怀念天国的 V3(错乱)

其实是最近聊到 IR 改进的问题,突然意识到,如果有些改进一旦加入,IR 又该如何不走 V2 不卖座的老路呢?

——————加一点点背景资料

V2 从 10 年一直更到 15 年,实质性的 DLC 只有两个,其余 DLC 均为兵模与音乐,对比之后没多久就发售 CK2、EU4,不是一个待遇。


这个题目不管是依据还是逻辑我都有点看不太懂。但是分享几个事儿吧,有些维基百科里一搜就有。不像其他回答善于组织华丽词藻,就几句大白话,说出来图得是一(xiao1)乐(qi4)。

  • Fredrik Wester,也就是Paradox interactive的CEO,不看好v2销量。说一旦盈利,就会剃头。当时预估的卖出7w份就能盈利。预购阶段,Fredrik就把头剃了。
  • 和Fredrik对著干,坚信v2能盈利的自然是他的制作人,Johan。但是Johan从没有把维多利亚系列当作重头戏开发。毕竟7万份盈利,原装v2的价格是50刀。350万美元是什么概念呢,对于2010年的pd studio,大约等于年开发支出的40%。这叫做:半年就上线。
  • 在p社游戏极度小众的年代,Johan只是不敢明著和整个玩家社区对抗。维多利亚2是否要制作,是官方论坛讨论出的结果,至于是Johan绑架了玩家,还是玩家绑架了Johan,就无从得知了。

因此得出结论,1维多利亚系列就不受重视和能否盈利无关,2维多利亚2是绝对盈利的。

  • 最后,Chris King是v2整个经济系统原型的设计者(也是钢三的核心设计者),他从13年辞职后,15年回归p社。销声匿迹几年,17年说开始忙一个secret project。TMD结果这个月(2019年12月)辞职了。淦!

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刚才突然意识到,第三点里面想说的是forum,结果打成了贴吧。已经订正。


很正常,P社四萌别看最近几年有点影响力,在那个年代,哪怕是最火的《钢铁雄心3》也是小众游戏中的小众游戏,遑论《维多利亚2》。P社真正走进大众视野是因为代理《骑马与砍杀》,而P社四萌获得较高影响力还是因为《十字军之王2》。

而且严格讲,《维多利亚2》也没有扑街,P社这个游戏绝对是赚钱了的,只是可能没有赚像后来CK2,EU4那么多而已。

《维多利亚2》像是游戏开发领域的很多反面教材一样(比如大家都知道的黑岛的「范布伦」计划),属于一种设计者「设计high了」的游戏。也是因为克劳塞维茨引擎的灵活性,让《维多利亚2》能够实现那些功能,让这个游戏最终能做出来。

做游戏的游戏策划经常在灵感迸发之后会有一种「设计high了」的情绪,觉得很多东西都很酷,都要往游戏里加,忽视游戏本身的核心玩法,也忽视自己团队的实际能力。如果没有直观感受,写文章也有类似的情况,有的时候觉得自己文思如泉涌,奋笔疾书,但是冷静下来再看自己写的东西,可能就是慎思不足、错漏百出。

但不是说《维多利亚2》就是一个垃圾游戏。我依然认为《维多利亚2》在游戏史上是空前绝后的伟大作品,其原因就是其开发者跳出了「做游戏」的框架来做这个游戏,设计出了包含著对人类政治、社会和历史不可思议的思考的作品。

而且我要纠正一个说法,《维多利亚2》并不是叫好不叫座,而是既不叫好也不叫座。

不同于我们传统认知上的叫好不叫座的作品,比如《异域镇魂曲》,比如《旺达和巨像》,《维多利亚2》刚发售的时候,甚至没有人叫好——哪怕到现在也极少有游戏领域的人士以游戏业内人的身份为《维多利亚2》叫好(Necromanov对《维多利亚2》的高评价也是站在历史爱好者的角度)。Metacritic媒体总评分只有75,这再怎么说也不是「叫好」的游戏;哪怕在P社玩家群体里,《维多利亚2》一开始的风评也并不是非常好,甚至不如《维多利亚》初代。

