如题,我好兴奋啊,想找人说话。


昨天屁社的官方直播开局十分钟阿方索六世就搞大了自己妹妹的肚子,CK2的醍醐味还在。

1,初版其实可玩内容不多,游牧制和共和国回炉重做所以不能玩,伊克塔和拜占庭流用西欧封建制,基本没啥可玩性。但屁社新搞的封建契约系统潜力十足,未来通过丰富契约类型,就可以模拟出各种不同政体,就算是做中华专制帝国也是可能的。所以我对未来把中国加入游戏持乐观态度。

2,生活重心,还真就是天赋系统,有经验值,有点数,甚至能洗点,光看演示看不出啥门道,实际还得玩上手才能评价是增加游戏乐趣还是「太过火」了。

3,神圣愤怒的大圣战保留是挺不错的,但宗教改革应用到所有宗教也同样只有玩上手才能感觉到是否「过火」,如果11世纪天主教能接受同性恋无罪的胶条,我觉著有点不对味儿。

4,由于首发剧本是维京时代和诺曼征服,不太清楚游戏后期的情况,突厥入侵和蒙古入侵会是啥样。

5,包括王师在内一大堆超自然魔幻内容似乎并不会有,希望以后还是加上吧……没王师后期真没啥玩的。

6,血脉系统改成了legacy,也变成了点天赋,不知道有没有历史人物专属的效果,然后保留CK2宝可梦收集大师玩法,另外决议页面看到了consecrate bloodline,不知是否和血脉挂钩。可以创设分家是非常棒的改动,就算没任何作用,这也是整个CK3目前最棒的改动。


三维立体的人物画像,等待dark world和18+female body啧啧


我希望CK3最终能展现的是整个旧大陆的中世纪,文明和文明的碰撞、交融,历史从来都不是孤立的。

所以我个人是不认为地图扩张和机制深化有什么矛盾,很多人不爱玩非洲、不爱玩印度我当然是理解的,但是因此就要删这删那,我倒是觉得没有必要,也不觉得扩张地图之后做了一个违和的中国就无法接受。说到底每局游戏的开始都是一个新的世界,玩家看不见、不关注的互动一样有存在的价值,CK里面每个人物都是为了自己而存在的,而不是为玩家的工具人,这才是CK系列的魅力所在。

真要缩图极端一点,真的要是「十字军之王」,把黎凡特地区做出来就好了,十字军王国那么复杂的机制做起来也可以高度深化啊。做什么欧洲、做什么非洲、做什么波斯,统统刷成火星兵就好了。CK2里面为什么东方时时刷火星兵事件入侵?还不是东方不够大、机制不够完善耳。


目前公开的信息还太少,不好评判,唯一先要给好评的是有官中,不用苦等汉化组了


1.借贷的系统。CK2对于借钱的设定太简单了,不管前期后期都只有一个向犹太人借300块的决议,除了用于前期破局,后续的游戏显得十分鸡肋。

对此我有一个想法,就是做一个银行系统,可以做成类似目前雇佣兵的界面。犹太人或者是商业共和国的角色可以建立银行,任何人物都可以通过银行来借钱,银行通过贷款利息来获取收益,另外可以做一个角色破产的机制,破产的角色,持有银行的角色可以对其获取CB,也可以拉附近的领主加入战争。

2.商共和游牧,我希望这两个系统能在之后的更新里加回来,那些烦人的冒险者也希望能优化一下。

3.社团,我希望和宗教一样,游戏可以自建社团,想看到自己的猫猫同好会成为全地图最强的社团w

4.转档器,著大概得EU5出来了吧,但是我还是希望转档器能做的好一点,现在有时候转出来的版图很蛋疼。。。

5.天朝,如果能有一个可玩的东方国家系统就好了,唐末的节度使事实上有点像拜占庭的军区或者是西亚中东的军阀,感觉可以套用。

6.待补充。。。


当然是体制上的细化

最近在贴吧上看见有人搬运reddit的贴子,得知CK3可以修改属下和领主两者间关系的契约。终于将缴纳军役免除税的地区、边区和行宫伯爵做出来了

这是一个好的开端,p社更应该在这方面下功夫,增加玩家的游戏体验感,不至于让制度过于魔幻

而不是一味地扩大地图并让新地图的政权玩起来违和感极高

更好地模拟封建时代的关系也能让玩家将更多重心放在治理上,增强后期的游戏体验感,否则和龙傲天基本没区别


2020.5.26更新

评论区和其他回答引出了扩图的缩图的争端,在此发表一下个人意见。

我没有参与贴吧的这次争论,不过我的个人倾向是保持现状——很明显,在印度和中亚已经在CK2被制作出来的情况下,盲目缩图会导致大量地图控玩家不满意。但同时,盲目扩图会造成更大的危害,特别是东方某国,制度很难得到合理体现。

