和去年的RE2一样,分几个篇章来说。最有看头的「争议篇」放在最后。(以下描述中,「前作」代表去年的RE2,「原作」代表1999年推出的原版生化3)

画面篇

能以高解析度的视角观赏浣熊市的街景,对于许多老玩家来说是再幸福不过的了。正如我在:

如何评价《生化危机3:重制版》Demo??

www.zhihu.com图标

这篇回答中提到过的,市区里存在大量原作和历代作品的梗,一边探索一边寻找这些梗也是一种乐事。我游玩本作的一周目用了多达6个多小时,很慢的原因就是想要好好探索一下各个地方的缘故。

这个结果是读了档的,实际死亡次数应该有接近20次——主要是葬送在医院的hunter β手里

由于同为RE引擎,因此本作在画面表现力方面整体上与前作差别不大。

唯一一个非常引人注目的差异,就是:本作在远景中的敌人FPS是非常低的。实际上,早在多年前同社的《E.X. Troopers》等游戏里就运用了本技巧。这是节省性能的一个手段,无可厚非,不过在实际游戏过程中,这项特性可能会给那些「想要远距离无风险提前料理掉敌人」的玩家带来一些不便。

多少人还记得这款游戏?

顺带一提,本作推出的主机平台中,帧数表现最稳定的是PS4 pro,X1X可能吃了高解析度的亏,整体FPS要低一个台阶。

怪物篇

系列的「主角」——丧尸,在前作的基础上增加了「寄生变异」。在某个过场动画里能看到这是追踪者干出来的好事。但除了过场动画中的这一个之外,其他时候基本见不到「追踪者当场让普通丧尸寄生」的桥段,流程中出现的寄生丧尸全部都是一开始就在场景中的。

而这个寄生丧尸的特性呢,一言蔽之就是生化4中ganado的寄生虫状态——会像鞭子一样挥舞击打周围,而且在本作中攻击范围比想像中大很多。

原作中的中型敌人食髓者(Drain Deimos),在本作中感觉体型小了一号与之对应的是同一区域中出现的数量大幅增加。追加的「注入寄生虫」攻击(确定不是制作方的恶趣味?)会让玩家陷入「被寄生」状态,需要使用绿色药草才能解。本作中除此之外再无其他特殊状态,因此也取消了蓝色药草——但相应的也就没法通过蓝红组合来制作防御力上升的buff了。

另外,原作中存在的吸脑者(Brain Sucker)被移除,可能制作方也觉得它和食髓者过于相似、没什么存在感的缘故。

而本作中的hunter系敌人则是怒刷了一波存在感——全员持有满血即死攻击

原作中的hunter往往需要玩家血量降低到一定程度后才会触发即死攻击。而在本作中,无论是γ还是β,均能无条件发动。这不禁会让人想起5里的reaper。

当年5刚推出的时候这货被誉为「最强初见杀手」

尤其β还兼具敏捷和耐打(不过硫酸弹对其有特效)——想像一下移动速度比玩家还快的电锯男。我在「控制卡洛斯探索医院」的这段流程中死了不下10次,全部都是托hunter β的福。这里顺便给还没玩到这的玩家一点建议:控制卡洛斯时平时要珍惜手榴弹,全部留给hunter β

最后当然是原作和本作的灵魂「人物」——追踪者

本作中的追踪者仍然有三种形态。第一形态「人型」和原作中类似,高速移动/拳打脚踢/火箭发射——另外在本作中还追加了新武器火焰放射器。和前作的暴君不同,本作中如果玩家在追踪者的「势力范围」内逃进了安全屋,它会在门口附近守著——在甜甜圈店那里表现得尤为明显。这种感觉简直妙不可言。

兰博·内米希斯参上!

