今天的2D动画的基本制作还是跟二十年前没有大的区别(最大的变化可能是板绘和电脑的加入?)。除去解析度的高低外,几十年前的顶尖2D动画电影(比如《龙猫》)的精度在今天也算得上第一梯队。


老实说题主这个问题提的不对

你说的那不是技术,而是「工匠精神」。

2D电影没有用精度衡量的

赛璐璐和CG完完全全是两回事。

涉及的技术说老实话也完全不一样

最基础的,包括描线线的粗细,以及上色细节

尤其后者

赛璐璐时代顶著有害化学物质「喷涂」,现在电脑时代貌似——只是貌似——拿个吸管直接色指定全面OK……

相关上色成本不说,技术依赖上明显大了不少。

而之所以「没有大的区别」,那纯粹是因为手绘2D人工便宜,而现在技术还没发展到各项技术比如三渲二能把成本降到比人工还便宜这个层次而已。

也就是说相关技术发展不够,不等于对技术发展的依赖少得多——对没有的东西要如何依赖?

另外还是要再重复一下,动画电影那不叫精细,叫成本相对于TV版高

一部剧场版给他算两小时——东映子供向通常一小时刚出头——换到TV也只不过是半部季番的长度,成本却比季番很可能要高不少。

龙猫不说,吉卜力后期烧钱谣言里,虞美人还是竹取还是啥来著,我懒得查了,光成本就号称五十亿日元。

完全动画恨不得一拍一的,跟一拍三一拍六都有的TV版比,当然「精度高」……


3D动画有3D的技术,手绘动画有手绘的技术。手绘动画的技术数量少≠手绘动画的技术含量少。

(2D动画本身在题目是不严谨的,手绘动画才是重点。)

这个问题,首先有一个很模糊的概念「技术」。

怎么去定义「技术」?

世界知识产权组织在1977年版的《供发展中国家使用的许可证贸易手册》中,给技术下的定义:「技术是制造一种产品的系统知识,所采用的一种工艺或提供的一项服务,不论这种知识是否反映在一项发明、一项外形设计、一项实用新型或者一种植物新品种,或者反映在技术情报或技能中,或者反映在专家为设计、安装、开办或维修一个工厂或为管理一个工商业企业或其活动而提供的服务或协助等方面。」

看完这个概念你是不是觉得很懵逼?

重点翻译一下就是,工艺是技术,服务也是技术。所以用这样的观点来看3D动画与手绘动画。除去3D动画与手绘动画的共用技术如,设计能力创造能力外。3D动画进20年来的主要突破基本上是「工艺技术」的突破,毛发技术、模型技术、材质技术、渲染技术等这些都是工艺,一旦实现突破很大程度上都是恒定难以衰退的。而手绘动画有很大的部分依赖是「服务技术」与「工艺技术」的混合形态,我们培养大量的动画从业人员反复从事相同的工作,依据于严格的流程步骤,统一协调才能保证不会出现所谓的「作画崩坏」现象。

这种大量创作者从原画到动画到上色到合成,所有的内容依据质量需要依靠大量的肌肉记忆沉淀出来的能力来完成。这种技术对比3D的工艺技术来讲有著非常大的不稳定性。技术与人的绑定程度非常之高,同时培养基础又必须从基础开始,培训方法的革新很慢。

3D动画与手绘动画相比,3D动画的新人是可以迅速站上前人的肩膀,整个行业的技术起点一直在阶段性的提高,而手绘动画则必须从0开始练习。

(共用的指导性理论双方几乎是一样的,共用技术资源不做讨论)

两种动画的技术表现形态决定了两种动画对于艺术表达追求的不同,如果想通过对比两种动画的技术内容来试图分出高下是很徒劳的。


谢邀。

只能说要少,但绝不是少得多。

二维动画片除了少数纯艺术向作品,真正的瓶颈其实是效率和对相关从业人员平均要求水平高于三维动画。

三维渲染二维技术的成熟,可以解决复杂的机械或场景结构,大量重复性物体,以及可以辅助推拉摇移环绕式等复杂镜头运动,极大的提升效率并节约成本。

电脑化的补间帧演算法,二维物体的骨骼绑定,三维化的分镜稿也减轻了从业者的工作量,降低了对从业者平均水平的要求。

而且新技术下的光照与阴影,水火风电等渲染技术也再提升画面表现。

诚然那些为伟大的作品超越了时代,放之现代也是一流作品。但那些作品是在当时高手辈出的年代,算的是不计成本的制作出来的。随著技术的进步那些作品放到现在,制作成本相关从业人员要求都会低很多很多。