就目前而言,东方某国以一个都护府的形象出现是相对而言比较令人满意的结果,虽然皇恩碎地拳魔幻至极,且有夸大天朝官僚作用的成分,但相对而言还算有瑞典蠢驴眼中的东方特色,也展现出了一种距离感和神秘感。

原本答主的意见是略微缩图,将南印与吐蕃去掉,但仔细一想,历史上中亚和北印度地区,以及中原,都受到过这两个地区的影响。去掉的话难以代替,无穷无尽的入侵者出现在边界只会让游戏变得更加混乱,所以保持现状不失为一种好选择。

现在的关键问题在于,p社能不能效仿这次细化欧洲封建契约的尝试,更好地模拟出这些「边缘地区」的制度?生搬硬套的结果就是东罗也无法令人满意。

另一方面,p社能否体现出外来文化对这些本来「自成一体」的地区造成的极大冲击?地中海以及十字军让欧洲、西亚及北非地区的势力能迫切感受到其他势力的存在。那么p社能否更好地模拟印度面对伊斯兰文化的冲击,以及吐蕃一时给四方带来的影响?甚至在CK3的情报中,非洲也南扩了,那么那些地区能否与外界产生足够的互动呢?

所以,由于CK2的地图范围及地图控的需求,以及对区域互动的模拟,个人不赞同盲目缩图,但同时更加反对扩图,p社应当先做好现有地图的制度,加强新地界与旧地界的互动才是。


(多说几句个人愚见,轻喷)

有一些回答认为「扩图就完事了,p社做出框架就行,剩下的交给mod」,我对此表示反对。

虽然个人并不是mod制作者,不过也玩过一些mod,包括地图被修改的mod。事实证明如果想单纯地做扩大地图的mod,是没有困难到必须p社亲自出手才能做出来的。

但制度不一样。

的确,有一些mod做出了宫廷,但这仍然隶属于p社所制作的「社团」这一框架之下。同理,绝大多数mod都必须要在p社所制作出来的制度的大框架之下进行制作。如果p社没有做出专门的模拟系统,那mod也只能依靠现有的框架魔改以及增加大量的事件进行模拟。

而超出这一框架的,mod制作者大多都有心无力。

故而盲目扩图,是不可取的。


《十字军之王 3》前瞻:更高自由度的角色扮演、宗教改革与文治武功

—— 一个朝代的传奇就此发迹。

编者按:作为 P 社旗下最具盛名的历史战略 IP 之一,《十字军之王》系列一直以复杂细致的系统、庞大考究的地图、动态多样的宗教文化等元素而闻名,并以此为玩家带来极具沉浸感的角色扮演体验。鉴于《十字军之王 2》已经十分优秀,新作《十字军之王 3》又能否做出更多新意与突破,也成为粉丝们关注的焦点,外媒 IGN 近日受邀试玩了游戏,带我们一窥有何新鲜元素。

与勃艮第公爵夫人马蒂尔德相处不是件快事,她是一位冷血,精明又易怒的权谋家,这样的统治者形象在 Paradox 此前的中世纪沙盒游戏《十字军之王 2》中相当常见。但与前作不同的是,在《十字军之王 3》中马蒂尔德这样的统治者会引得你血压飙升,她的种种特质真的会把人逼疯。我在游戏中花了 20 年的时间来试图发掘马蒂尔德善良的一面,但在一位朝臣因此殒命后我终于认识到 —— 她真的就是一个十恶不赦的女人。

《十字军之王 3》里为这些封建时代的君主们添加了一个名为「压力(Stress)」的状态,压力值会随著玩家在面临各种麻烦时所做出的抉择而增减。当一位仁慈,富有同情心的君主被迫做出一些残忍冷漠的行为时,他的压力值就会骤然上升。太高的压力值会导致精神崩溃:一种内在人格和外在表象之间存在割裂而导致的精神问题。精神错乱分为三个阶段,第一个阶段角色会沾染上诸如酗酒,酷爱决斗等恶习,第二阶段他们会开始表现出暴力倾向,而到了第三阶段时人就彻底进入疯癫的状态。

我扮演的马蒂尔德总是在尝试做一个优秀的统治者。也就是说,每当需要在遵从她的性格和对王国最有利两者之间选择时,我一般都会选择后者。但这样做会导致她的压力值飙升,以至于她最终在一次宴会时,发疯似的让一位贫农来当自己打靶练习的目标,农户因此受了重伤,最后伤重不治。后来,我只能选择迁就她那易怒性格以减轻她的压力,让她能做个人。因为如果我不给她这种放飞自我的机会,说不定之后会酿就更为严重的后果。

压力机制,以及这种设定下的角色扮演玩法是我在《十字军之王 3》中最喜欢的一个新要素 —— 战争和阴谋这些内容很多地方都让人太过熟悉。同时压力系统还以很多有趣的方式与其他游戏机制相互呼应。「野心勃勃」是《十字军之王 2》中最好的特质之一,因为它会让角色所有属性都有额外增益,在新作里野心依然好用,只不过现在具有野心的君主在迅速获取财富、征服土地、建立霸业的同时,积累压力的速度也会比寻常人快 25%。

