本人比較喜歡動畫三維建模這塊,從網上了解到對於建模,ZBrush是比較強大的,那這樣的話,還需要學習MAYA或者C4D這些軟體嗎,還有現在說C4D是比MAYA更加簡單易學,那我在這兩款軟體裏該如何抉擇?還需要學習哪些軟體?

求教業內大神,能系統的說一下從入門到精通三維建模,我要學習哪些軟體,還有平時可以遊覽哪些網站之類的,或者要看哪些書籍?因為對這方面實在是不太瞭解,所以寫的可能有點亂,還希望各位不吝賜教!(手動微笑)


篇幅有限,簡單跟你說一下吧。

建模分兩個方向,一個是角色建模,一個是場景(環境)建模。前者主要是做單一角色(人、獸、怪物、機甲),需要你很逼真地將一個角色(包括服飾)建出來且布線合理符合行業標準;後者主要是做場景環境(地形、植被、建築、傢具、車等等),不僅需要你能夠完成各種場景道具的建模,更需要你能將這些道具組合起來形成完整、複雜的場景環境。

角色建模目前的主要工具是Zbrush,用來雕刻高模,輔助工具主要有用來烘焙和做貼圖材質的Substance Painter以及用來做衣服的marvelous designer,重建拓撲的工作現在大多在Maya中完成,最終的模型也多是在Maya中來用(產業上,非個人)。

場景建模目前的主要工具是Maya,Zbrush可以被用來快速出高模演算法線貼圖但不會每個道具模型都這樣搞,會累死人的。輔助工具就很多很雜了,畢竟場景環境裡面啥都可能出現,哪個工具出活快用哪個是常規操作,比如拿SpeedTree做樹,搞個Mel腳本自動生成石頭等等,產業裡面更多的做法是從以往積累的模型庫裡面調模型過來複用,速度是第一要務。


個人學習或者興趣愛好的話,建議從卡通低模風格場景建模入手比較好,C4D或者Maya都沒有問題,我個人推薦Maya,因為如果你要往後面走三維動畫而不是後期包裝,還是Maya比較全面,雖然確實入門的時候Maya不太友好。

用這種風格的模型練手,讓自己逐漸習慣多邊形建模的各種操作,慢慢知道該如何布線,如何取捨模型細節,如何把握整體/局部的比例等等。別急著搞那些寫實的東西,會打擊到自己的。

角色方面的學習直接上Zbrush,所有在Maya中做角色的教程統統不要看(卡通低模風格角色除外)。Zbrush裏直接學習Dynamesh方式雕刻或者Sculptris Pro方式雕刻,也就是不用多級細分不用考慮拓撲結構單單純純仿照傳統雕塑方式來學習。角色建模的難點不是Zbrush該怎麼用(雖然Zbrush入門也是不太友好的),而是解剖。老老實實去看幾本解剖書,瞭解人體有哪些骨骼、肌肉結構,怎麼長的,怎麼結合的,老老實實在Zbrush裏從骨骼開始雕,雕完骨骼碼肌肉,碼完肌肉在鋪皮膚。這個過程比較痛苦,但你要搞角色建模,這個是必經的過程,解剖都不懂,角色怎麼雕都是錯的。

推薦一本《ZBrush數字雕刻:人體結構解析》,比較老的書了,但裡面會帶著你走完從骨骼到肌肉再到皮膚的整個雕刻過程。當然這本書不是必須的,你通過網路(比如油管)也可以找到合適的參考資料。(而且這本書好像也比較貴,有點劃不來)

油管上有個叫FlippedNormals的頻道我吐血推薦,兩個業界話癆大佬,講的都是乾貨。

嫌Zbrush太難的話,Sculptris也是可以拿來入門數字雕塑的,或者Blender 2.8的雕塑模塊,但學這些入門之後最終還是會回到Zbrush的懷抱,不如就直接一步到位吧。


說下C4D,這是個老軟體了,最近在國內託電商的福異常火爆。C4D是個好軟體,但術業有專攻,這軟體目前的強項還是在做片頭做包裝上,雖然它的建模模塊很完整,也很方便,但畢竟後面的(角色)綁定啊(角色)動畫啊什麼的,還是Maya比較強一些。因為你說你的興趣在動畫這塊,所以建議直接上Maya,雖然開頭難,但慢慢習慣了就好了。


綜上,直接雙開Maya+Zbrush吧,很酸爽的。:)都入門之後就要上Substance Painter了,另外這個時候你應該會對於自己真正喜歡或擅長的方向也有所瞭解了,選擇角色或者環境再深入學習吧。


我來這個簡潔的答案

現在要學習建模,次世代高模是主流了哈。

次世代製作流程和使用到的軟體,可以參考一下!

3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染

沒必要什麼軟體都學,max,Maya這些軟體都很強大,只學要用到的就行。這個時候有老師帶,找準方向,就能事半功倍!

次世代完整的課程體系,你參考一下!

