和去年的RE2一樣,分幾個篇章來說。最有看頭的「爭議篇」放在最後。(以下描述中,「前作」代表去年的RE2,「原作」代表1999年推出的原版生化3)

畫面篇

能以高解析度的視角觀賞浣熊市的街景,對於許多老玩家來說是再幸福不過的了。正如我在:

如何評價《生化危機3:重製版》Demo??

www.zhihu.com圖標

這篇回答中提到過的,市區裏存在大量原作和歷代作品的梗,一邊探索一邊尋找這些梗也是一種樂事。我遊玩本作的一週目用了多達6個多小時,很慢的原因就是想要好好探索一下各個地方的緣故。

這個結果是讀了檔的,實際死亡次數應該有接近20次——主要是葬送在醫院的hunter β手裡

由於同為RE引擎,因此本作在畫面表現力方面整體上與前作差別不大。

唯一一個非常引人注目的差異,就是:本作在遠景中的敵人FPS是非常低的。實際上,早在多年前同社的《E.X. Troopers》等遊戲裏就運用了本技巧。這是節省性能的一個手段,無可厚非,不過在實際遊戲過程中,這項特性可能會給那些「想要遠距離無風險提前料理掉敵人」的玩家帶來一些不便。

多少人還記得這款遊戲?

順帶一提,本作推出的主機平臺中,幀數表現最穩定的是PS4 pro,X1X可能喫了高解析度的虧,整體FPS要低一個臺階。

怪物篇

系列的「主角」——喪屍,在前作的基礎上增加了「寄生變異」。在某個過場動畫裏能看到這是追蹤者幹出來的好事。但除了過場動畫中的這一個之外,其他時候基本見不到「追蹤者當場讓普通喪屍寄生」的橋段,流程中出現的寄生喪屍全部都是一開始就在場景中的。

而這個寄生喪屍的特性呢,一言蔽之就是生化4中ganado的寄生蟲狀態——會像鞭子一樣揮舞擊打周圍,而且在本作中攻擊範圍比想像中大很多。

原作中的中型敵人食髓者(Drain Deimos),在本作中感覺體型小了一號與之對應的是同一區域中出現的數量大幅增加。追加的「注入寄生蟲」攻擊(確定不是製作方的惡趣味?)會讓玩家陷入「被寄生」狀態,需要使用綠色藥草才能解。本作中除此之外再無其他特殊狀態,因此也取消了藍色藥草——但相應的也就沒法通過藍紅組合來製作防禦力上升的buff了。

另外,原作中存在的吸腦者(Brain Sucker)被移除,可能製作方也覺得它和食髓者過於相似、沒什麼存在感的緣故。

而本作中的hunter系敵人則是怒刷了一波存在感——全員持有滿血即死攻擊

原作中的hunter往往需要玩家血量降低到一定程度後才會觸發即死攻擊。而在本作中,無論是γ還是β,均能無條件發動。這不禁會讓人想起5裏的reaper。

當年5剛推出的時候這貨被譽為「最強初見殺手」

尤其β還兼具敏捷和耐打(不過硫酸彈對其有特效)——想像一下移動速度比玩家還快的電鋸男。我在「控制卡洛斯探索醫院」的這段流程中死了不下10次,全部都是託hunter β的福。這裡順便給還沒玩到這的玩家一點建議:控制卡洛斯時平時要珍惜手榴彈,全部留給hunter β

最後當然是原作和本作的靈魂「人物」——追蹤者

本作中的追蹤者仍然有三種形態。第一形態「人型」和原作中類似,高速移動/拳打腳踢/火箭發射——另外在本作中還追加了新武器火焰放射器。和前作的暴君不同,本作中如果玩家在追蹤者的「勢力範圍」內逃進了安全屋,它會在門口附近守著——在甜甜圈店那裡表現得尤為明顯。這種感覺簡直妙不可言。

蘭博·內米希斯參上!