《维多利亚2》的价值恰恰是在很多年后我们重新回顾、审视这款游戏时才被彻底认识和认知的。就像过去很多小说家画家一辈子穷困潦倒,但是死后他们的作品成为了万众景仰的巨著和杰作。

对于《维多利亚2》来说,诚然,他的系统完全无法彻底复现那一百年风云变幻的历史,他其中使用的模型也已经落后了经济学界、社会学界很多年,他根本无法提供玩家在其它P社游戏中能体会到的攻城略地、运筹帷幄、纵横天下、游刃有余的感觉,他甚至还有那种大清看海几十年憋开化就破局的无聊玩法,但他是历史的——不是说他能够复现当时的历史,而是他在阐述什么叫做历史:世界上一切人的欲望、信仰、冲动、理智、幸福、不幸、一切人的爱与恨、一切人所创造的、所毁灭的所有东西构成了历史。

《维多利亚2》从不禁止玩家改变历史,但他却能让玩家敬畏历史。当玩家试图将自己的意识加诸历史之上时,总会从那色彩斑斓的大地图上读出来这样一句话:

「历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡。」


维多利亚2?那个经济模拟器?

关于这个问题让我来说几句大实话吧。

作为一个从中学就开始稀里糊涂玩钢铁雄心3,然后在2013年就开始玩欧陆风云4的绝对最老牌P社游戏玩家之一,告诉大家一个真相就是除了这两三年,P社游戏或者众多策略类游戏在2015年之前是绝绝对对的超小众游戏。

不要说P社这种超级难啃的策略类,就说三国志,太阁立志,信长野望,甚至模拟经营类的海岛大亨,Anno系列,甚至,在全战幕府将军2出之前,99%的玩家,连total war系列都是不知道的,我作为从小学在windows98系统上开始玩三国志4到total war 幕府将军1代开始的玩家。

我可以毫不犹豫地说,对于玩了太多策略游戏的我来说,维多利亚2无遗是到目前为止我玩过的最好玩最耐玩,最有游戏意义而且总能让我反复游完的一款游戏,我认为P社5萌里维多利亚2和钢铁雄心3无出其右者。

那么,为什么维多利亚2叫好不叫座呢?

原因,非常非常简单,P社游戏在全世界牌子最响的是哪一个——钢铁雄心系列,二战,历史,可以选纳粹德国,是全世界军事爱好者长久以来的梦寐以求的,满足他们二战幻梦的游戏。

即便是长期游完钢铁雄心的玩家,在那个没有网路游戏主播和up主的年代,包括我自己,我根本不知道这个游戏的游戏公司还有另外几款策略模拟游戏。而且是在由于我是老牌游戏「大航海时代4」和anno1664玩家,当我很多年以后搜索以殖民时代大航海为题材的游戏的时候,才找到一款叫做欧陆风云4的游戏(盗版),同一年出了我认为刺客系列最好玩的一代的「黑旗」,这都是以殖民大航海时代为背景的。

一玩上EU4,我就几乎再也没有碰过钢铁雄心了,但是那个年代早期的EU4是什么样子,我说一个「士绅优待」的buff,懂的人自然懂,那个时候一队兵可以平推整个南美洲,是真的数据与填色的游戏。

那么答案呼之欲出,P社游戏在那个年代是以模拟历史为背景和卖点的,粉丝最多的二战军事类钢铁雄心系列最早出名,然后是可以当酋长的文艺复兴和大航海殖民时代的欧陆风云。

我问一个很明确的事实就是,在2016年出了稚嫩的魔法师这个人之前,有多少人是知道王国风云2或者十字军之王这个游戏的?我记得当年在15年的时候我关注十字军之王吧的时候,整个吧才4000多关注,同时期欧陆风云有好几万。

