本人比较喜欢动画三维建模这块,从网上了解到对于建模,ZBrush是比较强大的,那这样的话,还需要学习MAYA或者C4D这些软体吗,还有现在说C4D是比MAYA更加简单易学,那我在这两款软体里该如何抉择?还需要学习哪些软体?

求教业内大神,能系统的说一下从入门到精通三维建模,我要学习哪些软体,还有平时可以游览哪些网站之类的,或者要看哪些书籍?因为对这方面实在是不太了解,所以写的可能有点乱,还希望各位不吝赐教!(手动微笑)


篇幅有限,简单跟你说一下吧。

建模分两个方向,一个是角色建模,一个是场景(环境)建模。前者主要是做单一角色(人、兽、怪物、机甲),需要你很逼真地将一个角色(包括服饰)建出来且布线合理符合行业标准;后者主要是做场景环境(地形、植被、建筑、家具、车等等),不仅需要你能够完成各种场景道具的建模,更需要你能将这些道具组合起来形成完整、复杂的场景环境。

角色建模目前的主要工具是Zbrush,用来雕刻高模,辅助工具主要有用来烘焙和做贴图材质的Substance Painter以及用来做衣服的marvelous designer,重建拓扑的工作现在大多在Maya中完成,最终的模型也多是在Maya中来用(产业上,非个人)。

场景建模目前的主要工具是Maya,Zbrush可以被用来快速出高模演算法线贴图但不会每个道具模型都这样搞,会累死人的。辅助工具就很多很杂了,毕竟场景环境里面啥都可能出现,哪个工具出活快用哪个是常规操作,比如拿SpeedTree做树,搞个Mel脚本自动生成石头等等,产业里面更多的做法是从以往积累的模型库里面调模型过来复用,速度是第一要务。


个人学习或者兴趣爱好的话,建议从卡通低模风格场景建模入手比较好,C4D或者Maya都没有问题,我个人推荐Maya,因为如果你要往后面走三维动画而不是后期包装,还是Maya比较全面,虽然确实入门的时候Maya不太友好。

用这种风格的模型练手,让自己逐渐习惯多边形建模的各种操作,慢慢知道该如何布线,如何取舍模型细节,如何把握整体/局部的比例等等。别急著搞那些写实的东西,会打击到自己的。

角色方面的学习直接上Zbrush,所有在Maya中做角色的教程统统不要看(卡通低模风格角色除外)。Zbrush里直接学习Dynamesh方式雕刻或者Sculptris Pro方式雕刻,也就是不用多级细分不用考虑拓扑结构单单纯纯仿照传统雕塑方式来学习。角色建模的难点不是Zbrush该怎么用(虽然Zbrush入门也是不太友好的),而是解剖。老老实实去看几本解剖书,了解人体有哪些骨骼、肌肉结构,怎么长的,怎么结合的,老老实实在Zbrush里从骨骼开始雕,雕完骨骼码肌肉,码完肌肉在铺皮肤。这个过程比较痛苦,但你要搞角色建模,这个是必经的过程,解剖都不懂,角色怎么雕都是错的。

推荐一本《ZBrush数字雕刻:人体结构解析》,比较老的书了,但里面会带著你走完从骨骼到肌肉再到皮肤的整个雕刻过程。当然这本书不是必须的,你通过网路(比如油管)也可以找到合适的参考资料。(而且这本书好像也比较贵,有点划不来)

油管上有个叫FlippedNormals的频道我吐血推荐,两个业界话痨大佬,讲的都是干货。

嫌Zbrush太难的话,Sculptris也是可以拿来入门数字雕塑的,或者Blender 2.8的雕塑模块,但学这些入门之后最终还是会回到Zbrush的怀抱,不如就直接一步到位吧。


说下C4D,这是个老软体了,最近在国内托电商的福异常火爆。C4D是个好软体,但术业有专攻,这软体目前的强项还是在做片头做包装上,虽然它的建模模块很完整,也很方便,但毕竟后面的(角色)绑定啊(角色)动画啊什么的,还是Maya比较强一些。因为你说你的兴趣在动画这块,所以建议直接上Maya,虽然开头难,但慢慢习惯了就好了。


综上,直接双开Maya+Zbrush吧,很酸爽的。:)都入门之后就要上Substance Painter了,另外这个时候你应该会对于自己真正喜欢或擅长的方向也有所了解了,选择角色或者环境再深入学习吧。


我来这个简洁的答案

现在要学习建模,次世代高模是主流了哈。

次世代制作流程和使用到的软体,可以参考一下!

3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染

没必要什么软体都学,max,Maya这些软体都很强大,只学要用到的就行。这个时候有老师带,找准方向,就能事半功倍!

次世代完整的课程体系,你参考一下!