第二形態「獸型」就開始放飛自我了——居然可以上演飛檐走壁的技術。遊戲中與第二形態兩次對峙的地點都是很開闊的圓形場地。尤其是第二次對峙,完全就是鬥獸場!不少論壇中的玩家均表示,打第二形態打出了怪物獵人的感覺······

第三形態「不定型」(那麼大一坨東西實在找不到形容詞了)倒沒有特別可說的,純粹是致敬原作的一戰——用電磁炮轟兩次,其中第二次需要將三個電池組重新推進去。需要預先將BOSS的幾個核都打掉,否則在推電池的時候會挨即死攻擊。

爭議篇

本作自發售前的全流程泄露(由於部分國家提前發售實體版的緣故)起就是非不斷,尤其是gamespot的6分評價更是將其推到了風口浪尖上。之所以起爭議,主要有以下一些原因:

1、原作特色的大幅削除。

原作在整個老生化系列中都是相當異色的一作,這與當中存在的一些獨特設定是分不開的:

a.隨機。原作是生化正統系列中首次全面引入隨機要素的一作(嚴格說,緊隨其後發售的N64版《生化2》也引入了隨機模式。但由於其終歸只是冷飯加料,因此沒怎麼造成波瀾)。從怪物種類,到道具配置,再到謎題答案,隨機貫穿了整個流程。部分隨機要素甚至會大大影響攻關流程:例如很多極限玩家在進行TA的時候,在遊戲前期「榴彈反射器和麥林二者擇一」時如果隨機到了麥林,往往會選擇重來——因為這意味著會帶來20秒以上的通關時間差距。

而從目前的情況來看,本作不太有這些方面的要素。

b.生存選擇。原作中最大的特色系統之一,往往是一些面臨生死關頭的情境,視選擇的不同可能會對緊接著的一段流程——甚至對最後的結局都帶來影響。因此,這項系統無論是從演出層面還是實際遊戲性的角度來說,評價都是很高的。

本作中完全不存在這樣的系統。

c.豐富場景。原作中玩家可以實際去到浣熊市的很多特色地方——傑克酒吧、藥品公司、加油站、時計塔、公園、污水處理設施等,在這些地方往往都會有一些過場動畫或者劇情橋段,再不然就是有一些謎題需要解——甚至是一片必須探索的主要區域。因此給人的印象特別深刻。

而在本作中,這些地方要麼變成了流程中「可去可不去的回收道具的地方」,要麼變成了無法探索、容易被忽略的劇情專用場景,要麼只有遠景,要麼壓根兒就沒出現。

地上的塗鴉在原作某個地方也存在

給人的感覺就是:前作相比98年的原版生化2,雖然變化的地方也很大,但本作相比原作的變化更大,大到幾乎看不出原作的脈絡了

2、流程短。

這一條與上一條其實是相關的,同時也是大部分人集中攻擊的焦點。

當然,原作的流程其實也很短,不過在原作中一定程度上可以選擇探索的先後順序(例如獲取某塊寶石的位置),與之對應的情節展開也會有些許差別。加上生存選擇系統,會讓玩家覺得遊戲可供反覆探索的要素很多。另外,成為系列後來標配的傭兵模式,也是增加遊戲容量的一大功臣。

根據目前深入遊玩的情況來看,本作在另外一些方面表現了「以多周目反覆遊玩為前提」的這一特徵

a.5階難度(前作只有3階);

b.nightmare以上難度的物品、敵人配置與hardcore以下完全不同;

c.通關後用點數換取各種幫助攻關(尤其是高難度)的道具(隱藏武器也在這裡兌換)。

3、部分敵人的配置比較迷。

發售前一度引起話題的hunter γ,結果在遊戲中的出場次數少得出奇——只在下水道出了幾隻,以及終盤某個解謎場所出現一隻。至於食髓者,那更是變電站限定的稀有怪物

當然以上只是基於大部分玩家一週目會選擇的「普通」難度來說的。而且,從設定上來解釋也是能自圓其說的,不能一概而論。

4、追蹤者的處理。

作為原作的「形象代言人」,追蹤者在本作中如何表現,是所有玩家最為關心的事情。

在試玩版的階段,廣大玩家切身體會到了新版追蹤者帶來的、不同於原作追蹤者以及前作暴君的壓力。因此都對正式版中追蹤者的活躍甚(se)是(se)期(fa)待(dou)。

