懷念天國的 V3(錯亂)

其實是最近聊到 IR 改進的問題,突然意識到,如果有些改進一旦加入,IR 又該如何不走 V2 不賣座的老路呢?

——————加一點點背景資料

V2 從 10 年一直更到 15 年,實質性的 DLC 只有兩個,其餘 DLC 均為兵模與音樂,對比之後沒多久就發售 CK2、EU4,不是一個待遇。


這個題目不管是依據還是邏輯我都有點看不太懂。但是分享幾個事兒吧,有些維基百科裡一搜就有。不像其他回答善於組織華麗詞藻,就幾句大白話,說出來圖得是一(xiao1)樂(qi4)。

  • Fredrik Wester,也就是Paradox interactive的CEO,不看好v2銷量。說一旦盈利,就會剃頭。當時預估的賣出7w份就能盈利。預購階段,Fredrik就把頭剃了。
  • 和Fredrik對著幹,堅信v2能盈利的自然是他的製作人,Johan。但是Johan從沒有把維多利亞系列當作重頭戲開發。畢竟7萬份盈利,原裝v2的價格是50刀。350萬美元是什麼概念呢,對於2010年的pd studio,大約等於年開發支出的40%。這叫做:半年就上線。
  • 在p社遊戲極度小眾的年代,Johan只是不敢明著和整個玩家社區對抗。維多利亞2是否要製作,是官方論壇討論出的結果,至於是Johan綁架了玩家,還是玩家綁架了Johan,就無從得知了。

因此得出結論,1維多利亞系列就不受重視和能否盈利無關,2維多利亞2是絕對盈利的。

  • 最後,Chris King是v2整個經濟系統原型的設計者(也是鋼三的核心設計者),他從13年辭職後,15年回歸p社。銷聲匿跡幾年,17年說開始忙一個secret project。TMD結果這個月(2019年12月)辭職了。淦!

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剛才突然意識到,第三點裡面想說的是forum,結果打成了貼吧。已經訂正。


很正常,P社四萌別看最近幾年有點影響力,在那個年代,哪怕是最火的《鋼鐵雄心3》也是小眾遊戲中的小眾遊戲,遑論《維多利亞2》。P社真正走進大眾視野是因為代理《騎馬與砍殺》,而P社四萌獲得較高影響力還是因為《十字軍之王2》。

而且嚴格講,《維多利亞2》也沒有撲街,P社這個遊戲絕對是賺錢了的,只是可能沒有賺像後來CK2,EU4那麼多而已。

《維多利亞2》像是遊戲開發領域的很多反面教材一樣(比如大家都知道的黑島的「範布倫」計劃),屬於一種設計者「設計high了」的遊戲。也是因為克勞塞維茨引擎的靈活性,讓《維多利亞2》能夠實現那些功能,讓這個遊戲最終能做出來。

做遊戲的遊戲策劃經常在靈感迸發之後會有一種「設計high了」的情緒,覺得很多東西都很酷,都要往遊戲里加,忽視遊戲本身的核心玩法,也忽視自己團隊的實際能力。如果沒有直觀感受,寫文章也有類似的情況,有的時候覺得自己文思如泉湧,奮筆疾書,但是冷靜下來再看自己寫的東西,可能就是慎思不足、錯漏百出。

但不是說《維多利亞2》就是一個垃圾遊戲。我依然認為《維多利亞2》在遊戲史上是空前絕後的偉大作品,其原因就是其開發者跳出了「做遊戲」的框架來做這個遊戲,設計出了包含著對人類政治、社會和歷史不可思議的思考的作品。

而且我要糾正一個說法,《維多利亞2》並不是叫好不叫座,而是既不叫好也不叫座。

不同於我們傳統認知上的叫好不叫座的作品,比如《異域鎮魂曲》,比如《旺達和巨像》,《維多利亞2》剛發售的時候,甚至沒有人叫好——哪怕到現在也極少有遊戲領域的人士以遊戲業內人的身份為《維多利亞2》叫好(Necromanov對《維多利亞2》的高評價也是站在歷史愛好者的角度)。Metacritic媒體總評分只有75,這再怎麼說也不是「叫好」的遊戲;哪怕在P社玩家羣體裏,《維多利亞2》一開始的風評也並不是非常好,甚至不如《維多利亞》初代。