第二形态「兽型」就开始放飞自我了——居然可以上演飞檐走壁的技术。游戏中与第二形态两次对峙的地点都是很开阔的圆形场地。尤其是第二次对峙,完全就是斗兽场!不少论坛中的玩家均表示,打第二形态打出了怪物猎人的感觉······

第三形态「不定型」(那么大一坨东西实在找不到形容词了)倒没有特别可说的,纯粹是致敬原作的一战——用电磁炮轰两次,其中第二次需要将三个电池组重新推进去。需要预先将BOSS的几个核都打掉,否则在推电池的时候会挨即死攻击。

争议篇

本作自发售前的全流程泄露(由于部分国家提前发售实体版的缘故)起就是非不断,尤其是gamespot的6分评价更是将其推到了风口浪尖上。之所以起争议,主要有以下一些原因:

1、原作特色的大幅削除。

原作在整个老生化系列中都是相当异色的一作,这与当中存在的一些独特设定是分不开的:

a.随机。原作是生化正统系列中首次全面引入随机要素的一作(严格说,紧随其后发售的N64版《生化2》也引入了随机模式。但由于其终归只是冷饭加料,因此没怎么造成波澜)。从怪物种类,到道具配置,再到谜题答案,随机贯穿了整个流程。部分随机要素甚至会大大影响攻关流程:例如很多极限玩家在进行TA的时候,在游戏前期「榴弹反射器和麦林二者择一」时如果随机到了麦林,往往会选择重来——因为这意味著会带来20秒以上的通关时间差距。

而从目前的情况来看,本作不太有这些方面的要素。

b.生存选择。原作中最大的特色系统之一,往往是一些面临生死关头的情境,视选择的不同可能会对紧接著的一段流程——甚至对最后的结局都带来影响。因此,这项系统无论是从演出层面还是实际游戏性的角度来说,评价都是很高的。

本作中完全不存在这样的系统。

c.丰富场景。原作中玩家可以实际去到浣熊市的很多特色地方——杰克酒吧、药品公司、加油站、时计塔、公园、污水处理设施等,在这些地方往往都会有一些过场动画或者剧情桥段,再不然就是有一些谜题需要解——甚至是一片必须探索的主要区域。因此给人的印象特别深刻。

而在本作中,这些地方要么变成了流程中「可去可不去的回收道具的地方」,要么变成了无法探索、容易被忽略的剧情专用场景,要么只有远景,要么压根儿就没出现。

地上的涂鸦在原作某个地方也存在

给人的感觉就是:前作相比98年的原版生化2,虽然变化的地方也很大,但本作相比原作的变化更大,大到几乎看不出原作的脉络了

2、流程短。

这一条与上一条其实是相关的,同时也是大部分人集中攻击的焦点。

当然,原作的流程其实也很短,不过在原作中一定程度上可以选择探索的先后顺序(例如获取某块宝石的位置),与之对应的情节展开也会有些许差别。加上生存选择系统,会让玩家觉得游戏可供反复探索的要素很多。另外,成为系列后来标配的佣兵模式,也是增加游戏容量的一大功臣。

根据目前深入游玩的情况来看,本作在另外一些方面表现了「以多周目反复游玩为前提」的这一特征

a.5阶难度(前作只有3阶);

b.nightmare以上难度的物品、敌人配置与hardcore以下完全不同;

c.通关后用点数换取各种帮助攻关(尤其是高难度)的道具(隐藏武器也在这里兑换)。

3、部分敌人的配置比较迷。

发售前一度引起话题的hunter γ,结果在游戏中的出场次数少得出奇——只在下水道出了几只,以及终盘某个解谜场所出现一只。至于食髓者,那更是变电站限定的稀有怪物

当然以上只是基于大部分玩家一周目会选择的「普通」难度来说的。而且,从设定上来解释也是能自圆其说的,不能一概而论。

4、追踪者的处理。

作为原作的「形象代言人」,追踪者在本作中如何表现,是所有玩家最为关心的事情。

在试玩版的阶段,广大玩家切身体会到了新版追踪者带来的、不同于原作追踪者以及前作暴君的压力。因此都对正式版中追踪者的活跃甚(se)是(se)期(fa)待(dou)。

然而在拿到正式版之后,玩家们发现:追踪者登场的很多桥段,要么是无战斗的「走哪哪塌」式追逐环节,要么被当作了boss战(本作的boss无一例外全是由追踪者一人担当)——更多的被作为了一个事件要素,真正「以整个街区为舞台与追踪者斗智斗勇」只出现了很少的几次。这也是部分外媒有关负面评价的主要点。

