我和朋友說到建模和原畫感覺很不一樣。

朋友為建模說話:原畫到建模有很多坑,畫可以隨自己心意飄動、建模要解析很多,引擎差、啥世界一流的也不能優化啥的。朋友有一些這方面知識。

我反對:所謂坑的錯誤本來就要儘力避免,引擎優化勢在必行。

朋友說什麼引擎優化不來什麼的,也記不清了。

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我們看的是這個:

仔細看看,還挺像的得,上面圖有的下面也有。


分情況的

立繪遊戲抽3d,3d遊戲抽畫師,花錢了抽開發商,沒花錢我抽你。


這個事吧,作為玩家當然沒必要包容,也沒必要理解個中緣由,產品最終呈現出來的效果不好,玩家罵也好走也好都是人家的權利

一定要明白,玩家玩你的遊戲不玩你的遊戲都是不需要解釋的,全看心情你也沒轍,人家是消費者

但如果是從業者的角度,就得理解其中的問題到底出在哪了,就像你朋友說的,很多原畫設計本來就很難實現,那麼效果出不來就是原畫的問題,同樣,如果是遊戲內渲染打光做不出理想效果,那就是引擎的問題

遊戲內的建模成品有問題,不一定是建模師的鍋,有可能是引擎,有可能是原畫,甚至有可能就是這個時代的手機機能實現不了,這都是有可能的,不能把鍋都甩給建模啊


緩緩打出一個問號

解:錢到位,時間充足調教,高端原畫(能讓玩家高潮款)+高端模型(能讓玩家欲仙欲死款)=1流美術,2流運營,司馬策劃系列,玩家矛頭轉向文明大舞台。

解:錢不到位,時間不充足,2.3D不融洽,理解不到位,(多數原畫/設計自己上,3D包給外包小婊砸)無法做出想要的效果,玩家噴之。you win。

其實你這個問題應該具體問題具體分析,你把你這個遊戲舉例出來,這樣就能根據研發公司的能力來說是否能做到能匹配,你前面說的這一大堆,只能說明兩點,完全契合是不可能,很不一樣是技術差,解析?渲染肯定是能做到的,但是確實技術要求要高,你指的是網遊/單機,手游/端游,定位都是不同的。

舉個例子,如果你說的是西山居,那麼他們穿模大法和他們吹吹的布料效果簡直是業界孔乙己。

很多時候,原畫畫的和模型做的其實差別不大,你看到的那些人美波大臀圓貌美的宣傳圖,是美宣的事,你要是自己就接觸到項目裡面,其實就覺出來,做出來,能動,長得差不多,效率才是第一,又好看又完美「解析」又好的項目目前國內還沒多少,火蟲蛇的勉強算吧,畢竟現在你們這些核心玩家的要求還不低。


你嘴裡的原畫,很大概率是美宣圖。要求遊戲里和美宣一樣?你吃速食麵會要求和封面一樣嗎?


明白人給你點一下 你和你朋友把插畫當原畫了


包容個鎚子 有種就別做遊戲。


看描述,應該是模型表現還原度不高,是模型是的鍋還是引擎的鍋?跟玩家包不包容沒有什麼關係。畢竟玩不玩是玩家自己的選擇。

從製作角度,前面說的兩個問題確實都會存在,具體情況就具體分析了。因為製作確實會受到引擎的制約,以至於一些在2d設計表現上很出效果的東西很難實現出來。

但是如果模型的貼圖顏色和造型不準,那這個鍋多半要模型師來背了。不過好的模型師可以通過貼圖的設計來解決一些面數限制上的表現問題。


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