总之我觉得改得都很烦人,运河,芝加哥豪宅和俄勒冈乡间屋宅明明风格本来不一样,改图之后强行一样,现在的豪宅房间大小也给我一种大小和配色严重失调的感觉,总之改版后非常不喜欢看到这三张地图!


这个问题是我最喜欢的那类问题。

因为每次我都能看到完全没有证据但一定张口就来的「育碧停职业哥的」,我真的非常非常喜欢这种玩家,因为他们编故事的能力低下到只能编一个框架,连给这个框架涂漆都做不到。

因为没有证据,但是答案可以先定好,都是职业的错。

下面是回答:

因为你玩的r6s的核心是竞技而不是娱乐。

赢才是关键。

如果一张地图从一开始就有明显的进攻和防守偏向,那它就是 图,没什么好说的。

所以为什么要remake地图的关键就是要让这张图没有明显的偏向,让大家防守进攻都能赢,仅次而已。

不用打著「休闲玩家」的名号来反对什么东西,事实是什么就是什么,事实是remake的咖啡馆非常香,老俱乐部二楼打的人吐血,海岸线能上紫蓬搞的职业哥们必须先选一楼来防守。

事实就是r6s花了4年做了22张地图,csgo也是22张。事实是育碧做新图的能力远远不如他remake的能力,上一张育碧拿的出手的新图叫别墅,然而别墅在cnr6是被骂了至少半年直到要塞出来。Y2的老主题乐园和高塔现在都是粪图的代名词。


改图完永远有人会喷:没特点,ubi为了竞技化失去本心了,e3展上的cg光影爱了爱了 都回不去了啊啊啊

有没有想过为什么要改?

老运河老三楼点那么多个窗户确定你防守得住吗?老地下点软墙一开还能架人吗?

咖啡馆原本冷库单独出来,一楼点侧窗防守噩梦,老三楼没有新hatch,知道有多难打吗?

主题乐园因为光影原因,画风一直很阴暗,有些老六位在配合一些特殊干员,是真的看不见,edd火车谁踩谁知道

奥勒冈豪宅地下点多出了一个冷库,防守打野路线更多了,一楼点没有外门了,小塔楼的控制也变得重要了,确定这些改动都没有用吗?

老豪宅是人打的图吗?地下外墙一开,复活点架枪就离谱,铜墙铁壁婴儿房都经历过吧,因为地图太小而导致防守方一旦被进攻方架死就没有退路了

所以,改动基于平衡性一点都不假,但改动到位就会非常的舒服,解决掉老地图原有的诟病

要特点去玩韩国高塔咯,够不够有特点?有特点怎么一个个匹配到就退,一看到就骂呢?所以那些人口里所谓的特点又是什么呢?

前段时间木屋和摩天大楼泄露出来了,某些人又出来说了:ubi的平衡改动,加大加宽

那么请问,摩天大楼把太鼓二楼面积扩大,原本在外面的平台转回到室内是不是减轻了防守方的压力?楼梯的扩大阔长是不是给了进攻方更多周旋的余地?

木屋二楼楼梯位置转变到浴室内连通原本一楼厨房点是不是给予了更多的机动性?

为什么新图出了所有人都在唱衰?r6没那个味道了?我觉得大可不必,不喜欢这世界上游戏有很多,需要的是合理的讨论,而不是全盘否定,那样对游戏,对社区,都不好

记住一句话:永远不要为了喷而去喷,想清楚背后的逻辑,再进行合理的讨论


本人彩六萌新,对地图和改动的一些个人看法,有问题欢迎评论指出。

豪宅,赫里福这类地图随著干员改动和推出,道具交互的升级,地图显得平衡性不足。老赫里福室内只有一组楼梯,老豪宅的面积则更小,在进攻方对后路有更充分的防备(如气震锤等),这类地图对防守方而言较为不平衡。豪宅改动后很明显的加大了面积,地图本身不难认。赫里福(包括运河)的改动则增加了室内的可选择通道,增大了防守方的活动范围。

俱乐部,咖啡馆,俄勒冈,包括即将迎来重做的木屋和摩天大楼,作为比赛地图有著不可否认的平衡性,改动主要以更适应竞技为主。如咖啡馆的改动,二楼几乎没变,三楼增加了hatch略微削弱防守方的部署,一楼厨房的扩展则对防守方较为有利。俄勒冈对地下的大改让防守地下难度大增,一楼新增了塔楼通往厨房的通道。二楼和塔楼的改动基本集中在阁楼通道。俱乐部则主要改动了二楼的外平台和地下的蓝通,一切都是朝著平衡和竞技去的。这些地图的改动对我们一般玩家来说换汤不换药,改动后需要重新摸索进攻路线和防守部署,和出新地图相比,熟悉这些地图甚至更容易些。

主题乐园这种鬼屋因为接到闹鬼举报(并不)而进行氛围上的重做成为皇宫。一楼闹鬼变成了王座,二楼的关公变成了真正的关公,改完确实变舒服了很多。

大概从Y3S2备战行动的别墅(庄园)开始,育碧制作的地图都有一种房间-过道-房间的感觉,包括S3改动的赫里福,对比特色鲜明的高塔,木屋,摩天大楼等图,竞技性有待考究,但从本人来看,乐趣少了不少;对于老图的改动,增加室内通道和面积来使地图变得复杂。不可否认一些改动的平衡,但改动后的豪宅,赫里福,俄勒冈等图已经朝著房间+过道的感觉越走越远。

我个人比较喜欢主题乐园,俱乐部,咖啡馆和运河的改动,尽量保留了原来的地图,还进行了一些适度的平衡,对比豪宅和赫里福,在房间外绕一圈走廊的改动实在无法恭维。


之前那些地图的问题普遍就是点位太小,绕后没路,防守铺展不开,或者进攻方法固定,反制困难

结果嘞,育碧改图的手法都一样,就是周围加一圈房间……

改图我当然支持,平衡性调整谁不爱。可问题就是,运河清晰明了的房间结构,鬼屋的火车甚至豪宅的大客厅,通通改成了一堆房间绕绕绕,一个房间接一个房间,无穷无尽的房间绕就完事了。

本来地图各自的特色通通改成模式化的一个房间两个口,一层房两个楼梯,诚然这样改有利于竞技性提升,可提到最后大家无非练好绕后架枪,遇事不决绕个后,最后培养出一批瞄准怪物,这难道不是另一种的竞技性丧失吗?

ubi在做地图这方面,有些创意贫瘠了。

再加上最近的干员技能无聊无趣也是有目共睹。我是真觉得r6s是个好游戏,但这样胡整下去,要凉是迟早的事。


越来越多的相新人总想著用相同的打法加小应变去应对不同的大局面,然后走不通就喷这个点赢不了那个点赢不了,认为r6应该像其他fps一样有著「对称」的地图

最终从开发到社区都越来越僵硬死板,变的同质化,玩成追求效率最大化的无聊数值游戏,真正让r6有价值的「计谋一去不复返

所以说肤浅功利的电子竞技是电子游戏最大的悲哀


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