原作中的电磁炮是固定的,在本作中则改为了手提式

5、打包售卖的商法。

这一点也是很多玩家、尤其是只想玩单人部分的玩家很反感的一点。

总体来说,本作仍然属于粉丝必玩的作品,不过客观讲,经历了去年的前作,加上这些有争议的特性,本次作品目前属于一个赞否两论的状态。

通关后staff画面的后半段BGM为原版staff画面BGM的arrange,让人热泪盈眶

更新11月26日

本年度黒五第一次迎来了,首次3.3折,看来离明年降价已经不远了。

更新,9.18

预测到是秋天首次6折,现在5折,破游戏真心的,

还是tm 系列打折,够骚~

好更新,6.5

应证了第一个语言,65折打折。

继续降价吧。

个人一般不会给游戏过差的评价,但是生化3re确实让人不那么的满意。所以,个人对生化3re的总结就是:

欠缺诚意的功利性作品

纵观了一下steam的评价逐渐下滑,能明显看出,玩家才不会为了香而香,去购买一款极具功利性的游戏作品。

之所以说他功利性,卡婊吃了2代re的高销量福报,急于求成想要3代也能达到2代的效果。但是它婊就婊在,它明知道3代剧情就那么点,还义无反顾的砍掉了双选剧情和附加模式,反而给你来了个抵抗者计划充数。我不知道卡婊是基于什么样的数据调研,有勇气将一款以剧情或者动作为驱动的游戏,做出一个线上联机版??!

在抵抗者计划预告之初,我是很惊艳的,因为这样的画质配上丧尸,求生等关键元素的联机游戏,说不定能有点意思!但实际效果就是极差的网路匹配和极度受限的游戏玩法,最关键是流程依然很短。

对于丧尸求生类的射击游戏,卡婊明显借鉴了《求生之路》的思路,打造了一个专属卡婊自己的多人生存游戏,明显外化内容看著像一个高画质版《求生之路》。实际上是一个小地图的密室逃亡。。。如果你说抵抗者计划的流程有求生之路的70%,分关卡,分boss,哪怕像《僵尸世界大战》这种低配求生之路也行,可惜就是一个噱头感的」密室逃亡「游戏。

最骚的是

卡婊自以为以 400块价格「卖你2个游戏」游戏的营销思路,其直接断送了2代重制的打下的口碑沉淀。2代卖370-400价位的的时候,怨言都没现在多。

很明显,卡婊对游戏的定位出现了「迷之自信」的偏差

一个多年以来,以剧情,解密,射击为驱动的单机游戏,已经深刻烙印在玩家骨子里。

但当你打开评论你会惊讶的发现,通过时间居然5小时以内,就连不到10小时流程的7代,都才卖200多。甚至更有玩家3个小时就通关了。一个400+的游戏才5个小时不到,每小时80元??(当然账不能这么算)

卡婊继续婊,给你来个多周目解锁道具系统!!拜托!你多周目流程只会更短好吗,道具还没爽够,你可能就通关了,那多周目的意义是不是就没什么后劲儿呢?

说他欠缺诚意都是温柔的话了!

卡婊知道,按照3代的剧情,大可以把其作为2代re的大型dlc处理,哪怕你卖个199-200+我们也许都能接受,参考怪物猎人冰原,接近300的价位,大家还是真香。

迷之操作+迷之自信+迷之膨胀

卡婊凭本事诠释了一款本可以足够优秀的重制,沦为一款功利性大众作品!!

剩下只有吉尔的颜值,身材和大家只能玩玩mod的无奈。

想玩的朋友大可以不那么冲动,即便我这种生化迷也都是爽的别人盘,打折喜+1才是正道。

根据我斗胆推测,大致描绘一下生化3re的贬值之路:

2020.夏 可能迎来一次7-8折的试水折扣

2020.秋 可能迎来首次6折给力促销

2020.冬 可能迎来5折半价促销

2021 春 首次降价,从414减为328,大力助推联机模式

2021 夏 实现5折优惠常态化

2021 冬 二次调价 328降为199 大甩卖

此后,3-5折跳楼价,几十元钱香到爆!

剁手需慎重,虽说早买早享受,晚买享折扣,但是你这坑爹的价格,实在是毫无诚意啊。。


「生化3」短不短?单人流程玩后感

本文原发表在公众号[游声戏语]中

想像得到,我一口气就把生化3打通了。本次大家最大的问题就是:游戏流程是不是太短了?多么短呀?真的那么短嘛?