《維多利亞2》的價值恰恰是在很多年後我們重新回顧、審視這款遊戲時才被徹底認識和認知的。就像過去很多小說家畫家一輩子窮困潦倒,但是死後他們的作品成為了萬眾景仰的鉅著和傑作。

對於《維多利亞2》來說,誠然,他的系統完全無法徹底復現那一百年風雲變幻的歷史,他其中使用的模型也已經落後了經濟學界、社會學界很多年,他根本無法提供玩家在其它P社遊戲中能體會到的攻城略地、運籌帷幄、縱橫天下、遊刃有餘的感覺,他甚至還有那種大清看海幾十年憋開化就破局的無聊玩法,但他是歷史的——不是說他能夠復現當時的歷史,而是他在闡述什麼叫做歷史:世界上一切人的慾望、信仰、衝動、理智、幸福、不幸、一切人的愛與恨、一切人所創造的、所毀滅的所有東西構成了歷史。

《維多利亞2》從不禁止玩家改變歷史,但他卻能讓玩家敬畏歷史。當玩家試圖將自己的意識加諸歷史之上時,總會從那色彩斑斕的大地圖上讀出來這樣一句話:

「歷史潮流,浩浩湯湯,順之者昌,逆之者亡。」


維多利亞2?那個經濟模擬器?

關於這個問題讓我來說幾句大實話吧。

作為一個從中學就開始稀里糊塗玩鋼鐵雄心3,然後在2013年就開始玩歐陸風雲4的絕對最老牌P社遊戲玩家之一,告訴大家一個真相就是除了這兩三年,P社遊戲或者眾多策略類遊戲在2015年之前是絕絕對對的超小眾遊戲。

不要說P社這種超級難啃的策略類,就說三國志,太閣立志,信長野望,甚至模擬經營類的海島大亨,Anno系列,甚至,在全戰幕府將軍2出之前,99%的玩家,連total war系列都是不知道的,我作為從小學在windows98系統上開始玩三國志4到total war 幕府將軍1代開始的玩家。

我可以毫不猶豫地說,對於玩了太多策略遊戲的我來說,維多利亞2無遺是到目前為止我玩過的最好玩最耐玩,最有遊戲意義而且總能讓我反覆游完的一款遊戲,我認為P社5萌裏維多利亞2和鋼鐵雄心3無出其右者。

那麼,為什麼維多利亞2叫好不叫座呢?

原因,非常非常簡單,P社遊戲在全世界牌子最響的是哪一個——鋼鐵雄心繫列,二戰,歷史,可以選納粹德國,是全世界軍事愛好者長久以來的夢寐以求的,滿足他們二戰幻夢的遊戲。

即便是長期游完鋼鐵雄心的玩家,在那個沒有網路遊戲主播和up主的年代,包括我自己,我根本不知道這個遊戲的遊戲公司還有另外幾款策略模擬遊戲。而且是在由於我是老牌遊戲「大航海時代4」和anno1664玩家,當我很多年以後搜索以殖民時代大航海為題材的遊戲的時候,才找到一款叫做歐陸風雲4的遊戲(盜版),同一年出了我認為刺客系列最好玩的一代的「黑旗」,這都是以殖民大航海時代為背景的。

一玩上EU4,我就幾乎再也沒有碰過鋼鐵雄心了,但是那個年代早期的EU4是什麼樣子,我說一個「士紳優待」的buff,懂的人自然懂,那個時候一隊兵可以平推整個南美洲,是真的數據與填色的遊戲。

那麼答案呼之欲出,P社遊戲在那個年代是以模擬歷史為背景和賣點的,粉絲最多的二戰軍事類鋼鐵雄心繫列最早出名,然後是可以當酋長的文藝復興和大航海殖民時代的歐陸風雲。

我問一個很明確的事實就是,在2016年出了稚嫩的魔法師這個人之前,有多少人是知道王國風雲2或者十字軍之王這個遊戲的?我記得當年在15年的時候我關注十字軍之王吧的時候,整個吧才4000多關注,同時期歐陸風雲有好幾萬。