神仙姐姐:2019游戏次世代建模最新课程体系@盛绘艺点?

zhuanlan.zhihu.com图标

要自学3D建模首先了解下PBR次世代全流程,可以看看这个视频:

次世代PBR流程是什么?用到哪些软体?终于有人讲清楚了_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

www.bilibili.com图标

个人建议低模从3Dmax Maya二选一去学习,高模ZBrush为必须掌握,其次要掌握的软体都可以从这个视频了解到。

其次网站和书籍的话,分两部分,一部分是软体干货类,可以去油管上找视频,但是你英语得好,其次就是B站上的教程视频,慢慢看吧~另一部分是审美的提升。可以去A站看看大神的作品,去学习别人的模型,了解自己的风格,提高自己的审美。书籍的话别的回答就有推荐,包含一些美术生需要了解的书籍,都可以去学习一下。


建议先试试神奇blender,真正的免费软体(靠众筹和社区支持发展),在360软体管家里就能下载到,而不用费劲去找什么「免费版」,或者通过一些手段把软体变成免费版。功能很多,包含建模与雕刻,体量却不到200M。功能较比与商业软体还有很多不足,但是这两天正式发布的blender2.80 比2.79进化了太多,blender一小步,3d界的一大步。前段时间,育碧成为了blender基金会的黄金会员,epic给blender砸了120万美元,即使这样,blender的资金和商业软体还是不能比的,商业软体往往一封律师函就能挣得腰包鼓鼓。如果当年那些吃官司的公司,能把巨额赔款的十分之一,捐给blender,那blender现在将会更加辉煌。

看那个戴眼镜的眉头微皱,若有所思,难道是blender要支持光追了?

Autodesk盈利经典案例


第一 3D游戏建模主要软体,要学的精益求精,而不是一知半解稀里糊涂。

很多小伙伴有一个毛病,对软体的掌握基本处于一个一瓶子不满半瓶子晃悠的状态,觉得自己就很厉害了,很无敌了,会这会那了,就盲目的进入一种自我嗨皮的状态,以为自己完全掌握了这个软体,就彻底放弃不学了,这就是属于典型的没有自知之明,其实会一些简单的操作只是皮毛,每一个软体都是博大精深的,而其软体里面不仅仅包括怎么使用软体,还包括怎么用这些软体设计各种作品,以及一些设计思维原则和想法,怎么通过软体呈现出来,知道软体怎么用只是一个基础,还要通过一个又一个作品,一次又一次的练习,最后才能实现人和软体的完美融合,从而提升你对软体的驾驭能力,这才是应该具有的一个学习的过程,所以大家没有必要进入自我崇拜的程度,革命尚未成功,同志还需努力的,

第二 别到处扒拉3D游戏建模软体怎么使用教程了,没用。

如果你想学习3D建模软体,仅仅在网上扒拉怎么操作的技术视频,我可以负责任的说,没什么意义,为什么呢?我相信很多看过这种操作视频的同学,依然做不出像样的作品,因为你们只是学习了怎么操作,而没有学习背后的设计思维,背后的道,就是我们通常说的功夫,在操作软体的时候,对方是怎么思考的,怎么设计的,应该怎么举一反三灵活运用,这是同学在那些散乱差的教程中是学习不到的。

同学们既然想学3D建模软体,那就学出一个样子来,别学的像个四不像似的,说不会,还会点,说会把,还啥玩意也做不出来,这么整没什么意义。

第三 专业3D建模软体。

(1)3DMax:

美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软体,为用户群最为广泛的3D建模软体之一。 常用于建筑模型、工业模型、室内设计等行业。因为其广泛性,它的插件也很多,有些很强大,基本上都能满足一般的3D建模的需求。

(2)Maya:

Maya也是Autodesk公司出品的3D软体,它集成了早年的两个3D软体Alias和 Wavefront。相比于3DS Max,Maya的专业性更强,功能非常强大,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软体。在工业界,应用Maya的多是从事影视广告,角色动画,电影特技等行业。

(3)Softimage:

Softimage曾经是加拿大Avid公司旗下的专业的3D动画设计软体,后被Autodesk收购。它在影视动画方面,特别是角色功能非常强大。许多电影,比如《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage来制作大量的惊人的视觉效果。

(4)LightWave:

LightWave是美国NewTek公司开发的一款3D动画制作软体,具有悠久的历史,它的功能非常强大,特别是在生物建模和角色动画方面功能异常强大,广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。在电影《泰坦尼克号》 中细致逼真的船体模型及其他众多游戏的场景和动画都曾使用LightWave来制作的。

相对来说行业里用前两者的还是居多,对于零基础的你来说,小编还是觉得学习3DMax建模,这个入门简单应用广,等你学会这个可以再考虑扩展别的技能。

第四 专业3D雕刻建模软体。

(1)ZBrush:

美国Pixologic公司开发的ZBrush软体是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D设计工具。 ZBrush 能够雕刻高达10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想像力。

(2)MudBox:

MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模软体,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看来,MudBox的功能甚至超过了ZBrush,可谓ZBrush的超级杀手。

(3)MeshMixer:

Autodesk公司又开发出一款笔刷式3D建模工具MeshMixer,它能让用户通过笔刷 式的交互来融合现有的模型来创建3D模型(似乎是类似与Poisson融合或Laplacian融合的技术),比如类似「牛头马面」的混合3D模型。值得注意的是,最新版本的MeshMixer还添加3D列印支撑优化新演算法。

(4)3DCoat :

3d-coat 这是由乌克兰开发的数字雕塑软体,我们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软体,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。

这个里面小编建议先学习ZBrush,但其他的3D建模自学资料也大概了解下,哪怕没有详细学习对你没坏处,技多不压身嘛!


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