今天著重讲短不短这个已经不是问题的结论,再继续展开到其他部分。

我打通了一周目,多人只玩了测试。本文分享大家最关心的单人部分。结尾也有相应结论。建议阅读全文,再作评判。

一个游戏流程的长短是个主观感受,因人而异。但《生化危机3 重制版》单人模式的长度,无论让谁来玩,都会觉得——作为一款60美元的全价游戏来说,流程确实短了。

* 后简称 「生化3」。

因为自己的愚蠢小气和愚蠢操作死了很多次,见笑了。

通关显示「总游玩时间」是10小时多一丢丢(上图右上角)。

要解释一下:其中有1个多小时是暂停了游戏屁滚尿流地跑去带小雷光玩《1,2,Switch》而留下的污点。系统记录的通关时间是5个半小时(看中间)。

要解释一下:这不包括过场的时间,我计算了一下,二周目专家难度开场,从游戏开始到打完DEMO的部分,总游玩时间是40分钟,系统记录时间是20分钟。而死亡应该是计算游戏时长的,读档应该不算。所以大家在发售前看到的X小时通关应该是后者,这样的印象就造成了短上加短的最短效果。真可谓配得上我跑得快的称号。我跑得虽然快(雾),但玩游戏非常慢,基本是地毯式体验方法,力求不错过太多东西,能打的怪也都打了,通关时还有大量弹药没用,压箱底儿了。毕竟我也是生化2 S评价玩者。

对比的话,生化2我一周目也以类似的方法游玩,大概花了十三、四个小时,系统记录时间为7个半小时(克莱尔表关)。

生化2某个时间点的记录画面,之后有提升

其实生化3给人的感受弱于2,不只是时间短的问题。而是关卡结构一本道,生存压力低,玩著玩著还没怎么样呢,就通关了。这听起来问题似乎更大了,其实不尽然,请听我细细道来。也不会特别啰嗦。咱不能让读一篇论述游戏长度的文章比玩它所花的时间还长对吧!

吉儿姐姐真好看,官方译名

1.关卡一本道。

生化2中不同花色的钥匙和门层层套娃,复杂的结构让整个游戏看起来是一个中型的密室逃脱游戏。与之相比,生化3可以算是……没有谜题,看起来是一个中型鬼屋。最像谜题的两个桥段是分别找3个和4个关键部件,在一块儿场地中各个角落转到也便完成了。我聊生化2时多次提到,在熟悉谜题后,穿针引线行云流水密室逃脱,拿到高评价,这样的玩法在3中被大大简化了。

2.动作性增强。

简化了冒险和解谜的趣味,增加了动作性。生化3加入了R1/RB即时闪避的系统,非常有趣的设计。似乎在一些时间直接按L2/LT举枪也可以做到相同的动作(未完全考证)。不是随时可以闪避,只有在敌人发动攻击的瞬间闪,才能恰好躲过,此时快速按下举枪,可以触发子弹时间。如果按得早,但离得远,就相当于做了位移行动。如果按得晚,位置也不好,很可能就是冲上去送死。卡洛斯的闪避成功时,会发动拳击还击,非常刺激,更能体验到这个系统的精髓。

动作性的增加,让主角的应变能力提升,命悬一线的动作感出来了,BOSS或精英怪你来招呼我这一下,我躲开就活,躲不开就死,你看著办吧!我看著办吧……

于是,几乎没有生存冒险的压迫感,更多的是动作游戏中的那种:哎呀我死了,再来再来。不是我没准备好,而是我没发挥好。这是动作游戏的感觉,对动作的考验。反过来,则是冒险游戏的感觉,对知识和经验的考验。