千秋万代

谱写一个王朝的传奇是《十字军之王》系列的永恒主题,而第三代作品则强调用一种新的方式来让玩家们建功立业。除了统治者的个人声望外,每个王朝还有自己的声望系统,玩家可以利用王朝的声望来解锁各种 perk,这些技能会陪伴你的王朝历经数十个统治者,走过数百年的历史。「血统(Blood)」可能是最有趣的 perk 了,它能使王朝的继任者们都有更高的机会带有某个玩家选择的特质。通过这个 perk,你能控制大部分继承人的个头和魅力等天生的东西。

依据 perk 的强力与否,解锁所需要的时间也有所不同,能有这么一个时间沉淀的进程系统,让游戏不只是单调的地盘争夺还是相当不错的。王朝中的每一位统治者都能为你的声望添砖加瓦,所以在帮助家族中的亲戚坐上别国王位后,哪怕他们跑到其他国家后不愿意向你臣服,你也一样能靠著他们为王朝积攒声望。

本作中的角色肖像也一样会充分表现出角色的天生缺陷等各种细节。患有侏儒症和白化病的角色会有明显的表现,而年轻英俊的伯爵在变成了一个懒惰的酒鬼后,他的脸颊会变得发红,体态也会肥胖起来。而相比《十字军之王 2》中对混血后代的形象采用法国人加衣索比亚人等于阿拉伯人的这种拼凑方法,新作中混血儿的形象会更加真实地把父母的肤色和脸型等特征结合在一起。

宗教改革系统是《十字军之王 3》中另一项值得关注的新要素。该系统从《十字军之王 2》的 DLC「神圣之怒」的基础上扩展而来,让玩家可以创建自己的宗教,并自定义教派中的一切东西,包括对同性恋的看法,神职人员是否有性别要求以及神职人员的社会角色等。而那些异教徒玩家还可以整合不同的信仰教派,最后创建一个可以和基督教、伊斯兰教这样的主流宗教相抗衡的派系。加入已有的宗教就会面临异端的问题,很可能你对圣经支持食人和裸露(《十字军之王 3》中有一个可选选项,打开之后游戏中会显示成年角色的正面裸体、人体解剖结构等)的解释并不能说服罗马人也相信,但当然,要是你军队的规模够大的话就不用担心说服不了他们的问题了。

你也是文化狂人?

宗教系统一直都是《十字军之王》系列中的一大重头戏,而文化系统往往只是配角。不过在《十字军之王 3》中情况发生了改变,科技的进步与角色文化息息相关。相比原来靠著领地攒科技点数的做法,新作中的科技会在文化接受相关发明时解锁。自身文化在领土中传播最广的统治者会成为「文化领袖(Culture Head)」,这会带来「文化著迷(cultural fascination)」的增益,获得更快的发展速度。

发展科技的速度取决于全球范围内与你同文化地区的平均发展度。因此,在拜占庭帝国的土地上,生活在城市中的希腊人会比生活在北斯堪的纳维亚半岛上,以部落形式聚居在荒野中的萨米人有著更快的科技发展速度。这也意味著征服那些广阔且未经开发的土地,并让他们信服你的文化反而会拖慢你的科技发展速度,因此在新征服的土地上允许他们保留旧习也许会更好,这样还可以避免因文化冲突而出现反叛力量。

某些科技必须要到特定年代才能解锁,所以就算你疯狂建设科技发展建筑,你也没法在公元 1100 年就捣鼓出射石炮(这种火药驱动的攻城单位只会在游戏后期出现)。在开局早期,公元 867 年时,所有人都还属于部落文明阶段,解锁了这个阶段的所有科技后,你的文化就可以开始朝著中世纪早期阶段发展,不过朝中世纪发展的前提是必须要到公元 950 年以后才行。到了 1100 年可以进入中世纪中期阶段,到了 1250 年可以进入中世纪后期阶段。

此外,游戏世界中的每一个地区基本都会有些独特科技。如果你的国境在北欧(出生在那或后面迁移过去的都行),你就可以在部落文明时期解锁长船,让你能在河流中航行。当然还有各种不同的特色军事单位,例如草原的骑射手,北欧及盎格鲁-撒克逊地区的战斧部队等。

天生战狂!