然而在拿到正式版之後,玩家們發現:追蹤者登場的很多橋段,要麼是無戰鬥的「走哪哪塌」式追逐環節,要麼被當作了boss戰(本作的boss無一例外全是由追蹤者一人擔當)——更多的被作為了一個事件要素,真正「以整個街區為舞臺與追蹤者鬥智鬥勇」只出現了很少的幾次。這也是部分外媒有關負面評價的主要點。

原作中的電磁炮是固定的,在本作中則改為了手提式

5、打包售賣的商法。

這一點也是很多玩家、尤其是隻想玩單人部分的玩家很反感的一點。

總體來說,本作仍然屬於粉絲必玩的作品,不過客觀講,經歷了去年的前作,加上這些有爭議的特性,本次作品目前屬於一個贊否兩論的狀態。

通關後staff畫面的後半段BGM為原版staff畫面BGM的arrange,讓人熱淚盈眶

更新11月26日

本年度黒五第一次迎來了,首次3.3折,看來離明年降價已經不遠了。

更新,9.18

預測到是秋天首次6折,現在5折,破遊戲真心的,

還是tm 系列打折,夠騷~

好更新,6.5

應證了第一個語言,65折打折。

繼續降價吧。

個人一般不會給遊戲過差的評價,但是生化3re確實讓人不那麼的滿意。所以,個人對生化3re的總結就是:

欠缺誠意的功利性作品

縱觀了一下steam的評價逐漸下滑,能明顯看出,玩家纔不會為了香而香,去購買一款極具功利性的遊戲作品。

之所以說他功利性,卡婊喫了2代re的高銷量福報,急於求成想要3代也能達到2代的效果。但是它婊就婊在,它明知道3代劇情就那麼點,還義無反顧的砍掉了雙選劇情和附加模式,反而給你來了個抵抗者計劃充數。我不知道卡婊是基於什麼樣的數據調研,有勇氣將一款以劇情或者動作為驅動的遊戲,做出一個線上聯機版??!

在抵抗者計劃預告之初,我是很驚艷的,因為這樣的畫質配上喪屍,求生等關鍵元素的聯機遊戲,說不定能有點意思!但實際效果就是極差的網路匹配和極度受限的遊戲玩法,最關鍵是流程依然很短。

對於喪屍求生類的射擊遊戲,卡婊明顯借鑒了《求生之路》的思路,打造了一個專屬卡婊自己的多人生存遊戲,明顯外化內容看著像一個高畫質版《求生之路》。實際上是一個小地圖的密室逃亡。。。如果你說抵抗者計劃的流程有求生之路的70%,分關卡,分boss,哪怕像《殭屍世界大戰》這種低配求生之路也行,可惜就是一個噱頭感的」密室逃亡「遊戲。

最騷的是

卡婊自以為以 400塊價格「賣你2個遊戲」遊戲的營銷思路,其直接斷送了2代重製的打下的口碑沉澱。2代賣370-400價位的的時候,怨言都沒現在多。

很明顯,卡婊對遊戲的定位出現了「迷之自信」的偏差

一個多年以來,以劇情,解密,射擊為驅動的單機遊戲,已經深刻烙印在玩家骨子裡。

但當你打開評論你會驚訝的發現,通過時間居然5小時以內,就連不到10小時流程的7代,都才賣200多。甚至更有玩家3個小時就通關了。一個400+的遊戲才5個小時不到,每小時80元??(當然賬不能這麼算)

卡婊繼續婊,給你來個多周目解鎖道具系統!!拜託!你多周目流程只會更短好嗎,道具還沒爽夠,你可能就通關了,那多周目的意義是不是就沒什麼後勁兒呢?