3.实力矛盾

本小节内容轻微剧透。不想破坏哪怕一点游戏体验的话,可以跳过,直接看波折线后面的内容。

追踪者很强,长得也很有看头(就不用漂亮这个词了),但动作性的增强,让主角可以和它来回过招,这就削弱了BOSS至高能力的压迫性。与此同时更要命的是,在过场剧情中,主角经常被各种虐待,被BOSS的触手抓来扔去,这也算各种游戏中常见的情况,橡皮人,我试著理解一下。比较过分的是,开篇不久就有那么大一坨血刺呼啦的东西从嘴直接塞进肚子里,下一秒就没事了,这在我直观的视觉感受中是不能接受的。动作性和剧情演出两相加持,吉儿这位用游戏中旁白描述为「美出水的美人儿」进化为敏捷优雅美的不坏金刚。这让我产生了一种「追踪者并不能把我怎么样」的无敌感。还有武器伤害的区别,一颗手雷可以让很多中型怪物残废甚至直接身亡,还可以直接让追追跪地不起,比较降低追追身段的就是,第一形态下,每次跪地会落下道具。原版中看不太清,相对抽象,就没多想。重制版中则是实实在在地掉出一个巨大的合金箱,差不多可以掉三次,所以追追你是来送快递的吗?

以上三点相互关联,看起来,我都是在批评它做得不好。但实际上,我认为这是生化3成为独特自己的方式——流畅的动作冒险体验。


生化3有非常多的室外场景,环境塑造的非常精彩,CAPCOM自家研发的RE引擎是真的棒,画面效果已经远远抛开其他日厂。大场景,又不缺细节,浣熊市、医院、研究所三个主题场景都让我满意,其中还穿插了下水道和复用了生化2的警局。三个场景各有特色:浣熊市混乱而狂暴,追踪者紧随身后(送快递),五色霓虹在熊熊火焰中分外抢眼。这个大家体验版都看到了,不再赘述。生化2户外场景不多,出停车场去往武器店的那段路是里昂和ADA一同走过的,非常喜欢,3里进一步拓展了这部分,非常满意。

RE引擎NB!

医院气氛太好了,冰冷的医务用具杂乱而充满细节,勾起了我对医院所有不愉快的记忆……哀嚎声不绝于耳,最厉害的是遥远的金属撞击声,潜藏著恐惧。医院楼宇是田字形,中庭作露天设计,在现实中走过很多这样的建筑。地图的设计非常有趣,不像《生化2》的套娃,反而有点儿「魂」的地图设计感,有一些类似「捷径」的门(抱歉,对比魂显得有点不尊重生化,只是为了概念好懂)。研究所的质感非常不错,增加了很多墙壁和器械的细节,大小房间错落,对比留给人恐惧感。取药之类的流程设计得非常流畅,每一作都要搞一搞的配比药水谜题我甚至还没看清目标,胡乱按了几下就完成了……美术是真好。赏心悦目。

而且是流畅的流程中一直赏心悦目,这让我心情舒畅。

于是,在通关时我似乎理通了心意:

这是一部让我爽玩畅快的游戏。一本道不卡人,动作性打得爽,主角超人和追追做朋友。

这是有趣的体验,也是出乎意料的体验。

流畅感有很多种实现方法,制作组这次选择如此,

同时,这种快速的流畅感也是有代价的——没有复杂的套娃解谜,一个场景顶多来回跑两次,加上加强的动作性,有不少追逐桥段,跑得快!花费诸多资源制作的场景如白驹过隙。我一边玩一边感叹——现在游戏不好做啊,硬体提升画面水准拉高,实在太费钱了。跑得快,一会儿就玩完了,玩家也好费钱啊……

美丽的场景转瞬即逝除了大面上的设计和结构,游戏在细节上也进一步提升了爽快感——物品栏管理更方便,包括对讲机讲话在内的桥段都可以跳过特别紧凑,一周目到处都是子弹几乎没有了道具栏管理的问题。

结论

要问这几个小时的流程中我玩得开不开心。我的回答是大大的肯定。不仅被美到爽到,还切实地被跳出惊吓吓了那么几次。但悲催也悲催在此,太流畅的流程,缺少让人印象深刻的记忆点,全篇除了追追的几个形态之外,没有印象深刻的战斗,基本都是在疯狂射击和尝试躲避与被揍之间辗转。