这些特殊单位在游戏中被称为武装军士(Man-at-Arms),也就是正规军。本作中玩家能对军队的组成进行深度的定制。召集的军队中大部分依然是轻步兵,这些兵从农民中征召而来,都是些未经训练的农户,身上只有基础的装备。虽然是用作炮灰的不二人选,但当对阵上弓箭手、骑兵和重型步兵这些单位时,就显得过于弱小了。

与前作不同的是,《十字军之王 3》中当你不处于战争状态时,军队就不会在地图上显示,同时军队维护费也会相应减少。各兵种之间都有著相应的克制关系,弓箭手擅长对抗轻步兵,但非常惧怕骑兵。骑兵被枪兵克制,枪兵又被重步兵克制。攻城武器现在也有了独立编制,让你可以带著更强的攻城器械去对付随著时代进步越来越坚固的城防。

每种部队还会有自己最适应的地形。在开阔的野外中骑兵有著优势,但当在游戏早期,骑兵在那些欠发达地区的丛林和沼泽中对付轻装部队时,优势就没那么明显了,蒙古当年没能征服波兰正是由于这样的原因。虽然正规军们非常强力,但也非常昂贵。在游戏早期,即便中等数量的正规军也足以让一个中小型国家养到破产,所以在很长一段时间内,你还是得依靠普通民兵。

同时你的骑士也会参加战斗,骑士是一群独立的角色,每人都有独特的属性和特质,比普通的士兵要强上许多倍。骑士从你领地中最老练的战士里自动选拔而来,不过玩家可以明确禁止某人获取这项荣耀。例如当你领土中最棒的战士恰恰是你的储君时,你可能就不想他跑去战争的最前线了,毕竟在战场上有被俘或者死亡的风险。寻找到技艺精湛的骑士能显著增加军队战力,此外一些办法(例如在适当的时候给他们封爵)还能让他们在未来有进一步提升。

新手?没问题

《十字军之王 3》可以说是目前为止,Paradox 旗下的历史策略游戏中最容易上手的了。除了改进过的教程外,玩家还可以在游戏过程中随时通过画面最上方的「建议(Suggestions)」窗口获取该实现什么目标的建议。由于《十字军之王》系列一直都强调自由化发展,所以很难在游戏一开始就定好一系列的发展计划。

建议窗口会告诉玩家你的势力是否会因为和别国有领土争端而产生潜在的战争威胁;当你需要结盟时,建议窗口会告诉你家族中有哪些人适婚;甚至还会显示出你在你祖母王国中的继承顺位,让你知道该去刺杀谁才能顺利把自己推上王座。

提示框系统也经过了巨大的升级,现在你可以在提示框中看到高亮文本时直接在原有的提示框上又打开一个提示框。同时游戏内的百科全书还会对各种信息进行补充,你可以在百科全书搜索到游戏中的任何内容。虽然《文明》之类的游戏中早就有百科全书,但 Paradox 的游戏却一直没有这项要素,而《十字军之王 3》的出现终于填补了这一空缺。虽然这不代表新手就能很轻松地上手游戏,但至少这次的上手难度可以说是该系列有史以来最低的一次。

吾皇万岁

在马蒂尔德公爵夫人的曾孙埃克哈德率兵远征圣地后,我的前瞻流程也随之结束了。埃克哈德通过迎娶法兰西国王的女儿为自己觅得了一个强力的盟友。不过他们的婚姻可不怎么美满,作为一个放荡成性的人,埃克哈德多年来睡遍了欧洲的各个闺房,有著无数私生子。此外在一次气氛沉凝的宴会上时,埃克哈德还曾教训过法兰西国王,让他不要成为暴君。我王朝中的成员们全是这样,没一个能收敛自己的脾气。

埃克哈德的军队刚到耶路撒冷北部一个靠近提尔城的地方时,一支人数约为他部队六倍的穆斯林军队就突袭了这支远征军。最后只有十四名幸存者逃了回来,失去了军队的埃克哈德立刻遭到了法兰西国王的监禁,随后遭到了处决。在大约三天,约 40 个小时的游戏时间中,像这样的故事我遇到了十几个,我明显感觉到《十字军之王 3》吸收了前作的各种长处,并且青出于蓝,更进一步。新作虽然没有对系列本来的结构进行推倒重塑,但也有著很大的进步:RPG 要素更加丰富;角色们更加栩栩如生;各种事件让游戏的权衡变得更加有趣和深度。《十字军之王 3》仍然延续了那种我们熟悉又喜爱的核心玩法,不过这一次这个系列终于登堂入室,更为大气起来。