那么再一个问题来了,这个世界上即便是历史爱好者,有多少对1820年之后,1912年之前的世界历史和中国历史了解很多和感兴趣的?在了解二战的军事爱好者群体中有几个搞的清楚一次世界大战的?在众多德棍当中,真正搞的清楚俾斯麦来龙去脉的有几个?1820-1912年被称为拿破仑战争之后的现代黎明的时期,这个时期实际上非常精彩,而且是现代政治外交社会法律哲学科技的奠基和重头戏的时代,绝大多数人(包括我)根本搞不清拿破仑战争之后发生的帝国主义争霸和战争,搞不清俾斯麦,搞不清英国政治改革,搞不清俄土战争,没听过法国干涉墨西哥,搞不清鸦片战争在西方视角中出现的背景和政治博弈过程,搞不清二次工业革命,搞不清教育改革和现代政治改革,搞不清理性主义哲学和反理性主义哲学,搞不清自由主义的建立和马克思主义的发生,包括我,我也稀里糊涂不太清楚。

直到,我在大学的空余时间看了足够多的太平天国战争史,曾国藩传(强烈推荐),左宗棠传,李鸿章传(强烈推荐),看了一些简短的关于清末政治历史和改革的书以后,特别是!最重要的一点,我得到了一本人大老师自己翻译的,西方经典版的「大国外交1814-1914」,这本书主要从外交和政治角度描写了在拿破仑战争之后,以英国为最主要活跃政治体的欧洲列强围绕著瓜分世界,展开的政治和军事外交,这才开启了我关于这个巨变的时期的,有时间线索的一个历史脉络。

再然后,在大学,我再次去玩了以前直接卸载的维多利亚2。

然后,我震惊了。

维多利亚2是我认为P社4萌里对所处时代模拟和描写最好的一款游戏,vc2完全跳出了军事争霸的其他三座思维,更加多元和多方面的模拟和展示了维多利亚时期的社会政治经济的方方面面,就像现在我所熟知的那样,那个时代绝对主角不是战争和皇帝,而是政治外交和工业经济,在其他几萌里,游戏的辅助系统一切都是为了玩家的战争而服务,稳定好其他系统、更好地发动涂色战争。

而VC2,一切的政治与战争,经济与外交,只有一个唯一的目的——钱,以及更快更好地建设成为一个真正意义上的现代主义国家。列强的政治结盟,对小国的外交影响,势力范围的划分,殖民地的抢夺,原料产地的帝国主义战争,VC对那个时代的漂亮模拟,对历史原理的模拟,真的令我叹为观止。玩其他几萌,到最后不免有很强的同质化,但是VC的主要20多个国家,每一个玩过来都是彻底完全不同的玩法和思维模式。

用我个人的理解来说,普鲁士和德国才是这个叫做维多利亚2的游戏的绝对主角,当你玩美国看海从一个落后国家到人类灯塔,从孤立主义到门罗主义,一切都是自然而然可以理解的,这是随著美国的人口、经济、实力、工业而自然而发的过程。

当你玩大不列颠的时候,你就明白日不落帝国天下无双的时代是怎样的气魄,为什么要保障海权,印度殖民的最后过程,为什么要割让香港,与美国的关系是如何从敌对到缓和,以及到最后英国贵族政治体制在后期的腐朽和暮气沉沉,为什么要干涉俄土战争,为什么要控制埃及,以及最最最最经典的,你会对英国500年以来对欧洲大陆的「欧洲均势」政策的「英国搅屎棍」政策有著深刻的印象。

当你玩大清的时候,能够体会到那种100年从一个落后的未开化君主国家,经历种种起义,革命,叛变,帝国入侵,帝国主义干涉,最后到改革,战争,和民主统一的阵痛的过程。

而玩VC2的绝对主角普鲁士,才能够体会到德意志地区落后神罗邦国,是在怎样一种历史背景下,艰难地统一,是在怎样一种地缘政治和落后工业的情况下,一步一步统一,一步一步用铁与血来铸造和锤炼德意志德国的,P社没有任何一个国家,有普鲁士一路走来的那么多紧张,那么多算计,那么多利用国际形势的发动战争,当你历经千险建立了德国之后,才能更好地理解到了那句「阳光下的土地已被瓜分完毕」,「德国人需要为了生存而战争」,能够侧面地去理解到为什么德意志成为两次世界大战的发起地。

