BOSS。原本在即時戰鬥中我可以很輕易的在它搓火球的回合中把隊員立刻分開站位躲避致命的火球,但在回合制下由於BOSS的先手導致我的小隊只能在這一回合罰站硬吃火球導致崩盤。

而反過來也可以想像《神界:原罪》如果變成了半即時制,每個回合所有角色都能一起行動,對原本較為平衡的戰鬥會產生多大影響。戰鬥節奏的加快會導致敵我雙方頻繁「互秒」,快節奏的戰鬥也會大幅縮短遊戲的戰鬥內容。

總之,在半即時制和回合制之間,並不存在什麼無縫切換,這是一道單選題。

《開拓者:擁王》

為什麼是拉瑞安

《博德之門2:巴爾的王座》發售於2001年, CRPG金字招牌的第三作已經塵封了近20年,關於《博德之門3》的傳言一直不少。比如開發了《異域鎮魂曲》《冰風谷》的黑島原本是《博德之門3》最佳人選之一,但可惜母公司Interplay因為財政問題賣掉了《龍與地下城》和《博德之門》的版權,使得當時正在開發的《博德之門3:黑色獵犬》夭折;黑島「轉生」成為黑曜石後,也曾傳出要和當時有DND版權的雅達利於2008年合作開發《博德之門3》,但是最後因為資金問題不了了之;負責《博德之門》《冰風谷》移動版和增強版、由前Bioware創始人建立的Beamdog工作室也曾在2013年左右計劃開發《博德之門3》,但一來當時DND的版權還在糾紛中,二來威世智對於Beamdog過小的規模缺乏信心,最終計劃沒有變成行動。

黑曜石的《永恆之柱》第一個城鎮的旅店就名為黑色獵犬

作為DND版權方,威世智當然也希望找到合適的時機和對象來重塑《博德之門》的輝煌,然而時代的變化讓他們不得不選擇謹慎。

曾經靠《博德之門》揚名天下的Bioware如今已經是3A級別的大型工作室,還有炙手可熱的《龍騰世紀》,還是EA的乖寶寶,小眾的CRPG已經無請得動Bioware了。況且多年前Bioware的副總經理在談到《博德之門3》時就表示:雖然Bioware對自己創造的角色很懷念,但「平心而論,這個系列對我們而言已經完結了。我們很滿意我們的工作,沒有任何遺憾。」

Bioware對《博德之門》已經沒有遺憾了

除了Bioware之外,黑曜石當然是很好的人選。作為當初協助開發《博德之門》的一員,黑曜石這麼多年來一直還在堅持開發傳統CRPG。但事情壞就壞在「傳統」上,《永恆之柱2》反應平平的市場表現直接打擊了黑曜石繼續開發傳統CRPG的信心,系列的製作人在接受媒體採訪時,表示他不理解在媒體評分相近的情況下,《永恆之柱2》的銷量遠不如前作:「我沒有信心再去製作《永恆之柱》的續作,我給不了玩家們想要的遊戲。如果我不了解哪裡出了錯,我就不知道如何去補救。」我們都知道《永恆之柱》其實是《博德之門》的精神續作,黑曜石失去了製作《永恆之柱》續作的信心,可能也就失去了製作《博德之門3》信心。

而《永恆之柱2》發售於2018年5月,就在那年10月,拉瑞安正在開發《博德之門3》的消息不脛而走,儘管當時拉瑞安矢口否認。很容易就聯想到,威世智是在黑曜石和拉瑞安之間做了個選擇題。拉瑞安不是威世智唯一的選擇,但的確是當時看起來最合理的選擇。

