这样子可以去游戏公司工作吗?? 需要怎么样的程度呢。??


首先 游戏设计原画这是个不太专业的说法。

通常都是2D美术或者是概念设计。

感觉题主没有明白根本的角色设计的功能是什么。看似画了很多,但其实这幅角色设计图没有什么大用处。

在游戏里角色的功能是—通过外观上的设计,向玩家阐述此游戏是在一个什么样的世界里。

如果你是想要画一个蒸汽朋克的世界,那抱歉,题主的服装 装备 等等都没有把蒸汽世界这个题材给表达好。

首先我们来大致看一下蒸汽朋克的定义:

蒸汽庞克多以维多利亚时代为背景,将蒸汽的力量无限扩大,虚拟出一个蒸汽科技至上的时代。这种文化应该起源于蒸汽革命之后,人们对于科技的力量—「蒸汽」的神话化,它假设在第一次工业革命产物发展到极致的人类文明时期。以蒸气动力为主的重型钢鉄机具做为人类社会发展所依赖的主要动力,并依此发明出各种交通飞行或科学上的成就。————— 维基百科

简单来说,在设定一个故事之前,这个世界的能源是怎么来的,决定了基础的设计外观

所以 决定蒸汽朋克最基本的外观设计的就是驱动蒸汽的力量。简要地抽取一下蒸汽世界的装置:

比如使水沸腾 产生能量

所以 锅炉才会成为蒸汽朋克的重要元素之一

看下蒸汽男孩:

所以角色的装备可以从操纵这种蒸汽锅炉的器具入手。

比如 扳手 管子、水阀门调节阀

看下这几个实物图,回想一下蒸汽朋克的影视作品,这些元素是不是很常见?

比如ff14的工匠套装,他们身上都有携带这些工具,和放工具的口袋,方便操纵蒸汽世界的工作服:

题主可以看下你的角色身上,有没有这种和世界观息息相关的装备设计。

甲铁城的卡巴内瑞:

田中达之:

好,说回锅炉,必须配备温度计。温度计有双金属温度计,通常安装在管道上。

管道也得是蒸汽朋克特色的:

(这里需要注意的是,蒸汽朋克的世界里管道通常都是直的,这和赛博朋克里的脑机介面的管子有很大区别)

当然也可以有曲线的管道,但是分很多节,上面有时会有套一圈的齿轮?(不知道专业名字叫啥欢迎补充)很少有光溜溜的一根到底

感受一下曲线的末端

可以感受一下管子和赛博朋克的管子区别:

(这种区别很好理解,传输的物质不一样)

蒸汽朋克的管子通常在两端会有阀门把手

还有,齿轮也是蒸汽世界很重要的元素

由齿轮运作起来的古代电脑,差分机

蒸汽男孩里的机器:

说到人物。蒸汽朋克人物的剪影就非常有辨识度。而题主设计的剪影、根本就不知道是哪个世界的

像下图这样把维多利亚时代绅士礼帽和朋克风格结合起来的就很不错

维多利亚时代的裙撑和机器结合

改造手臂(这里注意蒸汽朋克和赛博朋克得改造法不一样。蒸汽是通过油压、齿轮等等结构模拟手臂关节动作,赛博朋克是通过连接神经用机器模拟肌肉筋膜组织的动作)简单来说蒸汽朋克就是直上直下的活塞运动(咦

细节也很重要,维持利亚时代因为服装工业还没有现代化,皮质的服装在拼接和剪裁的时候会用到钉子:

铠甲也是钉子钉起来的

各种皮带捆绑

当然还有面具:

鸟嘴

就先写这些吧

蒸汽朋克要研究起来还有很多可写的,想到再更


先不说设计得好不好,你这做的也太简略了...右边那线稿充其量算细一点的草稿。这种设定图比较正规的应该是三四个草图(你草稿1那种),若干个色稿,旁边再摆上相应的参考,再从几个草稿里挑一个细化,放进简历的作品的话最好能细化到立绘的程度,隔壁再搭配三视图或者背试图,再加上武器装备的分解图,可以的话再加上角色一些技能动作示意图,游戏中角色实际呈现的造型示意图。然后排版最好正规一点(你目前这个排版看著就很难受。)具体怎么处理多上网找找各种游戏项目放出来的项目图,这类型完整的设计图太多了。随便给你找几张?