直到现在维多利亚也一直在随著我阅读的扩宽,给我更多的关于社会革命,女权改革,投票权演变,天朝政治社会系统,南美洲国家的早期历史,及错过的「南美列强」的众多历史的新感觉,时不时我还要打开steam的VC2来体验一把义大利建国的历程,体验一把摇摇欲坠的哈布斯堡帝国,体验巴尔干的民族问题,体验奥斯曼帝国的落日余晖,甚至去体验革命法兰西,体验波拿巴主义,体验为什么法国要在东南亚的殖民扩张,等等,等等。

甚至,你能通过调整相应的国家政策为国家资本主义,调整国家策略到裁军主义,民众思维为道德主义,调整为悠闲公民权,然后体会一下为什么在一个君主独裁的大清帝国里,开化之后对世界经济的冲击,以及东西部工业布局和改革的差异,贫富差距的形成,以及为什么在这种体制之下的社会和政治改革那么缓慢,等等,等等。

维多利亚2不卖座,原因很简单,因为这个时代的粉丝数量很少,但是这不妨碍我认为这个经济模拟器依然是目前P社5萌里最有意思最有意义且游玩时间最长的一款。(更别提VC2是P社几萌里唯一能真正适合联机并让玩家玩的起来一款)

这是我关于维多利亚2的另一个问题的回答

https://www.zhihu.com/question/312917631/answer/607013683


坚定的大妈2吹!vic2绝对神作,评价甚至在文明系列上。

我很早之前就安利了这个作品,在游戏业内,绝对是单机的最经典作品,该类型的no1。

就好像我认为魔法门英雄无敌3的wog的作者绝对是鬼才!绝代鬼才!

但问题在于作者虽然做的不错。但实在是曲高和寡,太不友好。

像我这样业内的宅男会琢磨,死琢磨。琢磨报表,界面,历史内在的联系,琢磨作者的逻辑。

我是高铁车上都要来一局的。

想明白了,就会明白许多内在的,历史的,先验的逻辑,堪比一部社会学教材,经济学原理,历史年鉴学派的经典。

想明白了就有说破天理便是仙的感觉。我因此弄懂了执政者的逻辑,每次观势,预料得不错。因此在现实中捞到一点好处。因此才能有经济基础,心安理得的继续打游戏。

但是不明白,那就是劝退的游戏了。

界面劝退。

一开始,游戏里就有维多利亚时代的英国,这个巨量的世界boss,足以劝退你。

人家体量巨大,科技领先,军队碾压,海军更是遍布世界。钱多的可以砸死你。而且还在岛上,立于不败。

在没有灰机的维多利亚初期,想干掉她几乎不可能。

你不理她,她还会干涉你。

而且法妖,毛子,普鲁士,奥匈那个都不好惹。

国内派系林立,阶级民族矛盾尖锐,还有的国家根本未开化,人为刀殂我为鱼肉,进入游戏就是倒计时。

多少英雄豪杰,一世英名都毁于这个时代。

而且一般经济赤子,百姓失业,贵族跋扈,真的很不友好。

没人能教你怎么办。

发展经济,忘战必危。

穷兵黩武,必然引发仇恨,内忧外患,死路一条。

科技,就国内那点东西也玩不出花。

如何才能突出重围。

所以这个游戏对新人很不友好。

这个游戏典型的,除非是大清,俄罗斯,否则内卷死路一条。

开化之后首要任务就是抢地盘殖民地,抢原料产地,特别是煤与铁,那是工业化的基础。

义大利,法国都需要非洲。

到时候开厂,办实业,搞定派系,发展才是硬道理。


vic2的dlc少,你要考虑到几点,他10年出的,那会P社还没现在这样dlc狂魔,vic2的3大dlc实际上按照P社现在的叫法应该叫expansion(大型扩展包,一般都会有大更新和新机制)而小dlc(故事包,音乐包,兵模,小更新之类的)少(节操还在),按照expansion级别来算的话,hoi4的expansion实际上也不多:玉碎瓦全、同仇敌忾、唤醒萌猫、男人打枪,目前就四个,这还是P社已经是dlc狂魔的时候。