相較於黑曜石的秉承傳統,拉瑞安選擇了在傳統上進行「創新」。《神界:原罪》沒有選擇沿著CRPG的老路糾結於遊戲背景、故事以及半即時戰鬥,而選擇將精力放在最直接的遊戲性上。豐富的場景細節、神奇的元素互動、易懂而又有趣的回合制戰鬥讓許多原本對Crpg不感興趣的玩家體驗到了它獨特的樂趣。《神界:原罪》系列不僅拯救了孤注一擲的拉瑞安,也在某種程度上挽救了人們對Crpg這個古老遊戲類型的信心。

《神界:原罪》系列挽救了人們對Crpg的信心

從商業成果上來說,拉瑞安也是威世智最好的選擇。《永恆之柱》初代兩年的銷量大約是70萬份,二代銷量慘淡近乎腰斬。而《神界:原罪2》在初代破百萬的基礎上已經突破了200萬,幾乎是以一己之力給了CRPG這個越來越不好賣的類型一劑強心劑。如果你是威世智,你也會毫不猶豫地選擇拉瑞安吧。

所以《博德之門3》到底是回合制還是半即時制,除了金剛鑽和瓷器活外,本質上也是一個簡單的算術題。

選擇拉瑞安對於威世智並不是一個很難的決定

是《博德之門3》還是《神界:原罪3》?

由於採用了神界引擎,對於《博德之門3》的另一個爭議點就是它似乎太「原罪」了:UI、建模、特效、美術風格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一樣都有一個「船難式」開局。

但在長達一個多小時的實機演示中,製作人不僅在展示《博德之門3》和系列前作的不同,也在向人們展示了它和《神界:原罪》系列的不同。

首先拉瑞安修改了回合制的規則,戰鬥從《原罪2》中每個敵我角色輪流行動變成了兩支隊伍輪流行動。在一方隊伍的回合中,所有該隊伍的角色可以不限順序的自由行動。這對實際戰鬥邏輯有著巨大的改變,己方回合內不限順序的行動意味著玩家所有角色的能力、法術都成為了一個整體資源。在一回合內多名角色相互配合成為了戰鬥的核心,如何實現最大化的輸出、如何實現大範圍的控制鏈可夠玩家好好琢磨一番。在角色培養上玩家有足夠的空間培養「偏科」的角色,不需要每個角色都攻防一體。

90%MISS的不止有Xcom,還有DND

由於遵循的是龍與地下城第五版規則,《博德之門3》也將每個角色的行為分為攻擊和動作兩個獨立部分。角色在進行攻擊或法術行動之外,還能使用一系列的附贈動作,比如「扔、跳、撞、推、扶」等等。附贈動作的加入將極大的豐富戰鬥的互動元素,在現場演示中製作人在自己盜賊山窮水盡的時候把靴子扔出去,砸死了一隻逼近他的噬腦怪,瞬間收穫了觀眾熱情的掌聲。之後他的盜賊還走到門邊的火把旁,讓火把點燃了手中的弓箭,射爆了附近的火藥桶解決了敵人。可以想像,《博德之門3》的戰鬥將比《神界:原罪》都擁有更多的互動、配合空間,腦洞大開的戰術表演將會成為日後玩家的日常炫技。

把敵人推下高地---利用額外的附贈動作來影響戰鬥

《博德之門3》相較於《原罪2》另一個大改變就是「物魔雙甲」系統的當場去世。「物魔雙甲」系統一直是《原罪2》戰鬥設計一個比較有爭議的地方。本質上來說,這套系統是拉瑞安對《原罪1》戰鬥設計缺陷一個比較無奈的解法。《原罪1》由於控制技能的強勢,熟悉技能的玩家很容易通過活用控制鏈以及堆AP的方法把戰鬥玩成無傷吊打,所以拉瑞安就在續作中把「物魔雙甲」當作平衡戰鬥的一種方式。

只是雙甲系統雖然一定程度上緩解了控制技能的強勢,但對策略性也有一定的制約。在破甲之前玩家只能一味的堆傷害,不光控制技能失效,環境互動、元素組合傷害也都可以忽略不計,隊友之間的配合也被一定程度上的弱化。如何解決好回合制戰鬥下控制技能的過於強勢,是拉瑞安一直在思考的問題。