說他欠缺誠意都是溫柔的話了!

卡婊知道,按照3代的劇情,大可以把其作為2代re的大型dlc處理,哪怕你賣個199-200+我們也許都能接受,參考怪物獵人冰原,接近300的價位,大家還是真香。

迷之操作+迷之自信+迷之膨脹

卡婊憑本事詮釋了一款本可以足夠優秀的重製,淪為一款功利性大眾作品!!

剩下只有吉爾的顏值,身材和大家只能玩玩mod的無奈。

想玩的朋友大可以不那麼衝動,即便我這種生化迷也都是爽的別人盤,打折喜+1纔是正道。

根據我鬥膽推測,大致描繪一下生化3re的貶值之路:

2020.夏 可能迎來一次7-8折的試水折扣

2020.秋 可能迎來首次6折給力促銷

2020.冬 可能迎來5折半價促銷

2021 春 首次降價,從414減為328,大力助推聯機模式

2021 夏 實現5折優惠常態化

2021 冬 二次調價 328降為199 大甩賣

此後,3-5折跳樓價,幾十元錢香到爆!

剁手需慎重,雖說早買早享受,晚買享折扣,但是你這坑爹的價格,實在是毫無誠意啊。。


「生化3」短不短?單人流程玩後感

本文原發表在公眾號[遊聲戲語]中

想像得到,我一口氣就把生化3打通了。本次大家最大的問題就是:遊戲流程是不是太短了?多麼短呀?真的那麼短嘛?

今天著重講短不短這個已經不是問題的結論,再繼續展開到其他部分。

我打通了一週目,多人只玩了測試。本文分享大家最關心的單人部分。結尾也有相應結論。建議閱讀全文,再作評判。

一個遊戲流程的長短是個主觀感受,因人而異。但《生化危機3 重製版》單人模式的長度,無論讓誰來玩,都會覺得——作為一款60美元的全價遊戲來說,流程確實短了。

* 後簡稱 「生化3」。

因為自己的愚蠢小氣和愚蠢操作死了很多次,見笑了。

通關顯示「總遊玩時間」是10小時多一丟丟(上圖右上角)。

要解釋一下:其中有1個多小時是暫停了遊戲屁滾尿流地跑去帶小雷光玩《1,2,Switch》而留下的污點。系統記錄的通關時間是5個半小時(看中間)。

要解釋一下:這不包括過場的時間,我計算了一下,二週目專家難度開場,從遊戲開始到打完DEMO的部分,總遊玩時間是40分鐘,系統記錄時間是20分鐘。而死亡應該是計算遊戲時長的,讀檔應該不算。所以大家在發售前看到的X小時通關應該是後者,這樣的印象就造成了短上加短的最短效果。真可謂配得上我跑得快的稱號。我跑得雖然快(霧),但玩遊戲非常慢,基本是地毯式體驗方法,力求不錯過太多東西,能打的怪也都打了,通關時還有大量彈藥沒用,壓箱底兒了。畢竟我也是生化2 S評價玩者。

對比的話,生化2我一週目也以類似的方法遊玩,大概花了十三、四個小時,系統記錄時間為7個半小時(克萊爾表關)。

生化2某個時間點的記錄畫面,之後有提升

其實生化3給人的感受弱於2,不只是時間短的問題。而是關卡結構一本道,生存壓力低,玩著玩著還沒怎麼樣呢,就通關了。這聽起來問題似乎更大了,其實不盡然,請聽我細細道來。也不會特別囉嗦。咱不能讓讀一篇論述遊戲長度的文章比玩它所花的時間還長對吧!