《十字军之王 3(Crusader Kings 3)》预定将于 9 月 2 日发售,登陆 PC 平台。

文/ T.J. Hafer

译/ 柳生非情剑 校/ 枚尧IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意


希望增加更多的rpg元素,辛辛苦苦几代人当上了皇帝,也没啥机会让玩家奢靡一下,而不是傻守著国土。

希望开局不仅限于能扮演领主,也可以是没有领地的平民,做个雇佣兵或给贵族当个廷臣,类似太阁立志传那样

希望加强AI,封臣除了天天想著造反就没其他的了,你要爵位,领土,公主,钱,这都好商量,为毛只想造老子的反


我的期待和很多人一样:希望P社别再盲目扩张地图,而是先把玩法做细、做好。

前些天贴吧进行了一场关于「要不要扩大地图」的争论。

一些「扩图派」玩家觉得地图还需要继续东扩,把中原地图也加入游戏,什么大唐大宋、大辽大金应该全都做出来。

而「缩图派」则认为现在的地图已经过大,严重偏离了这款游戏的初衷。别说中原,就连吐蕃、印度、中亚大草原、黑非洲都应该舍弃掉。

我个人倾向于「缩图派」。

从过去这些年的经验来看,P社游戏无法很好地模拟中国历史,只能弄出各种违和的怪物。

无论对中国加强还是削弱,P社都不得要领。制造出士绅优待、1644大魔咒、大明变大清、叶赫那拉2、阎老西野望之类的各种笑话。

ck2干脆没让大唐大宋直接出场,让他们变成了「太空观测站」一样的东西。

结果这种设定反而在游戏性上很有趣,甚至也更符合历史(当然碎地拳除外)。

因为在十字军的时代,中国和外部的直接交流确实很少,主要是间接的经济文化往来。这种「小卖部」式的进贡-回贡交流,确实更像真实历史上中国特有的朝贡贸易。

附:ck2各dlc的steam评价排名

神圣之怒:94%

(公认最好玩dlc,众筹十字军、战士小屋、希腊多神教、家族血脉……)

死神索命:88%

逝往神灵:79%

(这俩比较特殊,好评高是因为当时白送。)

生活之道:76%

(丰富rpg玩法)

亚伯拉罕之裔:75%

(教皇大人慷慨解囊)

马上诸王:73%

(马王无脑入侵)

伊斯兰之剑:71%

(游戏改名吉哈德之哈里发)

罗马遗产:71%

(精罗一三五狂喜,二四六落泪)

——————优良dlc和一般dlc的分割线——————

查理曼:69%

(新剧本、新法律)

玉龙:67%

(能当大唐的狗就是最大的荣幸啊.JPG)

僧侣与教团:62%

(个人觉得挺有趣,不过假意改信比较影响大帝国的游戏体验)

——————一般dlc和差dlc的分割线——————

共和国:55%

(内容单薄无趣)

御前会议:49%

(议会、随机教育、包围网、撤退路线……对玩家的全面削弱)

印度罗阇:46%

(白吃内存,没人想要玩印度)

日落入侵:44%

(这个就不说啥了……)


  1. 让DNA系统能做出混血效果。不要让混血子女的长相在父母的种族文化之间横跳,而是兼有父母两个种族文化的不同特点。打个比方,一个日耳曼男伯爵娶了蒙古大汗的女儿,生出的孩子可以是日耳曼脸上长了蒙古的眼睛,而不是彻底的日耳曼或蒙古长相。这个给DNA系统做成每个种族每个容貌部件编一个单独的DNA序号应该就可以实现。
  2. 结婚后,婚姻的从属方的服饰,应该随婚姻主体方的文化而变化。打个比方,拜占庭皇帝娶了阿拉伯女人做皇后,这个皇后应该穿希腊服饰而不是戴面纱。


历史模拟性方面,CK2我反正基本只玩巴格达和克里米亚以东地区,也清楚P社的能力,所以对三代不抱太高期待,能让我捏人空降就可以,反正代入感已经可以靠自己发挥了。我还挺喜欢玩东方人物(汉/伊朗/突厥/蒙古+东方宗教)空降的。

游戏性方面,目前也想不到太多,杂项内容靠mod补正。希望P社可以做出作为近臣和权臣时,对君主行为的影响和互动,以及君主对总督的方向指示。参考三国志13的委任和军团系统:

二代也有权臣派系mod。

本mod使得王国和帝国中最强大的两个封臣将形成自己的个人派系,然后他们将为自己的派系设定重点和目标。这些目标,通常与领主无关,而是旨在以某种方式提高强力附庸在王国内的影响力和地位。毕竟,这些派系只是那个附庸在王国中影响力的抽象表现。

然后派系领袖将为派系设定一个焦点。一个焦点只有在十年后才能改变。然后,派系领导人每年都会与所有派系成员举行会议,讨论进展情况。可用焦点:荣耀、繁荣、信仰。在确定一个焦点之后,领导人将为这个派别选择一个短期目,成功后会给予对应的奖励。王国和帝国中最强大的两个封臣将创建自己的个性化派系,并设定重点和目标。AI和玩家都可以创建这些派系。这些派系代表了封臣在王国中的影响力。

主要来说说地图和优化问题。

从CK3公布地图到现在,争论扩大地图还是缩小地图的玩家各执一词,我对此倒没有什么特别的看法,维持现状即可。目前来看三代首发版本的地图范围已经超过了二代完全体,所以包括我在内有不少人担心优化问题(虽然若米尼引擎优化有所提升),因此有人主张缩图。但其实从另一个角度来看,卡顿不仅是地图大小,也和单个领主和政权的运算量有很大关系。

