游戏鄙视链是如何形成的?好游戏与坏游戏的定义又是什么?
前几天和朋友无意间聊天聊到游戏这个方面 我问他最喜欢的游戏是什么 他说吃鸡和王者荣耀 然后他又问我最喜欢什么游戏 我说巫师 上古卷轴 刺客信条之类的 他说他都听说过 但没玩过 我笑著说你的这些根本不能叫游戏 然后他问了我个问题直到现在我都无法回答
"你说的那些游戏比王者荣耀吃鸡一类的又好在哪呢?"
我们双方都是在相当友好的氛围下交流的 事后也转到别的话题上去了 但是这番谈话也带给了我一个疑问 就是好游戏与坏游戏的定义到底是什么 就像我们天天都在说王者荣耀辣鸡游戏 巫师3吹爆一类的话 游戏圈鄙视链王者荣耀一类的也处在最底层 但是王者荣耀相比于巫师上古一类的游戏到底差在哪呢?
文学作品影视作品有没有优劣之分?显然是有的。
那么什么人有资格站在客观视角比较文学作品和影视作品呢?最起码的一个门槛,就是要看足够多的书或电影。
好游戏的定义是什么?那就是有足够多的玩过上百款或者几千款游戏的人,认为这个游戏是好游戏,他就是好游戏……
看起来很操蛋是吧,确实挺操蛋。但是这个理论是建立在游戏有三流九等,但是玩家没有贵贱之分的基础上的。也就是说这个观点认为任何一个把传奇,征途或者其他游戏吹上天的人,只要玩了足够数量的游戏,再让他们去评价游戏,是有很大概率得出跟主流资深玩家相同结论的。(但是很显然大多数人没有必要去玩这么多游戏。)
并且评判一款游戏靠的不是博爱而是苛刻,这群博览游戏的人可以苛刻到什么程度?就是一款完美的游戏开创了一个新的时代,玩家很认可给了100分满分。但是他的续作要只要是完全引用前作的系统没有进步,哪怕剧情也跟前作一样优秀,就必然拿不到满分。
虽然王者荣耀明显还没到需要用这种评判无暇玉的标准来判断优劣的程度,但是我们无妨也用一下,王者荣耀的游戏模式源自dota,LOL和dota2进行了一定改进,农药直接使用后两者劳动成果。王者荣耀的手机触控操作发明自任天堂,本身原创的角色……就算原创吧,也并不够丰满,那他显然是一款低于90分的游戏。(实际上IGN这家不怎么专业的媒体当时给了LOL80分,更多的媒体认为这个游戏还没有优秀到需要打分的程度。)
巫师三,在这么苛刻的评判环境下拿下了TGA年度最佳,主流媒体评价均分93分,2010-2020年间游戏民间票选多个版本均稳占前5。这是媒体,游戏界和玩家共同的选择,毋庸置疑的优秀作品。
我好像把王者荣耀抬到了前所未有的高度……
我几乎又要拿出心流理论了.....一句心流走天下
好,与坏的区分要从若干方面去定义,什么是好什么是坏
1. 人性的正负
这个常见于一般国产网游和单机游戏,像你说的凑热闹手游和巫师三之类的游戏。
简单来说,网游最常干的事,挑起纷争和贩卖虚荣,至于游戏自身的逻辑复杂度和玩家的自我成长,这个不可能完全没有,但是这些内容都是为了纷争和虚荣服务的。
当然,你可以学史玉柱先生称之为荣耀。
作为一个策划我最喜欢干的事情就是变著法子给玩家做排行榜,因为排行榜太容易做,同时氪金效果又太好了。
在这个排行榜上尽可能的让你感受到下一个阶段的提升。
超R大R让你们花钱买战斗力,中R小R让你们上班打卡塞点机器人进去提升战斗力。
至于非R,非R我安排更多的机器人给你让你自娱自乐凑个人气,你能玩上三个月,我调整一下首冲礼包,你就变成小R了。
我卖的是什么?是你主动思考后的结果吗?不是,是虚荣与纷争。
还比如史玉柱先生八字真言里的惊喜
请告诉我游戏中保底策略+低概率和赌狗的区别是什么。
我只是让你上头而已,让你觉得小亏不算亏。
而单机游戏,惊喜做在哪里呢?做在方便推进游戏的掉落中,做在探索以后的获取中,还比如在策划引导之下的灵光一闪,
比如马里奥的管子无论哪一作你都想尝试这钻进去看看,尤其是那个看起来就长得不一样的。
当然,我大DQ的赌场永远都是,你可以小亏,但最终一定是大赚。
2.质量的高低,提供内容的深度或者广度
在这个定义之下,所有游戏就都要加进来一起考虑了,甚至所有内容,平台,美术,逻辑,都要加进来一起考虑了。
比如说,魔兽世界是远远高于传奇的,为什么,因为魔兽世界有精美的建模,宏大的世界观,极具深度的团队策略,玩魔兽在单位时间内感受到的内容远高于传奇。
这些是为什么很多魔兽玩家其实很讨厌快餐玩家或者代练上去的小白玩家,鄙视他们「没有情怀」。
那么在这个定义之下,什么是糟糕的游戏呢?