吉兒姐姐真好看,官方譯名

1.關卡一本道。

生化2中不同花色的鑰匙和門層層套娃,複雜的結構讓整個遊戲看起來是一個中型的密室逃脫遊戲。與之相比,生化3可以算是……沒有謎題,看起來是一個中型鬼屋。最像謎題的兩個橋段是分別找3個和4個關鍵部件,在一塊兒場地中各個角落轉到也便完成了。我聊生化2時多次提到,在熟悉謎題後,穿針引線行雲流水密室逃脫,拿到高評價,這樣的玩法在3中被大大簡化了。

2.動作性增強。

簡化了冒險和解謎的趣味,增加了動作性。生化3加入了R1/RB即時閃避的系統,非常有趣的設計。似乎在一些時間直接按L2/LT舉槍也可以做到相同的動作(未完全考證)。不是隨時可以閃避,只有在敵人發動攻擊的瞬間閃,才能恰好躲過,此時快速按下舉槍,可以觸發子彈時間。如果按得早,但離得遠,就相當於做了位移行動。如果按得晚,位置也不好,很可能就是衝上去送死。卡洛斯的閃避成功時,會發動拳擊還擊,非常刺激,更能體驗到這個系統的精髓。

動作性的增加,讓主角的應變能力提升,命懸一線的動作感出來了,BOSS或精英怪你來招呼我這一下,我躲開就活,躲不開就死,你看著辦吧!我看著辦吧……

於是,幾乎沒有生存冒險的壓迫感,更多的是動作遊戲中的那種:哎呀我死了,再來再來。不是我沒準備好,而是我沒發揮好。這是動作遊戲的感覺,對動作的考驗。反過來,則是冒險遊戲的感覺,對知識和經驗的考驗。

3.實力矛盾

本小節內容輕微劇透。不想破壞哪怕一點遊戲體驗的話,可以跳過,直接看波折線後面的內容。

追蹤者很強,長得也很有看頭(就不用漂亮這個詞了),但動作性的增強,讓主角可以和它來回過招,這就削弱了BOSS至高能力的壓迫性。與此同時更要命的是,在過場劇情中,主角經常被各種虐待,被BOSS的觸手抓來扔去,這也算各種遊戲中常見的情況,橡皮人,我試著理解一下。比較過分的是,開篇不久就有那麼大一坨血刺呼啦的東西從嘴直接塞進肚子裏,下一秒就沒事了,這在我直觀的視覺感受中是不能接受的。動作性和劇情演出兩相加持,吉兒這位用遊戲中旁白描述為「美出水的美人兒」進化為敏捷優雅美的不壞金剛。這讓我產生了一種「追蹤者並不能把我怎麼樣」的無敵感。還有武器傷害的區別,一顆手雷可以讓很多中型怪物殘廢甚至直接身亡,還可以直接讓追追跪地不起,比較降低追追身段的就是,第一形態下,每次跪地會落下道具。原版中看不太清,相對抽象,就沒多想。重製版中則是實實在在地掉出一個巨大的合金箱,差不多可以掉三次,所以追追你是來送快遞的嗎?

以上三點相互關聯,看起來,我都是在批評它做得不好。但實際上,我認為這是生化3成為獨特自己的方式——流暢的動作冒險體驗。


生化3有非常多的室外場景,環境塑造的非常精彩,CAPCOM自家研發的RE引擎是真的棒,畫面效果已經遠遠拋開其他日廠。大場景,又不缺細節,浣熊市、醫院、研究所三個主題場景都讓我滿意,其中還穿插了下水道和復用了生化2的警局。三個場景各有特色:浣熊市混亂而狂暴,追蹤者緊隨身後(送快遞),五色霓虹在熊熊火焰中分外搶眼。這個大家體驗版都看到了,不再贅述。生化2戶外場景不多,出停車場去往武器店的那段路是里昂和ADA一同走過的,非常喜歡,3裏進一步拓展了這部分,非常滿意。

RE引擎NB!