那麼再一個問題來了,這個世界上即便是歷史愛好者,有多少對1820年之後,1912年之前的世界歷史和中國歷史瞭解很多和感興趣的?在瞭解二戰的軍事愛好者羣體中有幾個搞的清楚一次世界大戰的?在眾多德棍當中,真正搞的清楚俾斯麥來龍去脈的有幾個?1820-1912年被稱為拿破崙戰爭之後的現代黎明的時期,這個時期實際上非常精彩,而且是現代政治外交社會法律哲學科技的奠基和重頭戲的時代,絕大多數人(包括我)根本搞不清拿破崙戰爭之後發生的帝國主義爭霸和戰爭,搞不清俾斯麥,搞不清英國政治改革,搞不清俄土戰爭,沒聽過法國干涉墨西哥,搞不清鴉片戰爭在西方視角中出現的背景和政治博弈過程,搞不清二次工業革命,搞不清教育改革和現代政治改革,搞不清理性主義哲學和反理性主義哲學,搞不清自由主義的建立和馬克思主義的發生,包括我,我也稀里糊塗不太清楚。

直到,我在大學的空餘時間看了足夠多的太平天國戰爭史,曾國藩傳(強烈推薦),左宗棠傳,李鴻章傳(強烈推薦),看了一些簡短的關於清末政治歷史和改革的書以後,特別是!最重要的一點,我得到了一本人大老師自己翻譯的,西方經典版的「大國外交1814-1914」,這本書主要從外交和政治角度描寫了在拿破崙戰爭之後,以英國為最主要活躍政治體的歐洲列強圍繞著瓜分世界,展開的政治和軍事外交,這才開啟了我關於這個巨變的時期的,有時間線索的一個歷史脈絡。

再然後,在大學,我再次去玩了以前直接卸載的維多利亞2。

然後,我震驚了。

維多利亞2是我認為P社4萌裏對所處時代模擬和描寫最好的一款遊戲,vc2完全跳出了軍事爭霸的其他三座思維,更加多元和多方面的模擬和展示了維多利亞時期的社會政治經濟的方方面面,就像現在我所熟知的那樣,那個時代絕對主角不是戰爭和皇帝,而是政治外交和工業經濟,在其他幾萌裏,遊戲的輔助系統一切都是為了玩家的戰爭而服務,穩定好其他系統、更好地發動塗色戰爭。

而VC2,一切的政治與戰爭,經濟與外交,只有一個唯一的目的——錢,以及更快更好地建設成為一個真正意義上的現代主義國家。列強的政治結盟,對小國的外交影響,勢力範圍的劃分,殖民地的搶奪,原料產地的帝國主義戰爭,VC對那個時代的漂亮模擬,對歷史原理的模擬,真的令我嘆為觀止。玩其他幾萌,到最後不免有很強的同質化,但是VC的主要20多個國家,每一個玩過來都是徹底完全不同的玩法和思維模式。

用我個人的理解來說,普魯士和德國纔是這個叫做維多利亞2的遊戲的絕對主角,當你玩美國看海從一個落後國家到人類燈塔,從孤立主義到門羅主義,一切都是自然而然可以理解的,這是隨著美國的人口、經濟、實力、工業而自然而發的過程。

當你玩大不列顛的時候,你就明白日不落帝國天下無雙的時代是怎樣的氣魄,為什麼要保障海權,印度殖民的最後過程,為什麼要割讓香港,與美國的關係是如何從敵對到緩和,以及到最後英國貴族政治體制在後期的腐朽和暮氣沉沉,為什麼要干涉俄土戰爭,為什麼要控制埃及,以及最最最最經典的,你會對英國500年以來對歐洲大陸的「歐洲均勢」政策的「英國攪屎棍」政策有著深刻的印象。

當你玩大清的時候,能夠體會到那種100年從一個落後的未開化君主國家,經歷種種起義,革命,叛變,帝國入侵,帝國主義干涉,最後到改革,戰爭,和民主統一的陣痛的過程。

而玩VC2的絕對主角普魯士,纔能夠體會到德意志地區落後神羅邦國,是在怎樣一種歷史背景下,艱難地統一,是在怎樣一種地緣政治和落後工業的情況下,一步一步統一,一步一步用鐵與血來鑄造和錘鍊德意志德國的,P社沒有任何一個國家,有普魯士一路走來的那麼多緊張,那麼多算計,那麼多利用國際形勢的發動戰爭,當你歷經千險建立了德國之後,才能更好地理解到了那句「陽光下的土地已被瓜分完畢」,「德國人需要為了生存而戰爭」,能夠側面地去理解到為什麼德意志成為兩次世界大戰的發起地。

