現在3dmax往哪方面發展?
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從行業來看,3dmax應該向動畫方向發展,換言之,就是應該越來越像Maya。
但由於Maya也同樣屬於歐特克公司,所以3dmax又不能太像Maya,否則就是「我殺我自己」的行為。
所以為了使兩個軟體產生區隔,Maya則走專業路線,強調功能齊全,軟體可負載的場景更大。而3dmax走平民路線,強調入門簡單,生產效率高。
這路子原本沒錯,但這就決定了,歐特克必須把優勢技術放在一款軟體上,而在另一款軟體上做出簡化與妥協,才能讓兩款軟體產生差異。
但問題是競爭者並沒有這樣的顧慮,完全可以把一切優勢技術集中在一款軟體上。結果就是,論專業性,Maya比不過Houdini。比生產力,3dmax又不如C4D。
歐特克目前最主要的優勢,就是用戶群規模,依然最大。這是歷史原因導致的。說穿了,其實是在吃老本。
90年代,世界上排得上號的三維動畫軟體有四個(Maya,3dmax,softimage,lightwave),被稱為當時的四大天王,其中只有3dmax是歐特克的。
後來由於AutoCAD在商業層面取得了巨大的成功,導致歐特克越來越財大氣粗。先後收購了Maya和softimage。而lightwave團隊由於承受不住歐特克的一系列針對性圍堵,產生了內部糾紛,最終核心開發成員集體出走,lightwave迅速消亡。
從此三維動畫軟體市場從原本的四分天下,演變成了歐特克一手遮天,所有競爭對手都消失了。
而C4D當時的名字叫做FastRay,僅僅是個類似keyshot的獨立渲染器,主要被用於工業設計行業的產品渲染。所以C4D的早期用戶,其實並不是搞CG的,而是一群搞工業設計的。
歐特克同時經營著三個同類軟體,進入了一種,自己殺自己的"自high"狀態。每次版本更新,就是換換界面,改改布局。3dmax的界面從白色變成淺灰色,又從淺灰色變成黑色,再變成用戶自己選擇黑色還是淺灰色,最後又把其中的黑色改成深灰色。。把幾個早就存在的建模工具,單獨放進一個面板里,改改布局,所謂「劃時代的石墨建模系統」就誕生了。。。而實質有意義的功能,完全沒有任何增加。
就在這個時候C4D進入了快速發展期,把bodypaint和C4D合二為一,又加入了大量的動畫功能。從一個小型軟體,瞬間崛起到Maya同級水準。《阿凡達》,《蜘蛛俠4》,《范海辛》,《叢林總動員》。。。猛然一出手,稱霸好萊塢多年的Maya和softimage,一時竟無法招架。而它的學習門檻,卻比3dmax還要更低。
歐特克此時終於意識到了問題的嚴重性,停產了softimage,把上面的優勢技術,轉移給Maya和3dmax。其中最有代表性的,是MR渲染器。而後來3dmax引入的節點模塊,技術上接近softimage里的ICE系統。至此3dmax已經與早期相比,產生了很大不同,而更接近softimage。
既然已經走到了這一步,當然還是會繼續走下去,就是越來越朝動畫發展。只是如何避免與Maya互打?始終是個難題。
從目前看來,歐特克最新的技術,依然是優先出現在Maya上,而3dmax由於歷史原因,用戶群巨大,所以主要還是要在維持住現有用戶基礎的前提下進行微調,避免燥進,防止用戶大量流失的情況發生。所以一般不會出現太大更新,稍微收一收Maya上的下腳料就夠了。
人們對軟體的選擇是有慣性的,軟體本身的缺陷,短期內並不會動搖歐特克的霸主地位。但直到今天為止,我們依然看不到歐特克到底為此做了什麼改變,它甚至從來沒有告訴我們,它打算改變。
一個建模軟體還能往哪發展……
往娛樂圈發展……
總的來說,3DMax主要用於室內、環境、工業建模等,這和早期軟體環境有關。
同時插件、素材非常多(奔潰起來也很頭疼),建模型快,功能全面。
當然了,遊戲行業也有涉及,不過越往後,你需要掌握的軟體就越多。
單純的會一個3Dmax,發展是有局限的。
現在大部分的優質崗位都要求你至少會2個以上的建模軟體,比如說3Dmax、maya、C4D等。