醫院氣氛太好了,冰冷的醫務用具雜亂而充滿細節,勾起了我對醫院所有不愉快的記憶……哀嚎聲不絕於耳,最厲害的是遙遠的金屬撞擊聲,潛藏著恐懼。醫院樓宇是田字形,中庭作露天設計,在現實中走過很多這樣的建築。地圖的設計非常有趣,不像《生化2》的套娃,反而有點兒「魂」的地圖設計感,有一些類似「捷徑」的門(抱歉,對比魂顯得有點不尊重生化,只是為了概念好懂)。研究所的質感非常不錯,增加了很多牆壁和器械的細節,大小房間錯落,對比留給人恐懼感。取葯之類的流程設計得非常流暢,每一作都要搞一搞的配比藥水謎題我甚至還沒看清目標,胡亂按了幾下就完成了……美術是真好。賞心悅目。

而且是流暢的流程中一直賞心悅目,這讓我心情舒暢。

於是,在通關時我似乎理通了心意:

這是一部讓我爽玩暢快的遊戲。一本道不卡人,動作性打得爽,主角超人和追追做朋友。

這是有趣的體驗,也是出乎意料的體驗。

流暢感有很多種實現方法,製作組這次選擇如此,

同時,這種快速的流暢感也是有代價的——沒有複雜的套娃解謎,一個場景頂多來回跑兩次,加上加強的動作性,有不少追逐橋段,跑得快!花費諸多資源製作的場景如白駒過隙。我一邊玩一邊感嘆——現在遊戲不好做啊,硬體提升畫面水準拉高,實在太費錢了。跑得快,一會兒就玩完了,玩家也好費錢啊……

美麗的場景轉瞬即逝除了大面上的設計和結構,遊戲在細節上也進一步提升了爽快感——物品欄管理更方便,包括對講機講話在內的橋段都可以跳過特別緊湊,一週目到處都是子彈幾乎沒有了道具欄管理的問題。

結論

要問這幾個小時的流程中我玩得開不開心。我的回答是大大的肯定。不僅被美到爽到,還切實地被跳出驚嚇嚇了那麼幾次。但悲催也悲催在此,太流暢的流程,缺少讓人印象深刻的記憶點,全篇除了追追的幾個形態之外,沒有印象深刻的戰鬥,基本都是在瘋狂射擊和嘗試躲避與被揍之間輾轉。

即便追追的幾個形態,BOSS戰卻過於套路,甚至其中兩場的邏輯思路是相同的。

BOSS戰感覺像是在玩怪物獵人

選了一個不那麼會劇透的BOSS戰截圖不是給製作組圓場,他們可能想的是單人流程加抵抗的多人模式是本作的內容,這不正是大部分單人遊戲的做法麼?《使命召喚》、《戰爭機器》,甚至《潛龍諜影V》。先不評價抵抗計劃是否好玩,這至少是CAPCOM的計劃。但大家對生化3的預期是一部單人可以達到一定高度的經典重塑。這不是一部延續《生化2 重製版》思路的作品,就像開發組表示的,本作和生化2並行開發,有自己的思路。原版生化3就是作為生化2的後續快速開發完成,一直以來缺少歷史地位,貢獻了一丟丟動作性系統和吉兒與追追這一對兒經典角色(抱歉,卡洛斯),這一次它更進一步走自己的路,就與大家的期望背道而馳了。

再有人問我「值不值得買」。我覺得如果只想玩單人部分的話,這個流程「短度」,如果不是死心塌地的真實生化粉絲,怕是會覺得60美元的原價錢花得心不甘情不願。但如果有人問我《生化危機3 重製版》的單人流程值不值得玩,我會答一個大大的肯定。只是每個人會對這份體驗有不同的性價比考量罷了。

