總之我覺得改得都很煩人,運河,芝加哥豪宅和俄勒岡鄉間屋宅明明風格本來不一樣,改圖之後強行一樣,現在的豪宅房間大小也給我一種大小和配色嚴重失調的感覺,總之改版後非常不喜歡看到這三張地圖!


這個問題是我最喜歡的那類問題。

因為每次我都能看到完全沒有證據但一定張口就來的「育碧停職業哥的」,我真的非常非常喜歡這種玩家,因為他們編故事的能力低下到只能編一個框架,連給這個框架塗漆都做不到。

因為沒有證據,但是答案可以先定好,都是職業的錯。

下面是回答:

因為你玩的r6s的核心是競技而不是娛樂。

贏纔是關鍵。

如果一張地圖從一開始就有明顯的進攻和防守偏向,那它就是 圖,沒什麼好說的。

所以為什麼要remake地圖的關鍵就是要讓這張圖沒有明顯的偏向,讓大家防守進攻都能贏,僅次而已。

不用打著「休閑玩家」的名號來反對什麼東西,事實是什麼就是什麼,事實是remake的咖啡館非常香,老俱樂部二樓打的人吐血,海岸線能上紫蓬搞的職業哥們必須先選一樓來防守。

事實就是r6s花了4年做了22張地圖,csgo也是22張。事實是育碧做新圖的能力遠遠不如他remake的能力,上一張育碧拿的出手的新圖叫別墅,然而別墅在cnr6是被罵了至少半年直到要塞出來。Y2的老主題樂園和高塔現在都是糞圖的代名詞。


改圖完永遠有人會噴:沒特點,ubi為了競技化失去本心了,e3展上的cg光影愛了愛了 都回不去了啊啊啊

有沒有想過為什麼要改?

老運河老三樓點那麼多個窗戶確定你防守得住嗎?老地下點軟牆一開還能架人嗎?

咖啡館原本冷庫單獨出來,一樓點側窗防守噩夢,老三樓沒有新hatch,知道有多難打嗎?

主題樂園因為光影原因,畫風一直很陰暗,有些老六位在配合一些特殊幹員,是真的看不見,edd火車誰踩誰知道

奧勒岡豪宅地下點多出了一個冷庫,防守打野路線更多了,一樓點沒有外門了,小塔樓的控制也變得重要了,確定這些改動都沒有用嗎?

老豪宅是人打的圖嗎?地下外牆一開,復活點架槍就離譜,銅牆鐵壁嬰兒房都經歷過吧,因為地圖太小而導致防守方一旦被進攻方架死就沒有退路了

所以,改動基於平衡性一點都不假,但改動到位就會非常的舒服,解決掉老地圖原有的詬病

要特點去玩韓國高塔咯,夠不夠有特點?有特點怎麼一個個匹配到就退,一看到就罵呢?所以那些人口裡所謂的特點又是什麼呢?

前段時間木屋和摩天大樓泄露出來了,某些人又出來說了:ubi的平衡改動,加大加寬

那麼請問,摩天大樓把太鼓二樓面積擴大,原本在外面的平臺轉回到室內是不是減輕了防守方的壓力?樓梯的擴大闊長是不是給了進攻方更多周旋的餘地?

木屋二樓樓梯位置轉變到浴室內連通原本一樓廚房點是不是給予了更多的機動性?

為什麼新圖出了所有人都在唱衰?r6沒那個味道了?我覺得大可不必,不喜歡這世界上遊戲有很多,需要的是合理的討論,而不是全盤否定,那樣對遊戲,對社區,都不好

記住一句話:永遠不要為了噴而去噴,想清楚背後的邏輯,再進行合理的討論


本人彩六萌新,對地圖和改動的一些個人看法,有問題歡迎評論指出。

豪宅,赫裏福這類地圖隨著幹員改動和推出,道具交互的升級,地圖顯得平衡性不足。老赫裏福室內只有一組樓梯,老豪宅的面積則更小,在進攻方對後路有更充分的防備(如氣震錘等),這類地圖對防守方而言較為不平衡。豪宅改動後很明顯的加大了面積,地圖本身不難認。赫裏福(包括運河)的改動則增加了室內的可選擇通道,增大了防守方的活動範圍。

俱樂部,咖啡館,俄勒岡,包括即將迎來重做的木屋和摩天大樓,作為比賽地圖有著不可否認的平衡性,改動主要以更適應競技為主。如咖啡館的改動,二樓幾乎沒變,三樓增加了hatch略微削弱防守方的部署,一樓廚房的擴展則對防守方較為有利。俄勒岡對地下的大改讓防守地下難度大增,一樓新增了塔樓通往廚房的通道。二樓和塔樓的改動基本集中在閣樓通道。俱樂部則主要改動了二樓的外平臺和地下的藍通,一切都是朝著平衡和競技去的。這些地圖的改動對我們一般玩家來說換湯不換藥,改動後需要重新摸索進攻路線和防守部署,和出新地圖相比,熟悉這些地圖甚至更容易些。

主題樂園這種鬼屋因為接到鬧鬼舉報(並不)而進行氛圍上的重做成為皇宮。一樓鬧鬼變成了王座,二樓的關公變成了真正的關公,改完確實變舒服了很多。

大概從Y3S2備戰行動的別墅(莊園)開始,育碧製作的地圖都有一種房間-過道-房間的感覺,包括S3改動的赫裏福,對比特色鮮明的高塔,木屋,摩天大樓等圖,競技性有待考究,但從本人來看,樂趣少了不少;對於老圖的改動,增加室內通道和麪積來使地圖變得複雜。不可否認一些改動的平衡,但改動後的豪宅,赫裏福,俄勒岡等圖已經朝著房間+過道的感覺越走越遠。

我個人比較喜歡主題樂園,俱樂部,咖啡館和運河的改動,盡量保留了原來的地圖,還進行了一些適度的平衡,對比豪宅和赫裏福,在房間外繞一圈走廊的改動實在無法恭維。


之前那些地圖的問題普遍就是點位太小,繞後沒路,防守鋪展不開,或者進攻方法固定,反制困難

結果嘞,育碧改圖的手法都一樣,就是周圍加一圈房間……

改圖我當然支持,平衡性調整誰不愛。可問題就是,運河清晰明瞭的房間結構,鬼屋的火車甚至豪宅的大客廳,通通改成了一堆房間繞繞繞,一個房間接一個房間,無窮無盡的房間繞就完事了。

本來地圖各自的特色通通改成模式化的一個房間兩個口,一層房兩個樓梯,誠然這樣改有利於競技性提升,可提到最後大家無非練好繞後架槍,遇事不決繞個後,最後培養出一批瞄準怪物,這難道不是另一種的競技性喪失嗎?

ubi在做地圖這方面,有些創意貧瘠了。

再加上最近的幹員技能無聊無趣也是有目共睹。我是真覺得r6s是個好遊戲,但這樣胡整下去,要涼是遲早的事。


越來越多的相新人總想著用相同的打法加小應變去應對不同的大局面,然後走不通就噴這個點贏不了那個點贏不了,認為r6應該像其他fps一樣有著「對稱」的地圖

最終從開發到社區都越來越僵硬死板,變的同質化,玩成追求效率最大化的無聊數值遊戲,真正讓r6有價值的「計謀一去不復返

所以說膚淺功利的電子競技是電子遊戲最大的悲哀


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