即便追追的几个形态,BOSS战却过于套路,甚至其中两场的逻辑思路是相同的。

BOSS战感觉像是在玩怪物猎人

选了一个不那么会剧透的BOSS战截图不是给制作组圆场,他们可能想的是单人流程加抵抗的多人模式是本作的内容,这不正是大部分单人游戏的做法么?《使命召唤》、《战争机器》,甚至《潜龙谍影V》。先不评价抵抗计划是否好玩,这至少是CAPCOM的计划。但大家对生化3的预期是一部单人可以达到一定高度的经典重塑。这不是一部延续《生化2 重制版》思路的作品,就像开发组表示的,本作和生化2并行开发,有自己的思路。原版生化3就是作为生化2的后续快速开发完成,一直以来缺少历史地位,贡献了一丢丢动作性系统和吉儿与追追这一对儿经典角色(抱歉,卡洛斯),这一次它更进一步走自己的路,就与大家的期望背道而驰了。

再有人问我「值不值得买」。我觉得如果只想玩单人部分的话,这个流程「短度」,如果不是死心塌地的真实生化粉丝,怕是会觉得60美元的原价钱花得心不甘情不愿。但如果有人问我《生化危机3 重制版》的单人流程值不值得玩,我会答一个大大的肯定。只是每个人会对这份体验有不同的性价比考量罢了。

后记

在玩法上自顾自走的同时,故事桥段却和生化2咬得死死的,尤其是浣熊镇的部分,特别多前后脚相互关联的事件,让喜欢2的人大呼过瘾(比如我)。我生化2打了8周目,可谓非常喜欢,这次时不时会发出哎呦喂的感叹。这忽然弥补了生化2表里关关联过低的遗憾,歪了歪了。生化3的时间线是完全包裹生化2的。看到3的水准,如果能抛开成本和效益提建议,重新立项的话,可以将两部作品混在一起,4个主角做一个流程,安排好先后顺序(也别像《鬼泣V》那么跳来跳去),以如此的画面表现、技术水准,会成为传世经典。

5月6日更新:目前打通了困难难度,普通难度获得了S评价。地狱难度有点不想打了。

喜欢文章的话可以订阅公众号[游声戏语],不定期更新,谢谢大家。


原版生化3存在的毛病在重制版中依旧存在:流程短。事实上RE3解锁后玩家们对短流程的抱怨和二十年前如出一辙,当年生化3不如生化2的的各种缺陷在二十年后的RE2和RE3中也得到了完美再现,让我这种老玩家的情怀再次得到了满足,业界还有比卡婊更良心的公司了吗?哈哈……

以上半开玩笑的话说完,来说说RE3的优点。最大的进步是相当出色的优化,在同样的设置下我的老机子(GTX960显卡)玩RE2偶有卡顿,RE3则丝般顺滑,可见卡婊对RE引擎的使用越来越得心应手。

其二是不变的生化3味道,更补完了一些原版没有交代清楚的细节,比如原版中吉尔为什么开场就一个猫儿呼噜滚到大街上,RE3里显示她是被舔狗追击者家暴打到大街上的。

其三是任务造型更符合故事背景,比如吉尔腰带上扣著警徽,穿著更适合作战的长裤,当然我这种老年死宅是坚定的把服装换回了原版抹胸装(原版服装的短裙居然成了短裤!这是卡婊唯一不良心的地方)。

不多说,我玩去了,原版我通关了超过9次,不知道RE3能黏住我多久,若打破了我自己的纪录,到时候再给个大大的好评。


PC玩家,4月3日早上八点,PC版本开放,第一时间下载进入游戏。

4月4日也通关了一次,但由于是离线模式,没有统计游戏时间。

《生化危机3:重制版》没有2代那么惊喜了。

先稍微说一下2代,比起0和1的高清复刻版来说,2代是真正意义上的完全重制作品,个人认为,2代的缺点在于,里昂与克莱尔两条路线的互动不足,流程上的重合,且两条线存在一定的剧情冲突。另外就是流程上的赶工。游戏在警察局和地下停车场这一块的流程是最精华的部分了。只要出了警察局,经过吉尔的老朋友肯多的武器店,与艾达到达下水道开始(克莱尔是去孤儿院),流程便开始出现显而易见的赶工,搭缆车进入伞公司的实验室后,流程更是大幅度简化,只需要分别探索实验室的两条路,升级两次手环等级就行了。