直到現在維多利亞也一直在隨著我閱讀的擴寬,給我更多的關於社會革命,女權改革,投票權演變,天朝政治社會系統,南美洲國家的早期歷史,及錯過的「南美列強」的眾多歷史的新感覺,時不時我還要打開steam的VC2來體驗一把義大利建國的歷程,體驗一把搖搖欲墜的哈布斯堡帝國,體驗巴爾幹的民族問題,體驗奧斯曼帝國的落日餘暉,甚至去體驗革命法蘭西,體驗波拿巴主義,體驗為什麼法國要在東南亞的殖民擴張,等等,等等。

甚至,你能通過調整相應的國家政策為國家資本主義,調整國家策略到裁軍主義,民眾思維為道德主義,調整為悠閑公民權,然後體會一下為什麼在一個君主獨裁的大清帝國裏,開化之後對世界經濟的衝擊,以及東西部工業佈局和改革的差異,貧富差距的形成,以及為什麼在這種體制之下的社會和政治改革那麼緩慢,等等,等等。

維多利亞2不賣座,原因很簡單,因為這個時代的粉絲數量很少,但是這不妨礙我認為這個經濟模擬器依然是目前P社5萌裏最有意思最有意義且遊玩時間最長的一款。(更別提VC2是P社幾萌裏唯一能真正適合聯機並讓玩家玩的起來一款)

這是我關於維多利亞2的另一個問題的回答

https://www.zhihu.com/question/312917631/answer/607013683


堅定的大媽2吹!vic2絕對神作,評價甚至在文明系列上。

我很早之前就安利了這個作品,在遊戲業內,絕對是單機的最經典作品,該類型的no1。

就好像我認為魔法門英雄無敵3的wog的作者絕對是鬼才!絕代鬼才!

但問題在於作者雖然做的不錯。但實在是曲高和寡,太不友好。

像我這樣業內的宅男會琢磨,死琢磨。琢磨報表,界面,歷史內在的聯繫,琢磨作者的邏輯。

我是高鐵車上都要來一局的。

想明白了,就會明白許多內在的,歷史的,先驗的邏輯,堪比一部社會學教材,經濟學原理,歷史年鑒學派的經典。

想明白了就有說破天理便是仙的感覺。我因此弄懂了執政者的邏輯,每次觀勢,預料得不錯。因此在現實中撈到一點好處。因此纔能有經濟基礎,心安理得的繼續打遊戲。

但是不明白,那就是勸退的遊戲了。

界面勸退。

一開始,遊戲裏就有維多利亞時代的英國,這個巨量的世界boss,足以勸退你。

人家體量巨大,科技領先,軍隊碾壓,海軍更是遍佈世界。錢多的可以砸死你。而且還在島上,立於不敗。

在沒有灰機的維多利亞初期,想幹掉她幾乎不可能。

你不理她,她還會幹涉你。

而且法妖,毛子,普魯士,奧匈那個都不好惹。

國內派系林立,階級民族矛盾尖銳,還有的國家根本未開化,人為刀殂我為魚肉,進入遊戲就是倒計時。

多少英雄豪傑,一世英名都毀於這個時代。

而且一般經濟赤子,百姓失業,貴族跋扈,真的很不友好。

沒人能教你怎麼辦。

發展經濟,忘戰必危。

窮兵黷武,必然引發仇恨,內憂外患,死路一條。

科技,就國內那點東西也玩不出花。

如何才能突出重圍。

所以這個遊戲對新人很不友好。

這個遊戲典型的,除非是大清,俄羅斯,否則內卷死路一條。

開化之後首要任務就是搶地盤殖民地,搶原料產地,特別是煤與鐵,那是工業化的基礎。

義大利,法國都需要非洲。

到時候開廠,辦實業,搞定派系,發展才是硬道理。


vic2的dlc少,你要考慮到幾點,他10年出的,那會P社還沒現在這樣dlc狂魔,vic2的3大dlc實際上按照P社現在的叫法應該叫expansion(大型擴展包,一般都會有大更新和新機制)而小dlc(故事包,音樂包,兵模,小更新之類的)少(節操還在),按照expansion級別來算的話,hoi4的expansion實際上也不多:玉碎瓦全、同仇敵愾、喚醒萌貓、男人打槍,目前就四個,這還是P社已經是dlc狂魔的時候。