後記

在玩法上自顧自走的同時,故事橋段卻和生化2咬得死死的,尤其是浣熊鎮的部分,特別多前後腳相互關聯的事件,讓喜歡2的人大呼過癮(比如我)。我生化2打了8周目,可謂非常喜歡,這次時不時會發出哎呦喂的感嘆。這忽然彌補了生化2表裡關關聯過低的遺憾,歪了歪了。生化3的時間線是完全包裹生化2的。看到3的水準,如果能拋開成本和效益提建議,重新立項的話,可以將兩部作品混在一起,4個主角做一個流程,安排好先後順序(也別像《鬼泣V》那麼跳來跳去),以如此的畫面表現、技術水準,會成為傳世經典。

5月6日更新:目前打通了困難難度,普通難度獲得了S評價。地獄難度有點不想打了。

喜歡文章的話可以訂閱公眾號[遊聲戲語],不定期更新,謝謝大家。


原版生化3存在的毛病在重製版中依舊存在:流程短。事實上RE3解鎖後玩家們對短流程的抱怨和二十年前如出一轍,當年生化3不如生化2的的各種缺陷在二十年後的RE2和RE3中也得到了完美再現,讓我這種老玩家的情懷再次得到了滿足,業界還有比卡婊更良心的公司了嗎?哈哈……

以上半開玩笑的話說完,來說說RE3的優點。最大的進步是相當出色的優化,在同樣的設置下我的老機子(GTX960顯卡)玩RE2偶有卡頓,RE3則絲般順滑,可見卡婊對RE引擎的使用越來越得心應手。

其二是不變的生化3味道,更補完了一些原版沒有交代清楚的細節,比如原版中吉爾為什麼開場就一個貓兒呼嚕滾到大街上,RE3裏顯示她是被舔狗追擊者家暴打到大街上的。

其三是任務造型更符合故事背景,比如吉爾腰帶上扣著警徽,穿著更適合作戰的長褲,當然我這種老年死宅是堅定的把服裝換回了原版抹胸裝(原版服裝的短裙居然成了短褲!這是卡婊唯一不良心的地方)。

不多說,我玩去了,原版我通關了超過9次,不知道RE3能黏住我多久,若打破了我自己的紀錄,到時候再給個大大的好評。


PC玩家,4月3日早上八點,PC版本開放,第一時間下載進入遊戲。

4月4日也通關了一次,但由於是離線模式,沒有統計遊戲時間。

《生化危機3:重製版》沒有2代那麼驚喜了。

先稍微說一下2代,比起0和1的高清復刻版來說,2代是真正意義上的完全重製作品,個人認為,2代的缺點在於,里昂與克萊爾兩條路線的互動不足,流程上的重合,且兩條線存在一定的劇情衝突。另外就是流程上的趕工。遊戲在警察局和地下停車場這一塊的流程是最精華的部分了。只要出了警察局,經過吉爾的老朋友肯多的武器店,與艾達到達下水道開始(克萊爾是去孤兒院),流程便開始出現顯而易見的趕工,搭纜車進入傘公司的實驗室後,流程更是大幅度簡化,只需要分別探索實驗室的兩條路,升級兩次手環等級就行了。

到了3代,其實製作人完全可以避免這種情況,其一,生3重製與生2重製本來就有很多可以共用的素材。其二,有了生2的經驗和玩家反饋,卡普空應該知道續作為了避免出現同樣的問題應該往什麼方向去做。其三,生3隻有一條線,卡普空可以有更多的時間打磨它。

既然劇情和流程都決定要調整,當初我認為它也許不會再像原版那麼短了。

事實證明我錯了。

我甚至忍住沒有看任何直播,以一個完全未知的狀態進入這個遊戲。正常難度開局,能探索的地方盡量探索,能撿的東西也盡量不漏,在市區部分,分別拿到鉗子與開鎖器時第一時間原路返回,回去開箱子。已經盡量細緻了,但仍然在4-5小時之內便將遊戲通關,此時我彷彿已經知道,為什麼《生化危機3:重製版》一定要和《生化危機:抵抗》捆綁銷售了,再看了一眼整整414元的售價,頓時豁然開朗。