《神界:原罪2》的「雙甲」系統有一定爭議

《博德之門3》解決這個問題就非常順理成章了,一句話:骰子灌鉛,富貴在天。DND複雜詳盡的規則框架下不存在沒有解法的技能,不存在百分之八必中的法術,也沒有每回合都能砍3、4下的高AP戰士。比起規則和數值相對簡化的《原罪2》,《博德之門3》更容易在戰鬥上做到相對平衡。

這裡還不得不說拉瑞安在處理DND核心機制骰子上的表現。過去DND規則下的CRPG都選擇將擲骰子的演出隱藏起來,為的是努力營造一個沉浸式的魔幻世界遊戲體驗。但拉瑞安沒有這個顧慮,他們一直把遊戲性當作基石,能讓玩家感到有趣的設計才是他們的追求。《博德之門3》「明目張胆」地把骰子當作了重要特效,有利於新手玩家理解遊戲的機制同時也是在展示DND「富貴在天」的獨特魅力。

也許人類天生就愛投骰子

《原罪》系列中的高處攻擊優勢在《博德之門3》有更進一步的表現。根據一些泄露的截圖來看,這一次《博德之門3》戰鬥場景設計的更加垂直立體,你甚至可以把你的遊俠送到房屋的房樑上,在一個完全獨立的高度參與戰鬥。而當看到拉瑞安把回合制帶到戰鬥外時,你就不得不感嘆他們對回合制的執著。當潛行和解密部分都做成回合制後,《博德之門3》從頭到尾都充滿著DND跑團的味道。

《博德之門3》的戰鬥更加有立體感

由於在《神界:原罪》系列上的豐富經驗,拉瑞安這次還帶給了《博德之門3》兩個優勢:線上聯機模式以及更易於登錄主機平台。無論是多人共斗PVE還是線上PVP切磋,都會為《博德之門3》帶來更多吸引力。而《神界:原罪》系列從PC移植到主機時對UI界面進行了大幅度的修改,使這款CRPG能夠更加符合手柄操作的習慣,想必對於《博德之門3》來說也不是什麼難事。

從各個角度來說,除了沿用了《神界:原罪2》的引擎和美術資源外,《博德之門3》和《神界:原罪2》有太多不同的地方。而對於《博德之門》的老玩家來說,無論你有多懷念Bioware的《博德之門》,無論半即時戰鬥擁簇對回合制有多不感冒,拉瑞安的《博德之門3》已經註定要拋棄以往的許多傳承,帶我們去往一個似曾相識卻又不同以往的被遺忘國度。

戰鬥之外也能強行進入回合制

結語

對於威世智來講,《博德之門3》另一層意義在於進一步推廣《龍與地下城》第五版規則,吸引更多受眾入坑。對於拉瑞安來說,《博德之門3》是他們能否成為歐美RPG代表的關鍵一役。並且無論從哪個方面來說,挑戰都是巨大的:互動元素增多的情況下,回合制戰鬥的數值平衡問題是否能做好;Bioware的《博德之門》故事宏大而生動,拉瑞安至少要保證3代的故事沒有什麼大的疏漏;《博德之門3》是拉瑞安真正意義上的第一款3A級別遊戲,項目管理也是一個蠻大的挑戰。這次實機演示雖然樂趣橫生,但BUG的確多了一些,顯得略有些匆忙和準備不足。

而對於我們玩家來說,《博德之門3》無論從哪個角度來說都是值得期待的。它不再像傳統小眾CRPG那樣糾結於傳承,盡一切可能讓玩家玩的開心是拉瑞安有別於許多傳統廠商更加現代化的遊戲理念。

如今《博德之門》有機會在拉瑞安的帶領下擁抱未來、迎來新的時代,還有什麼能比這更重要的呢?

作者:wayaway


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