到了3代,其实制作人完全可以避免这种情况,其一,生3重制与生2重制本来就有很多可以共用的素材。其二,有了生2的经验和玩家反馈,卡普空应该知道续作为了避免出现同样的问题应该往什么方向去做。其三,生3只有一条线,卡普空可以有更多的时间打磨它。

既然剧情和流程都决定要调整,当初我认为它也许不会再像原版那么短了。

事实证明我错了。

我甚至忍住没有看任何直播,以一个完全未知的状态进入这个游戏。正常难度开局,能探索的地方尽量探索,能捡的东西也尽量不漏,在市区部分,分别拿到钳子与开锁器时第一时间原路返回,回去开箱子。已经尽量细致了,但仍然在4-5小时之内便将游戏通关,此时我仿佛已经知道,为什么《生化危机3:重制版》一定要和《生化危机:抵抗》捆绑销售了,再看了一眼整整414元的售价,顿时豁然开朗。

开发者曾承诺,追踪者可以在任何地方出现,并不限制于特定区域。让我对本作的游戏体验有了相当高的期待。

追踪者的能力的确是比暴君强大得多,追踪者会使用各种武器,会奔跑,会连击,会"轻功",有触手。相比之下,生2的暴君简直就是个憨憨。在游戏前期,吉尔从地铁站上来,探索市区场景时,只要成功通上电,追踪者就会开始随机出现。这一段的游戏体验也将成为游戏中最紧张刺激的部分。当它出现时,BGM突然间变得急促,它会像一只野兽一般朝吉尔猛扑过来,紧张感十足。

但非常可惜,游戏并没有一直让玩家沉浸在这样的体验中。吉尔上了地铁之后,游戏会进入第二阶段,也就是从这里开始,游戏体验有了变化。从这里开始,追踪者再也不会随机出现了,以后玩家就只会在开发者设计好的固定BOSS战中与他相见了。

老生化(0123)与之后转型为动作射击的生化危机不同。探索是构成游戏体验相当重要的一个环节,探索新区域带来的未知和恐惧是老生化的重要标志。但在吉尔乘坐的地铁被追踪者毁坏之后,玩家操作吉尔,来到的只是一个安全屋,我们走出安全屋,马上就会面临一场BOSS战。也就是说,探索环节在这个阶段被省略了。到此处,虽然游戏流程依旧紧张刺激,但我已经有了不好的预感。

果不其然,吉尔感染后,卡洛斯为她寻找疫苗,当吉尔再次醒来,时间时间已经来到了10月1日,再过几个小时,导弹就会发射,摧毁整个浣熊市——这等于是在告诉你,游戏已经来到了最后的部分了。

而游戏最后的流程,虽然需要玩家探索,但不同于以往的"箱型探索",在一个地图中来来回回的走动。生3重制的探索是线性的,路线简单,一条路走到底,拿剧情道具的时候刷几个小怪给你打打,然后就没了。

生3重制呈现出于生2重制相似的问题,但生3重制中这个问题更严重。即游戏最精华的部分是中前期(生2重制中的警察局,生3重制中的市区),过了这个部分之后,游戏质量和玩家的游戏体验开始下滑。生3总体的节奏让我感觉仿佛回到了生化危机6那个时代,节奏快,火爆,电影化都是生3重制呈现出的重要特点。

生化危机3原版流程已经够短了,3重制居然在此基础上还要继续删减。钟楼,公园等场景流程直接略过(吉尔正准备进入钟楼时被追踪者感染,直接过渡到医院)。在下实在佩服。

开发者似乎注意到游戏流程太短的问题,所以这一代的难度选择比2重制丰富得多。

2重制中难度选择仅有辅助,正常和专家。

本作中有辅助,正常,专家,地狱,噩梦5个难度。

丰富的难度选择,以及商店系统的存在,开发者是非常鼓励玩家重复游玩的。高难度下的游戏体验也将与低难度截然不同。

但依然掩盖不了游戏流程仓促,游戏内容少的事实。那么,我们就拭目以待,看看卡普空后续发布的更新内容吧。

(PS:我个人对《生化危机:抵抗》这个多人模式毫无兴趣。不知道卡普空是怕《抵抗》的销量不佳,还是因为生3重制的内容太少,总之就是给你这样捆绑销售了。我是真的想吐槽。当然,这纯属个人怨念 )


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