1.有趣不有趣另說,至少會更麻煩。不僅是對於玩家,而且也對於設計組。設計組對於沒有引起的問題的問題一向都懶得修改,從卡牌描述到現在爆出的主玩家機制。

2.主播們要哭暈在廁所,怕是以後要天天打劣勢對局了。

3.還算有效的解決了高分段你吃我一把分,我就換個卡組把你吃回來的現象。

4.你要先匹配,然後選卡,那你跟對面看什麼信息呢?ID,勝率?上一次選擇的職業?還是總勝率?如果這樣的話,估計大家玩爐石可能都會隱身了。

5.相信題主是想看這樣的戰術:

這樣的東西看一次兩次還是有意思的,但是天梯里要全是這樣,其實也沒意思了


不會。

最簡單一個問題,時長。現在爐石如果遇到防守嚴密些的卡組,打一把十來分鐘已經算快了,你還要加上選卡環節,打一把的時長絕對能和同學們上一節課比,這樣下來不說別人,至少我是百分百棄坑。

但也不是沒有好處,如果選卡環節實行,那麼首要條件就是所有職業至少必需有兩個及以上完全不同風格的打法。像是當年的青玉德,代表了德魯伊的所有打法,那麼這個職業就已經死了。因為不管你是不是把青玉德扔出來,別人無論什麼職業都一定會考慮使用快攻,反正慢速肯定打不贏青玉德,用快攻大不了大家互懟快攻罷了。


這個題目有點莫名啊。。。即使先匹配你也看不到對方的職業之類的信息啊,可能只在傳說高分段互抓的時候有點用出


這等於是把卡牌遊戲設計師們好容易發明的預組卡組的功能刪掉了,讓遊戲變得更麻煩,你說能好玩兒得了嘛。。。。


打爐石最討厭匹配機制的哪一點?

  1. 剛換了 XXX 針對 YYY,結果就遇上了 ZZZ。
  2. 全天梯都是 XXX,內戰好無聊

因此提供一種可能的匹配方式:

玩家每次選擇兩個不同的卡組(可相同職業)進行匹配,遊戲開始前通過觀察對方的兩個卡組職業選擇自己的卡組。

好處:

在環境穩定後,天梯普遍存在既定卡組間的石頭剪刀布現象。每次匹配就像是一場賭局。

這場賭局的不公之處在於每種卡組的熱度是不同的。比如環境中剪刀卡組人多,那麼使用布卡組的玩家就處於劣勢。

如果準備兩幅套牌,在一定程度上可以無視天梯卡組熱度,因為玩家需要參考對方攜帶的卡組職業來進行二次博弈。

這樣一來,不管天梯上帶剪刀卡組的人再多,開局時仍要重新考慮卡組,帶兩個剪刀卡組的玩家自然更容易陷入劣勢對局。

因此絕對強勢的卡組出場概率會被稀釋,兩幅非絕對強勢卡組反而有可能相輔相成。


不會

對於低分段,每次匹配後要重選卡組代表的是—嚴重浪費時間,極其降低正常爬分效率

唯一的優點是對於高分段(尤其是傳說前100)在這個段位沖榜的其實很多時候匹配看見對面ID和職業就知道對面是什麼卡組知道怎麼留牌了(有的時候經常會連續排兩次同一個人,甚至可以輸一局再換卡組吃回來)

可以略微減少這種信息戰的發生

然而高分段一共就那麼點人,花費更多時間要影響絕大部分普通玩家的體驗

另外,主播可能會被針對的玩不下去,對面看見你名字是某個主播就知道換什麼卡組了,狗賊這種長期打一類卡組的心態大概率要爆炸


你以為這是皇室戰爭啊......

爐石本來就是休閑娛樂為主,運氣至上的遊戲


亂斗不是有過嘛,30張烏鴉神像


可能咱們現在想起來可能會比較新穎,想一下這樣做還不錯。但是如果深度思考一下可能會有不同的感覺。首先第一點:會浪費雙方的一個時間,不僅僅會多出時間去選擇卡組甚至是選擇職業。第二點:可能遊戲會變得更加單一,在看到對面的職業之後可能會根據自己的一個判斷去選擇一個最好的卡組去對陣,可能會降低很多多樣性,遊戲也會變的相對無聊起來!第三點:可能運氣成分變得更多,因為選擇卡組完全就是博弈的感覺,就不會出現完全隨機的情況,相對來說會更加難受!

感覺沒什麼區別啊,而且匹配到玩家後還要讀秒選卡組......浪費時間!你匹配到啦玩家又不知道對面什麼卡組等於還是一樣的啊


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