CK2的一大特点就是玩家和AI在规则上大致平等(普通难度下,男爵和无地角色除外),AI对玩家,以及AI之间的互动,和玩家的游戏过程基本是一个系统。AI也有扩张战争、宫廷内阁、生活重心和决议内容。一个玩家一辈子也接触不到的地区的伯爵,他也有自己的宫廷和生活重心。游戏里表现塞尔柱崛起和蒙古西征,就是给他们事件军队,然后对相应地区发起战争,战争的过程也是有实际的军队移动和战斗计算来进行。梓个人认为优化可以考虑从这一方面入手。即减少AI(尤其是遥远地区的AI)的运算分配,不再采用P社传统的「一律平等」原则。

首先,信息是观察和决策的基础,将遥远地图的信息模糊化、制造一个信息黑箱。玩家外交距离之外的领主,宫廷人物不可见,财富、兵力等数据也都不可见,减少乃至不赋予内阁和宫廷系统,随著距离增加,对他们减少运算分配。如果有EU4的开图系统感觉就更好了,直接全部模糊化,制造一个数据黑箱。从游戏性上来看,可以减少运算卡顿;从沉浸感角度来说,一个中古时代的领主对遥远地区也没有那么丰富的信息获取和认知。

对于离玩家遥远的历史事件,采用事件杀形式。例如如果玩家玩867剧本的甘州回鹘或归义军,那英格兰同时发生的维京入侵就不进行实际的战争和军队计算,根据时间推移按加权概率改变地区归属,玩家看到的是诺斯人一步步占据英格兰,其实都是系统的安排。玩家玩西欧时,塞尔柱崛起也采用类似的处理方式,根据历史上塞尔柱的征服路线出事件改变土地归属。对于玩家看不到,也接触不到的地区,玩家得到的过程反馈接近于没有,直接给出结果就可以了。我最近一个档,玩伽色尼手下的诺斯雇佣兵,我当时就在想,英格兰和诺曼底交战有必要和我一样做军队和战斗过程的实际计算吗?反正我一辈子也接触不到,我作为遥远的观察者,能看到的只是展示的结果(按现实来说可能结果都看不到)。


期待:处决界面能看到威尼斯总督被套上绳子挂在城墙上晃荡的话就是极好的


希望9月2日解锁两小时后它还在我的游戏库里。


首先,一定程度上要增加游戏难度。当前版本,人物属性和好感的叠加过于严重,只要过了开局几十年(甚至几年),封臣就都成了舔狗。而且,现在的内阁,集权(直辖)这些法律都是很无厘头的,反而是早期版本更符合逻辑。

其次,应该设置分封功臣的机制。历史上威廉征服英格兰后,把旧贵族的土地没收,重新分封给诺曼底的旧部们。现在的问题是,为玩家出生入死的指挥官都成了工具人(某紫色国度除外),而新打下来的土地可以分封给火星人。

其三,势力需要重新平衡。在3.0以后的版本中,神圣罗马帝国实力过于强劲,与历史上的日益松散化截然相反,经常出现「神罗天征」。同时,在3.0以后,天主教势力大幅增强,导致1066以后的剧本其他宗教可玩性下降。

其四,希望不要再有「调戏玩家」的思维。几个典型就是铁匠和宫廷事件。我很不明白为什么两个没有同性恋特质的亲兄弟能成为情人(难道是我造的奇观?)(开局关掉宫廷规模也没有用)。


我是比较坚定地缩图派,十字军之王2体现出来的问题非常明显。

模拟封建制度的机制其实拿来套用神罗和法兰西就已经是极限了,连东帝国都是层层分封,皇帝管不到基层官员我是想不到的。在科朝之前,东帝国的大多数将军就只是皇帝的官吏,而不是可以自行其是的封建领主。在印度,罗阇搞的「封建」和欧洲也是两码事。就连青藏国家都给搞了个「僧侣封建制」强行塞进框架里,我觉得这样做是非常无趣的。

这一代据说做了「封建契约」系统,允许每个封臣对领主有独特的权责,而不是全国统一。希望这个系统在未来的dlc中得到完善,作为东帝国的皇帝,我理应可以随意撤换、任命一个将军或大政区总督,他们本人当然可以不满,如果他们愿意,也可以造反。但我不觉得这件事会让全帝国的将军都失去对我的好感度。转调一个将军或重新分配军区土地本来就不是什么大事,毕竟他们只是我的官员,而绝非某种「封臣」之类的东西。

同样的,如果一个地区没有自己的特色或者说独立机制,那么做出来也只不过是白白浪费cpu算力罢了。例如ck2的印度地区,没有自己的特殊剧情,印度的历史人物也并不为人所知,代入感极差,根本没多少人玩。有的玩家买了印度dlc还得开抹去印度的mod,以节省算力,那我可以说这个dlc是失败的。如果黑非洲、埃塞和欧洲采取的是相同的机制,我为什么不去玩卡佩和萨里安,非要去玩一些我根本不认识的人物呢?