開發者曾承諾,追蹤者可以在任何地方出現,並不限制於特定區域。讓我對本作的遊戲體驗有了相當高的期待。

追蹤者的能力的確是比暴君強大得多,追蹤者會使用各種武器,會奔跑,會連擊,會"輕功",有觸手。相比之下,生2的暴君簡直就是個憨憨。在遊戲前期,吉爾從地鐵站上來,探索市區場景時,只要成功通上電,追蹤者就會開始隨機出現。這一段的遊戲體驗也將成為遊戲中最緊張刺激的部分。當它出現時,BGM突然間變得急促,它會像一隻野獸一般朝吉爾猛撲過來,緊張感十足。

但非常可惜,遊戲並沒有一直讓玩家沉浸在這樣的體驗中。吉爾上了地鐵之後,遊戲會進入第二階段,也就是從這裡開始,遊戲體驗有了變化。從這裡開始,追蹤者再也不會隨機出現了,以後玩家就只會在開發者設計好的固定BOSS戰中與他相見了。

老生化(0123)與之後轉型為動作射擊的生化危機不同。探索是構成遊戲體驗相當重要的一個環節,探索新區域帶來的未知和恐懼是老生化的重要標誌。但在吉爾乘坐的地鐵被追蹤者毀壞之後,玩家操作吉爾,來到的只是一個安全屋,我們走出安全屋,馬上就會面臨一場BOSS戰。也就是說,探索環節在這個階段被省略了。到此處,雖然遊戲流程依舊緊張刺激,但我已經有了不好的預感。

果不其然,吉爾感染後,卡洛斯為她尋找疫苗,當吉爾再次醒來,時間時間已經來到了10月1日,再過幾個小時,導彈就會發射,摧毀整個浣熊市——這等於是在告訴你,遊戲已經來到了最後的部分了。

而遊戲最後的流程,雖然需要玩家探索,但不同於以往的"箱型探索",在一個地圖中來來回回的走動。生3重製的探索是線性的,路線簡單,一條路走到底,拿劇情道具的時候刷幾個小怪給你打打,然後就沒了。

生3重製呈現出於生2重製相似的問題,但生3重製中這個問題更嚴重。即遊戲最精華的部分是中前期(生2重製中的警察局,生3重製中的市區),過了這個部分之後,遊戲質量和玩家的遊戲體驗開始下滑。生3總體的節奏讓我感覺彷彿回到了生化危機6那個時代,節奏快,火爆,電影化都是生3重製呈現出的重要特點。

生化危機3原版流程已經夠短了,3重製居然在此基礎上還要繼續刪減。鐘樓,公園等場景流程直接略過(吉爾正準備進入鐘樓時被追蹤者感染,直接過渡到醫院)。在下實在佩服。

開發者似乎注意到遊戲流程太短的問題,所以這一代的難度選擇比2重製豐富得多。

2重製中難度選擇僅有輔助,正常和專家。

本作中有輔助,正常,專家,地獄,噩夢5個難度。

豐富的難度選擇,以及商店系統的存在,開發者是非常鼓勵玩家重複遊玩的。高難度下的遊戲體驗也將與低難度截然不同。

但依然掩蓋不了遊戲流程倉促,遊戲內容少的事實。那麼,我們就拭目以待,看看卡普空後續發布的更新內容吧。

(PS:我個人對《生化危機:抵抗》這個多人模式毫無興趣。不知道卡普空是怕《抵抗》的銷量不佳,還是因為生3重製的內容太少,總之就是給你這樣捆綁銷售了。我是真的想吐槽。當然,這純屬個人怨念 )


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