在这件事下,只能比较随意的给一个标准,金钱。
你拿钱,究竟买到了多少有意义,或者叫对你产生刺激的内容呢。
那么你的1块钱,跟别人的1块钱,价值定义一样吗?
在这里,用户开始区分。
而评判游戏质量这件事,进入了一个针对独立个体的客观状态,有钱难买爷高兴。
同时美术,内容,逻辑等会产生下面的问题。
围棋也没有建模,也没有世界观,一手深度就不糟糕了吗?
相反如果比拼提供内容的深度和广度,为什么课本不是至高无上的游戏呢?
我个人认为,这些内容毫无疑问是至高无上的游戏,可以给人提供足够的愉悦度,但是你能消受的起吗?
3.游戏的类型,模糊界定,所谓的第九艺术
其实很多玩家希望游戏是一个精妙的东西,掺杂学习或者成长目标进去,比如听一段有趣的故事,看到一个奇妙的世界。
一般来说,最容易联想到的是现在的欧美式3A,或者世界观宏大的RPG。
你需要逼真的建模,你需要宏大的世界观,你的剧情要曲折,你的人物刻画要细致。
可你看看如果没有逼真的建模,还剩下啥....GALGAME,或者电子小说......传统游戏性不见了....
曾经以我个人的游戏阅历来说,任天堂就有点不入流了,毕竟大卖2亿吊打PSP的NDS靠的是什么,是脑白金啊摔。
脑白金可真的是4399合集,这玩意怎么能端上台面。
并且任天堂当家就是一个水管工,哪来的什么剧情世界观精美模型。
最起码,在某些时间段,尤其是讨论游戏是第九艺术的时候,任天堂是真没有排面的。
然而跑偏了一定时间后,甚至是死了一大批游戏厂商后,再加上欧美厂商的3A标准冲级后,传统游戏性,重新回归到游戏质量的队伍中来。
而传统游戏性,关卡设计的巧妙,打击手感的反馈,BOSS阶段性难度的设计,这些都是真真正正的「游戏人功底」。
CAVE的弹幕,卡婊动作游戏的设计(比如怪猎和灵魂献祭还有讨鬼传,怪猎的镜头设计在我看起来远高于另外两作,但是艺术范,灵魂献祭的艺术范非常的高),
马里奥的关卡巧妙度(马里奥的设计在我看起来特别倾向于一个概念,不是玩家聪明,是设计者让玩家感觉自己聪明)
这些内容一定意义上,也是游戏质量高低,但是这些内容,如果不是以设计者、开发者,甚至是技术员的视角去看,单纯以玩家的角度来看,很难看出东西来的。
玩家最直观的感受只能是,好玩不好玩。
比如渎神,渎神大家可以读一读常见的文章,都在说存档点设计不合理,死亡惩罚配合存档点不合理玩起来很难受。
但在我看起来,他存档点的设计之所以让玩家难受,关键在于他打断了玩家频繁挑战的心流体验,反例就是I WANNA BE THE GUY或者猫里奥等游戏,毫无疑问后者难度和整蛊程度更高,
但是由于没有打断你对当前挑战的连续学习,所以玩家反而不觉得苦。
而这些设计,也会影响到游戏自身的好坏评价。
我个人.....觉得你的答案....在1里......
自己觉著好,觉著好玩的游戏就是好游戏。
玩游戏的最终目的是开心,只要开心想玩什么玩什么,想怎么玩怎么玩,我就觉著好玩你凭什么说我垃圾,喜欢吃煎饼果子的就得被宫保鸡丁的瞧不上吗?
当然,想怎么玩怎么玩的前提是不能恶意破坏其他玩家游戏体验,多人联机开挂sqj
鄙视链是上手门槛或者说游玩成本决定,曾经和朋友聊过,一个是只玩DOTA2的,一个是只玩DNF和LOL还有各种手游的玩家,尽管大家说法不一,但是基本都认同上手门槛和游玩成本决定的鄙视链。
游玩3A级游戏需要配置强大的PC或者买一台只能用来玩游戏的游戏机,这个成本大部分人都出的起,但是大部分人会感觉出这个成本不值得。普通电脑就可以用,我买配置那么高的干嘛呢?这个游戏机除了玩游戏啥也干不了,有个什么用呢?就是游玩成本,为了玩游戏付出的成本越高,鄙视链的位置就越高,注意是单纯为了玩游戏付出的成本,如果是像手游氪金这种为了玩的爽而付出的成本不算,不氪金又不是不能玩……
然后就是上手门槛,这里有个很好的例子,飞行棋,象棋,围棋,鄙视链从低到高是这样排的,他们都是棋类游戏,但是这个鄙视链如何形成的呢?答案就是上手门槛,也就是学习难度。难度越高,逼格越高,在鄙视链所处的位置也就越高。
要分辨好游戏与坏游戏其实要从两个角度来区别开来,不能单单的看是不是3A大作还是氪金网游。