《战锤2》的每一个阵营都有自己独特的玩法和机制。混沌就是烧烧烧打打打,骑士王国则需要在这个混沌的世界里彰显自己的「美德」,皇帝则要努力统一整个帝国。每个派系的目标与玩法都是有新意的。如果黑非洲有自己的机制——即可以通过特殊手段建立马里帝国,并通过宗教改革避免湮灭于历史尘埃的残酷命运,同时发动对欧洲的入侵,那我相信很多人愿意尝试。埃塞皇帝统一后,如果可以通过各种手段最终建立一个凌驾于罗马教会与君士坦丁堡教会的科普特正教会,那埃塞的可玩性就不会那么差。游牧民族对封臣的节制本来就止步于收税与供应兵源,但同时为什么不能做出游牧民族逐步改革成为一个稳定的帝国,而非定居之后就一蹴而就地建立封建政体呢?

如果这个问题不解决,那就算ck3的地图把中原和日本扩进来,最后也只能做出一个四不像的缝合怪。中国皇帝可以随意支配自己的官员,权力远超东帝国的皇帝,这当然不错,但在历史上,有哪个皇帝会亲自负责一个县令的任免?中华帝国最精髓的庞大中央官僚机构该怎么模拟呢?皇帝要北伐,真的能把广州县令的征召兵也拉出来吗?西南苗壮直到明末才算臣服王化,那要把那些原住民做出来吗?源平之战前的日本也试图效仿中国建立郡县,但能照抄中国的机制吗?幕府之后的日本有了庄园封建的意味,但地方的名主难道真的就是一个个男爵吗?

如果P社愿意,他们大可以以东亚为基底做一款新游戏。但十字军之王3如果连西欧都做不精细,机制与玩法不有趣,那无论地图再大,国家再多,最终也只是另一款英白拉多罗马。


虽然缩图大小上面有争议,但我觉得黑非洲大可不必做的那么精细——不然也就是ck2早期一个「异教」搪塞过去的潦草作品。印度如果要做就必须做好,不然在玩家眼里永远都是一堆斑驳的色块在打来打去,不如给几个有名的印度诸侯当成推荐人物推送给玩家……至于西伯利亚和北俄北极圈一堆部落的地位——直到现在,他们也只不过是一个皮肤比较白的的「黑非洲」。如果这种低质量的扩图继续铺张,哪一天把东南亚乃至中原都扩进来,结果一看宗教是「异教」,一看文化是「海外」,一看人物是「藤原氏」「橘氏」,那又有什么意义呢?反而空耗算力罢了。


扩图派其实早就赢了,我期待p社能把缅甸和西非做得好一些。


希望一些宗教别继续白板、作不符合历史的粗糙处理了。


比如犹太教,别再与基督教共用家徽了。

哪怕非要弄第三圣殿这种对于拉比学者犹太教来说某种意义上可以算上反犹活动的东西,至少重建圣殿以后把祭司派(Cohenate)与拉比学者派(Rabbinate)分开吧,重建圣殿生成取消犹太教、生成两个派别的事件。这样还可以增加游戏可玩性,重演撒都该派与法利赛派的斗争。

拉比犹太教可以做一些符合历史的特殊机制,比如别再没恢复圣殿就宗教士气低落,逾越节别再明年耶路撒冷见(最囧的是现在的版本里重建圣殿了还明年耶路撒冷见),作一些召集大辩论的事件,辩论越多越虔诚,宗教、世俗的人物都可以参加辩论,拉比犹太教设定为永远没有宗教领袖,信仰拉比学者派犹太教的君主不能任命宫廷拉比,而要由领地内下辖的所有伯爵、男爵级别的拉比学者派会堂加上各个领地里所有无职位自由拉比共同选举出一位拉比作为宫廷拉比。

祭司犹太教恢复以后的,祭司们也别穿拉比犹太教和卡拉派犹太教的蓝底的衣服了,单做一套白底的祭司服吧,与祆教共用一套都行。自己任命的宫廷祭司,也可以通过决议废掉旧祭司扶为新祭司。撒玛利亚派本来就是祭司派遗留的分支,而且基利沁山的撒玛利亚圣殿祭司历史上一直都有,设成永远存在的公爵级宗教领袖比较好。


雅兹迪教别再算是逊尼派异端、用星月旗、允许一夫多妻了,改成孔雀标,独立宗教组吧。要不然弄一个异端扶正可以改主标志的机制也行,这样德鲁兹派标志也改成德鲁兹星吧。多弄一些孔雀天使出来拯救罪人的事件。


感谢各位的回答!

