原書中闡述的是「增長」這個特性,《文明6》就是以「增長」為信條的遊戲。如果換一個角度,赫拉利還提到了國際象棋,這是沒有「增長」的理念的。

在古代,生產能力無法迅速提升,以至於「零和博弈」的心理十分常見,即在一塊土地上沒有「增長」,我若獲益,你必虧損。

人民在不同時代發明的不同遊戲可以體現不同時代人民的思想理念。中世紀發明瞭國際象棋,而現代卻擁有《文明6》,這兩個是否可以認為這是人們對「增長」和「零和博弈」兩個理念認識改變的一個表現呢?


《文明》的地圖上的奢侈品,沒有任何科技可以把他變成兩份。

比如在現實世界中,並不是所有地方都可以種出可可,更不要提貴金屬了。

假設整張地圖的奢侈品全部被開發出來,而且所有城市的競技場,動物園...都建滿了,那麼整張地圖的人口的上限就確定了下來。地圖上的資源是有限的。

換句通俗的話,地圖上的格子是有限的。

說直接點就是,「世界上只有一種資源,就是土地」。

探索科技是為了更好地利用資源和開發資源,比如從馬廄上獲得更多產能。或者在其他國家還不知道鈾的時候,率先開採鈾。

「你給我蘋果手機的科技,我給你鎚子手機的科技。那麼我們倆都有了兩種科技...」 個鎚子啊,用手機的人數是有限的啊!

《文明》中的答案很明確了,地球是有限的,造宇宙飛船吧親。


文明6的設計者的邏輯大致是希望玩家在每個歷史階段的戰略能夠一定程度上符合史實。在遠古時代鼓勵你侵略擴張,越是往後的時代開戰的代價與懲罰就越大,同時會有更多和別的文明貿易和結盟的獎勵。或許真的只有處在增長時代的近現代人才能設計出文明這樣的4X遊戲,而生活在內卷化的農業社會的古人是很難有這個想法的。

但文明6的設計邏輯和實際的遊玩體驗就是兩碼事了。很遺憾的是,由於一盤遊戲的最後贏家只有一個,所以各個文明間的本質關係不會比三體中的黑暗森林溫柔到哪去。從你見到鄰居家的第一條狗開始,殘酷的零和博弈就已經開始了。

現實中的人類社會之所以能走出這個怪圈,一方面是得益於工業革命後爆炸式的增長。另一方面是因為人類用兩次世界大戰證明瞭在絕大多數情況下只要開戰就是血虧,而最終把大規模戰爭釘進棺材的是核武器與全球化。

再說回遊戲,我們現實世界線的劇本在遊戲中根本不會發生。因為4X遊戲滾雪球的性質,未來你的盟友能給你帶來的潛在收益,遠遠比不上你儘早下黑手侵害掠奪別人,哪怕只是蠅頭小利,經過幾十回合的運營,利滾利後就是未來的巨大回報了。


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