个人认为,如果按平均精度比的话,10年前的动画都和现在差远了。

要看技术的影响,我认为比较维度不应该挑尖子,而应该看平均,因为技术发展通常的目标是提高生产力,更进一步的工业化生产。

而为什么你会感觉3D动画和真人电影的发展快得多呢?因为其实他们是不同的形态的,依赖的介质(技术基础)是不一样的,如果不发展出这些技术,就没法制作出这些。所以目标和一般的稳定期技术发展有很大的区别。

如果以同样的来看,二维动画的核心技术(介质)发展已经快100年前了,因为只要有了摄影术(感光胶片和绘画介质)就可以规模化的生产动画了。而此后的技术发展,都是在进一步提升效率。

而真人电影(当前视觉效果类电影)和3D动画的核心技术是这40年才发展出来的,在这之前根本没法达成这些,其中几个核心是数字中间片(DI)和计算机生成图像(CGI)。如果没有CGI,那么就没有3D动画。而如果没有DI和数字图像处理,就不可能有现在这些视觉效果类电影,甚至连调色都没有。调色就是DI之后才能有的过程,传统电影制作中,色彩最主要在拍摄阶段由摄影和灯光决定,冲洗虽然能部分修改,但是其绝对达不到现代调色技术的程度。所以从技术上当今的调色和从前的调色完全不是一回事了,笼统地概括于真人电影是不合理的,现在的视觉效果类电影的技术核心完全不一样了,在介质上已经突破,当然感觉技术发展地快。

至于现在2D动画的几个大创新,对于生产率的提升也是很大的。首先是数字化,其次是数字化合成还有NPR卡通渲染。背景美术和上色是数字化最早的两个部门,数字化来临后,直接导致成本大规模下降,这才使得相同的甚至更高水准的片子可以规模生产。

总的来说,核心技术突破(介质变化)冲击是最大的,在之后的技术发展是进一步提升,所以在当前这个节点上看,2D动画似乎对技术的依赖小了很多,但是在100年前却还是很关键的。


谢邀……

看起来的确是。像《马男波杰克》《大世界》这样的动画,反而用了「倒退」「过时」的技术,画风粗糙反而别具一格,很难想像改制3D会变成什么样。而《复联》《狮子王》《阿丽塔》这样的真人电影,没有技术就根本不成立。

但2D动画也有技术狂魔,比如新海诚所有作品,比如很多制作精良的剧场版都会在场面需要时转成3D。而也有很多(真人)电影导演痴迷于2D格式拍出的质感,各大电影节最佳影片也不会颁给砸特效的。

既然技术根本不决定作品质量,又何谈依赖呢?

对动画来说,3D之于2D本身就是技术带来的进步,就像3D电影之于2D电影一样。只不过3D新鲜感褪去、趋于成熟之后,就不那么像脱胎于2D的「次世代」进化版产品了,3D和2D就只是表达方式的选择不同而已,各有各的一套美学逻辑。相反用2D能做出很多用3D不可能做出的画面,优秀2D作品会具有3D动画不具有的美感。

换句话说,本质还是内容,合适用什么呈现就选取什么工具,真人电影、3D动画、2D动画都一样,在技术成熟的前提下,对技术发展的依赖都不大。

「技术」对这三者的加持,也并不是在各自领域内圈地自萌,现在这三者间的界限本来就很模糊。2D动画常穿插3D场面,3D动画需要的时候又穿插2D画风;顶尖3D动画拟真度极高像真人电影,真人电影特效进步了又变成全CG、又把真人弄成3D建模......

感觉《爱,死亡和机器人》能完美印证上面说的。名义上是「一部」作品,也还真有相近的内核,但其中各集技术高低、形式画风差别非常大,就只看哪种形式更适合那集的主题了。

以上属于个人随手所感,未必是设问想要的答案。我也希望有更专业的人来分享下。


恐怕是的。

2D动画最宝贵的资源,是画师资源。理想状态下(或者说钱够的情况下),所有特效都可以以手绘的形式来实现,并不太依靠高科技。当然,现代科技也给予了画师更强大的工具,让他们在实现自己脑海中的图像的前提下,更高效地完成工作。但画师本人才是最核心的。这也是为什么京阿尼失火,损失了这么多优秀的画师,对这家公司来说是毁灭性的,因为某种程度上来说,重要的画师都是无可取代的。京阿尼培养画师需要耗费巨大的精力和金钱。

而3D动画和电影特效,更重视技术本身,有些特效,你能做出来就是能做出来,做不出来给多长时间都白搭,《哪吒》这部3D动画,很多镜头在国内找了好多家特效公司都做不出来,最后只能放弃,这种情况在2D动画里是很难看到的。


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