神仙姐姐:2019遊戲次世代建模最新課程體系@盛繪藝點?

zhuanlan.zhihu.com圖標

要自學3D建模首先了解下PBR次世代全流程,可以看看這個視頻:

次世代PBR流程是什麼?用到哪些軟體?終於有人講清楚了_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

個人建議低模從3Dmax Maya二選一去學習,高模ZBrush為必須掌握,其次要掌握的軟體都可以從這個視頻瞭解到。

其次網站和書籍的話,分兩部分,一部分是軟體乾貨類,可以去油管上找視頻,但是你英語得好,其次就是B站上的教程視頻,慢慢看吧~另一部分是審美的提升。可以去A站看看大神的作品,去學習別人的模型,瞭解自己的風格,提高自己的審美。書籍的話別的回答就有推薦,包含一些美術生需要了解的書籍,都可以去學習一下。


建議先試試神奇blender,真正的免費軟體(靠眾籌和社區支持發展),在360軟體管家裡就能下載到,而不用費勁去找什麼「免費版」,或者通過一些手段把軟體變成免費版。功能很多,包含建模與雕刻,體量卻不到200M。功能較比與商業軟體還有很多不足,但是這兩天正式發布的blender2.80 比2.79進化了太多,blender一小步,3d界的一大步。前段時間,育碧成為了blender基金會的黃金會員,epic給blender砸了120萬美元,即使這樣,blender的資金和商業軟體還是不能比的,商業軟體往往一封律師函就能掙得腰包鼓鼓。如果當年那些喫官司的公司,能把巨額賠款的十分之一,捐給blender,那blender現在將會更加輝煌。

看那個戴眼鏡的眉頭微皺,若有所思,難道是blender要支持光追了?

Autodesk盈利經典案例


第一 3D遊戲建模主要軟體,要學的精益求精,而不是一知半解稀里糊塗。

很多小夥伴有一個毛病,對軟體的掌握基本處於一個一瓶子不滿半瓶子晃悠的狀態,覺得自己就很厲害了,很無敵了,會這會那了,就盲目的進入一種自我嗨皮的狀態,以為自己完全掌握了這個軟體,就徹底放棄不學了,這就是屬於典型的沒有自知之明,其實會一些簡單的操作只是皮毛,每一個軟體都是博大精深的,而其軟體裡面不僅僅包括怎麼使用軟體,還包括怎麼用這些軟體設計各種作品,以及一些設計思維原則和想法,怎麼通過軟體呈現出來,知道軟體怎麼用只是一個基礎,還要通過一個又一個作品,一次又一次的練習,最後才能實現人和軟體的完美融合,從而提升你對軟體的駕馭能力,這纔是應該具有的一個學習的過程,所以大家沒有必要進入自我崇拜的程度,革命尚未成功,同志還需努力的,

第二 別到處扒拉3D遊戲建模軟體怎麼使用教程了,沒用。

如果你想學習3D建模軟體,僅僅在網上扒拉怎麼操作的技術視頻,我可以負責任的說,沒什麼意義,為什麼呢?我相信很多看過這種操作視頻的同學,依然做不出像樣的作品,因為你們只是學習了怎麼操作,而沒有學習背後的設計思維,背後的道,就是我們通常說的功夫,在操作軟體的時候,對方是怎麼思考的,怎麼設計的,應該怎麼舉一反三靈活運用,這是同學在那些散亂差的教程中是學習不到的。

同學們既然想學3D建模軟體,那就學出一個樣子來,別學的像個四不像似的,說不會,還會點,說會把,還啥玩意也做不出來,這麼整沒什麼意義。

第三 專業3D建模軟體。

(1)3DMax:

美國Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,後被Autodesk收購)是基於PC系統的三維建模、動畫、渲染的製作軟體,為用戶羣最為廣泛的3D建模軟體之一。 常用於建築模型、工業模型、室內設計等行業。因為其廣泛性,它的插件也很多,有些很強大,基本上都能滿足一般的3D建模的需求。

(2)Maya:

Maya也是Autodesk公司出品的3D軟體,它集成了早年的兩個3D軟體Alias和 Wavefront。相比於3DS Max,Maya的專業性更強,功能非常強大,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。在工業界,應用Maya的多是從事影視廣告,角色動畫,電影特技等行業。

(3)Softimage:

Softimage曾經是加拿大Avid公司旗下的專業的3D動畫設計軟體,後被Autodesk收購。它在影視動畫方面,特別是角色功能非常強大。許多電影,比如《泰坦尼克號》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage來製作大量的驚人的視覺效果。

(4)LightWave:

LightWave是美國NewTek公司開發的一款3D動畫製作軟體,具有悠久的歷史,它的功能非常強大,特別是在生物建模和角色動畫方面功能異常強大,廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。在電影《泰坦尼克號》 中細緻逼真的船體模型及其他眾多遊戲的場景和動畫都曾使用LightWave來製作的。

相對來說行業裏用前兩者的還是居多,對於零基礎的你來說,小編還是覺得學習3DMax建模,這個入門簡單應用廣,等你學會這個可以再考慮擴展別的技能。

第四 專業3D雕刻建模軟體。

(1)ZBrush:

美國Pixologic公司開發的ZBrush軟體是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的 3D設計工具。 ZBrush 能夠雕刻高達10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想像力。

(2)MudBox:

MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模軟體,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看來,MudBox的功能甚至超過了ZBrush,可謂ZBrush的超級殺手。

(3)MeshMixer:

Autodesk公司又開發出一款筆刷式3D建模工具MeshMixer,它能讓用戶通過筆刷 式的交互來融合現有的模型來創建3D模型(似乎是類似與Poisson融合或Laplacian融合的技術),比如類似「牛頭馬面」的混合3D模型。值得注意的是,最新版本的MeshMixer還添加3D列印支撐優化新演算法。

(4)3DCoat :

3d-coat 這是由烏克蘭開發的數字雕塑軟體,我們可以先看看官方的介紹:3D -Coat是專為遊戲美工設計的軟體,它專註於遊戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪製和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計流程,在更短的時間內創造出更多的內容。只需導入一個低精度模型,3D-Coat便可為其自動創建UV,一次性繪製法線貼圖、置換貼圖、顏色貼圖、透明貼圖、高光貼圖。

這個裡面小編建議先學習ZBrush,但其他的3D建模自學資料也大概瞭解下,哪怕沒有詳細學習對你沒壞處,技多不壓身嘛!


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