《王者荣耀》设定

《无主之地3》设定

《守望先锋》设定

总的来说简历作品集要准备的作品可能会和实际工作时的不太一样,实际工作还不一定要做的那么仔细。但是作品集是用来展示的,在你没工作经历学校也不是名校的情况下,判断你水平的最有力的就是作品集了,所以可以的话,最好还是做的尽善尽美。这样看你简历的人才能搞清楚你的设计思路,准确判断你的水平。(不过你要是实在不想搞那么麻烦,或者实在没时间的话好歹也画些立绘啊,至少要有个完整的塑造好的角色吧?)

当然以上还只是格式问题,目前主要问题还是设计得不太好,线稿就好像没画完一样,你隔壁那个设定是写来做什么的??「来福散弹枪」「飞行载具"倒是画出来啊。难得能表现角色特点的东西你就不画... 全身就一个腰带能表现出」蒸汽时代「的感觉,设计点太少了(意思就是除掉腰带感觉就是个普通人)


就算找的到工作工资也不如搬砖,且有较大提升空间免不了被上司吊,与其这样不如一边搬砖一边学习待时机成熟工作如何?

ok!言归正传,首先我是一个大三学生也没有参加过工作,所以可能回答的不够准确。因为我只会模型,不分析设计,一切站在3D美术的角度回答答主的这个问题,首先原画大部分时候是为模型服务的

所以与其问自己的原画能否找到工作,不如问自己的原画能否让3D美术清晰的了解画所表达的内容所以对于原画来说,。那么开始分析;

1.首先整体比例造型完全ok

2.裤子鞋子上面一堆不明所以的调子,

单从平面角度讲作者可能会觉得丰富,但我只要一想像把他做成模型就感觉很丑。

3.最大的问题结构不明确从盔甲和裤腰带来看,我完全看不出结构转折,也就是如果要我对著这张原画做模型,这些结构的设计很显然全权交给我模型师了。要知道模型盔甲一般是要做成这样的,

注意这些决定大结构走向的转折,如果原画中不明确表达,那么设计的工作不就交给模型师自己想像了,

讲完这些上一张没有画过多任何细节但是我觉得表达清晰的原画,没有像你的线稿一样画过多不必要的转折,清晰明了。

不考虑3D美术的感受只图自己画的爽,瞎几把涂调子怎么可能成为一个合格的原画师呢!

没有从事过原画工作回答的不算好深表歉意


蒸汽时代的话没有蒸汽朋克该有的元素 散弹枪枪手没有枪 身上没有能带枪的枪套或背带 身上斜挎的肩带意义不明 使用飞行载具却没有与之匹配的物件 如召唤类的遥控器 类似车钥匙 你光是让我想像不到角色的飞行载具是什么样子就已经很失败了 更别说那种 我还没画飞行载具之类的话

总结就是画的人物与所写的文字没有任何匹配度 换个人 随便写一段文字都能套用在这个角色身上

角色设计要用角色讲故事 即使不写字都要让别人知道设计的角色有什么样的背景故事

拿我很喜欢的觉先老师的图举个例子

不需要文字介绍 即使不会画画的人 也一眼就能看出来这是一个凶暴残忍的重装战士 他的左手可能因为某种原因被改造成了装甲 但这也成为了他最得力的武器 脸部带著面罩告诉我们这是一个不苟言笑的人 正面正对著观众则表达出角色的稳重感

再看这张

这张给我的感觉就是 他是一个很妖娆很骚的男人 但是却一点不娘炮 他坐在一个巨大的法器上应该是他的武器 从法器放出的烟看出他是一个用毒的人 应该是个阴险小人 肩部锋利的肩甲同时也在告诉观众他是一个很危险的角色 不能轻易靠近他 且紧贴在身上的皮带暗示著他还有点变态 从他的面部表情也能看出角色的奸诈性

再给你一张你可以按照这种思路自行分析一下

这样说完应该很明显了 角色设计是要设计一个人 让观众信以为真的人 好像在另一个宇宙真的有这样一个人存在 为此 角色的形体 衣著甚至表情都要考究 反观你的角色 脸上为什么要带一个面罩 你有考虑过吗 在我看来是无意义的 所以你这个角色放到简历里你觉得会有公司要吗 有哪家公司拿钱养闲人或者等你进公司再学习?如果你找到了 请一定告诉我


可以找到底薪一千的那种。


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