其實P社遊戲這種歷史模擬題材,跟其他模擬不一樣的地方,模擬造飛機造車什麼的,只要保證模擬出已知的物理學原理,就能很真實(當然製作這樣的遊戲本身比較難),而在遊戲裏,只要遵守原理,車可以有很多樣子。但是vic這樣歷史模擬類的則不一樣,越是貼近真實,你也發現你能做的事很少,能改變的東西很少,像vic2那樣雖然比其他幾萌完善但依然粗糙的系統,玩家能隨意做的事就已經很少了,當然這正是當時的統治者同樣頭疼的問題:即使是皇帝你也不能且不可能為所欲為,當然你是國家意志,你能做的還是比統治者多;而想要玩家能做的很多,必然就會增加不真實的地方:hoi4波蘭點點國策輕鬆放棄對蘇聯仇恨加第三國際;德三說反對阿道夫70天就能反對,而此時其他各國非常安靜,連個趁虛而入的都沒有;延安水溝旁研究出了世界最先進的航母科技;核彈砸下去,幾天後軍隊開進核爆點,完全沒受輻射影響……但是hoi4確實玩起來比vic2爽。這也導致難度不一樣,vic2萌新可能連北德都成立不了,普通玩家也需要對整個機制很瞭解才能享受各種姿勢玩這個遊戲的樂趣,而hoi4萌新大概瞭解一下那一排按鈕都是幹什麼的,知道搭配一下兵種,起碼德三拿下巴黎還是可以的。同樣填色成為球長vic2需要調動沙文,需要造cb(1.3後),需要士兵人口數量,需要各種工廠和產業鏈,需要原料……而hoi4填色只需要軍工廠和生產線,原料,適役人口,造cb,簡化了很多地方,但是沒vic2那麼真實。

vic2就屬於那種上手難,上手之後能做的事不多,但是你一旦精通了機制,就可以利用這有限的操作空間達成一個大目標,獲得很高的成就感的遊戲。而hoi4等現在的P社遊戲則是上手沒那麼難,上手之後就可以「指點江山」的遊戲。前者就很容易成為叫好不叫座的遊戲,因為太難,受眾相對比較固定,而後者就可以吸引不是P社玩家但是對二戰有興趣的玩家來。

同理羣星拋棄了歷史包袱,但並沒有離開P社的傳統,太空歌劇的4x遊戲,這樣的題材就能吸引到很多本不是P社玩家的人,所以你看羣星的更新頻率就能明白P社很看重它的。而羣星也部分引入了vic2的那種系統,但是目前還很初級,銀河市場的設定也很齣戲,但起碼不太影響遊戲上手難度。不過還是能看出來vic2系統的影子的:資源產業鏈、不同工廠、pop和階級,羣星裏做了很大的簡化,不至於像vic2那樣複雜,因此也沒增加多少難度。

所以實際上如果有vic3的話,P社需要做的是如何合理的簡化vic2的系統,但又不影響vic2能模擬出很多真是現象的機制——這其實很矛盾,過於簡單則不真實,沒有簡化則成了vic2重置版,免不了讓人擔心銷量。羣星的簡化因為沒有歷史題材的包袱可以盡情想像,hoi4的簡化因為他本身就是戰爭題材,而vic系列需要自己的簡化方式。不過具體怎麼做,我也沒有什麼方案。當然引入hoi4那樣可以設定前線等的軍事系統也是有必要的,hoi3和vic2的戰爭操作量太大了。

題主有提到ir,ir最大問題不是像vic2這樣過於真實所以過於硬核,以致曲高和寡,而是ir太不真實問題太多,完全沒有P社遊戲的精髓。萬物皆為點數是行不通的。數字抽象是可以的,但是不能在這基礎上再抽相出太多不知所云的東西,為什麼點數夠了你就可以讓人從埃及文化變成希臘文化呢?點數不是說不可以有,但是不要搞得太多,也不要搞得太偏離實際了。ir下個版本也說了要改掉這個。當然ir其他問題也同樣多,最終導致很缺乏遊戲特色——這和eu4的mod有什麼區別呢?甚至玩起來體驗還不如eu4的mod。那為什麼不去eu4下個mod而要買個新遊戲呢?ck2可以大奸大惡,hoi4是個戰爭題材遊戲,vic2可以模擬經濟,羣星太空題材跟其他四個大不同,而ir到底哪裡比eu4有特色呢?


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