我也来说说我期待的地方吧。

  1. 「公-伯-男」的分封玩法会不会有不同2代的乐趣2代的玩法已经足够有意思了,但很好奇3代会不会有不同以往的变化。比如在男爵的层面上会有更加细化的玩法,能观察到ai男爵之下的各种施政,统治者同时又能够施加影响力。又或者添加更多不同文明的不同法理逻辑,比如在土蕃地区有更加强大的政教合一神权设计,佛教传入藏地后会引发宗教变革和国家稳定度变化等等。
  2. 更加细致细腻的画面表现这个就不多说了,谁不想要一个漂亮老婆改善基因。
  3. 更多的密谋,更狡诈的AI如果AI也会「假意改信,日后悔过」会如何?如果AI会在你的密谋里假意加入你这一边,实际行事时倒向另一边?
  4. 加入中国?以及看它如何削弱中华帝国中国是何国?有无陆路与我欧陆相通?——开个玩笑,其实挺想看东罗马和大明的姬情互助的。小说《你的帝国》很好看,推荐看一下哈哈哈哈
  5. 其他在机制上的突破2代如果我没有记错的话,为了模仿黑暗的中世纪,在机制上是几乎不体现科技的进步的。如果把科技要素再增多一些,将某些实际上还是在中世纪时期出现的技术进步体现出来(也许西方中世纪没有,但中国有的造纸术/印刷等等),在经济文化宗教方面能达到的催化剂作用体现出来,可能会更有意思一点。

感谢你看到这里。希望有抛砖引玉作用。


更多更多更多更多更多的事件组。

种田的系统也希望加强。


能不能有3D球形地图?顺便优化好填色。

现如今对于2D平面模拟3D地球的游戏,无论是《文明》系列的圆筒形地球,还是P社自己的CK2,HOI4的平面投影地图,根本不是一个真正的球体,既然P社的英白拉多做到了圆球地图,CK3能不能也做到这点呢?

CK2把地图越做越大,如今做到了东西伯利亚,新疆,西藏,南亚次大陆,新东扩的游戏地图的政体游玩体验不仅游戏机制上和欧洲封建领主相去甚远,而且地图对地形判断失误厉害。如果说地图是球形的,移动到下一个色块就剩下简单的看地形,而不是现在B站大佬们都还要暂停,滑鼠放上去,看2队兵到达时间争取什么2队同一点到战场。

如果地图是3D的,地形也能做到填色和地形渲染取一个平衡点(类似文明5化用的只在边缘上色),而不是如今的我要么选势力地图(填色完了地形基本看不出来,类似国内省级地图实心填色),要么选择地形地图完全搞不懂势力形势,于是动不动切过来切过去。能不能学一下《文明》系列仿照的传统西方式样地图填色法呢?不要实心的

(文明5对国界的填色处理)

(CK3填色办法)

已经预购,吐槽为主,期待还是比较多的

ck3我希望能针对ck2的缺点做改进而不是一开始就做很多新玩法和内容(包括但不限于扩大地图),ck2本身基础非常好,但问题也不少(翔一样的内阁系统、君臣好感系统,直辖领地上限问题,弟国制等),最大的地方在于经济系统和战争系统。

众所周知中世纪欧洲是农业经济为主导的社会,封建体制人口和土地代表生产力。然而ck2封建没有反映人口、土地的关系,地肥不肥就是看孔多不多(冰岛七孔地了解一下),每个省份只要是建筑相同收入都一样,和地形人口完全无关,各省份太同质化。除非是后期剧本,封建前期是真的缺钱,城堡内建筑划分得太细而且太贵,种田的收益非常低。假设从1066开局,到游戏结束近400年省份也难有大的发展,整体游戏过程就是不断的扩张。没有发展的感觉,游戏到后期也就变得非常无趣了。

科技树本身做得很长但是却非常粗糙,只是简单的攻防提升等,没有涉及到关键技术的进步。一旦选择好剧本整体科技水平整体就基本不再有发展,如果能在一局游戏中体验中世纪从野蛮人互搂到骑士对冲锋这样的进步,想必会更加有代入感。

战争方面,首先兵种的搭配就非常迷,城堡能拉出来的兵种居然是固定的,自己无法调整,常备军早期玩不起后期不需要,想玩重骑兵什么的依然是后期剧本见。由于兵种同质化严重,将领影响也很有限,基本很难以少胜多。但问题是ck又不可以爆兵,这就导致了小领主不可能打的赢大领主,大国会越做越大,至于突厥崛起和蒙古入侵都只能用火星兵来模拟。

ck本身有别于其他p社游戏最大的特色就是rpg元素和人际关系的模拟,但是内阁系统做的实在不尽如人意,人际关系表达也太过直白,导致玩家在领主手下游戏体验比较差,结合上述发展和战争的问题,后期最终还是变成了填色游戏。

问题我觉得p社已经意识到了,ck3将地块改成类似于eu4的发展度就很好,能把上述问题解决并保留二代特色我认为ck3作为初版就十分优秀了,后续再出dlc新内容也完全可以接受


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