其实P社游戏这种历史模拟题材,跟其他模拟不一样的地方,模拟造飞机造车什么的,只要保证模拟出已知的物理学原理,就能很真实(当然制作这样的游戏本身比较难),而在游戏里,只要遵守原理,车可以有很多样子。但是vic这样历史模拟类的则不一样,越是贴近真实,你也发现你能做的事很少,能改变的东西很少,像vic2那样虽然比其他几萌完善但依然粗糙的系统,玩家能随意做的事就已经很少了,当然这正是当时的统治者同样头疼的问题:即使是皇帝你也不能且不可能为所欲为,当然你是国家意志,你能做的还是比统治者多;而想要玩家能做的很多,必然就会增加不真实的地方:hoi4波兰点点国策轻松放弃对苏联仇恨加第三国际;德三说反对阿道夫70天就能反对,而此时其他各国非常安静,连个趁虚而入的都没有;延安水沟旁研究出了世界最先进的航母科技;核弹砸下去,几天后军队开进核爆点,完全没受辐射影响……但是hoi4确实玩起来比vic2爽。这也导致难度不一样,vic2萌新可能连北德都成立不了,普通玩家也需要对整个机制很了解才能享受各种姿势玩这个游戏的乐趣,而hoi4萌新大概了解一下那一排按钮都是干什么的,知道搭配一下兵种,起码德三拿下巴黎还是可以的。同样填色成为球长vic2需要调动沙文,需要造cb(1.3后),需要士兵人口数量,需要各种工厂和产业链,需要原料……而hoi4填色只需要军工厂和生产线,原料,适役人口,造cb,简化了很多地方,但是没vic2那么真实。

vic2就属于那种上手难,上手之后能做的事不多,但是你一旦精通了机制,就可以利用这有限的操作空间达成一个大目标,获得很高的成就感的游戏。而hoi4等现在的P社游戏则是上手没那么难,上手之后就可以「指点江山」的游戏。前者就很容易成为叫好不叫座的游戏,因为太难,受众相对比较固定,而后者就可以吸引不是P社玩家但是对二战有兴趣的玩家来。

同理群星抛弃了历史包袱,但并没有离开P社的传统,太空歌剧的4x游戏,这样的题材就能吸引到很多本不是P社玩家的人,所以你看群星的更新频率就能明白P社很看重它的。而群星也部分引入了vic2的那种系统,但是目前还很初级,银河市场的设定也很出戏,但起码不太影响游戏上手难度。不过还是能看出来vic2系统的影子的:资源产业链、不同工厂、pop和阶级,群星里做了很大的简化,不至于像vic2那样复杂,因此也没增加多少难度。

所以实际上如果有vic3的话,P社需要做的是如何合理的简化vic2的系统,但又不影响vic2能模拟出很多真是现象的机制——这其实很矛盾,过于简单则不真实,没有简化则成了vic2重置版,免不了让人担心销量。群星的简化因为没有历史题材的包袱可以尽情想像,hoi4的简化因为他本身就是战争题材,而vic系列需要自己的简化方式。不过具体怎么做,我也没有什么方案。当然引入hoi4那样可以设定前线等的军事系统也是有必要的,hoi3和vic2的战争操作量太大了。

题主有提到ir,ir最大问题不是像vic2这样过于真实所以过于硬核,以致曲高和寡,而是ir太不真实问题太多,完全没有P社游戏的精髓。万物皆为点数是行不通的。数字抽象是可以的,但是不能在这基础上再抽相出太多不知所云的东西,为什么点数够了你就可以让人从埃及文化变成希腊文化呢?点数不是说不可以有,但是不要搞得太多,也不要搞得太偏离实际了。ir下个版本也说了要改掉这个。当然ir其他问题也同样多,最终导致很缺乏游戏特色——这和eu4的mod有什么区别呢?甚至玩起来体验还不如eu4的mod。那为什么不去eu4下个mod而要买个新游戏呢?ck2可以大奸大恶,hoi4是个战争题材游戏,vic2可以模拟经济,群星太空题材跟其他四个大不同,而ir到底哪里比eu4有特色呢?


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