《Apex 英雄》在无障碍游戏上迈出的一大步

编者按:体验过《Apex 英雄》的吃鸡玩家,往往会讶异于标记系统的方便。「万物皆可标记」的设计不仅提升了队伍沟通效率,优化游戏体验,也在以一种无形的方式推动著游戏行业对无障碍游戏设计的关注与发展。

作者:Grady Penna

翻译:Stark扬 编辑:李泽

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从认知障碍到生理障碍,玩家会有各种各样的原因不愿意或者不能够参与到语音聊天中去。在有的游戏中,不使用语音聊天没什么大不了的,但在这个组队制多人游戏盛行的时代,如果不能直接与队友沟通就很难做到有效交流。而近期崛起的《Apex 英雄》正在改变这一现状。

《Apex 英雄》的标记系统为玩家提供了更多的通用交流选项。标记系统通过简单的键位输入以及贴心的语音提示,让玩家能在一言不发的情况下将游戏中近乎所有信息传达给队友。你可以随时在地图或战场上放置不同的标记,比如敌人位置,物资地点以及下一步目的地。一旦标记成功,你的角色也会使用游戏配音报出你的动向,视觉与听觉指示一步到位。但这一系统的意义不仅在于节省沟通时间,更是在包容残障玩家上迈出的一大步。

易于沟通的标记系统

在游戏中,交流系统已经不是什么新把戏了,不论是语音还是文字聊天,或者是多选一的聊天轮,都以不同的形式存在了不止十年。这些系统为更好地进行团队计划与协作奠定了基础,但大多没有考虑到让残障玩家也能充分利用这些功能,甚至根本不适合他们使用。

DualShocker 网站的撰稿人 Ben Bayliss 在四岁时被诊断出重度失聪,他在线上游戏时经常遇到团队交流和无障碍辅助功能的问题。「我通常依靠字幕才能跟上过场动画以及游戏语音」Bayliss 说,「有些游戏甚至没有字幕选项,又或者字幕设计得很难看清,必须凑近显示器或者眯著眼才能看清那些融入背景的字体。」而一些游戏极度依赖语音交流,这也会为他带来麻烦。「由于我听不到队友的指令,有时会导致他们输掉整场比赛,他们也会很生气。」

令人眼花的字幕

受这些问题困扰的人不在少数,但有些游戏工作室对开发无障碍辅助功能始终不怎么用心。值得庆幸的是,Bayliss 认为现在游戏行业终于在推动更多无障碍辅助功能的开发了。「不仅是我,还有许多人也在考虑如何让游戏变得更为便利。微软等公司正向残障玩家敞开大门,开发了 Xbox 无障碍控制器(Xbox Adaptive Controller),Subpac 公司最近也和 Beat Games 工作室合作,让听障玩家能感受《节奏光剑》的魅力。AbleGamers 和 SpecialEffect 等慈善组织同样在努力创造更多工具,帮助更多玩家投身到游戏中。」

这股改变浪潮的到来还有其它原因,新法律法规的出台也起到了很大作用。例如,游戏中的无障碍辅助功能若没有达到一定标准,那么开发公司将被问责。其中一项法案就是「21 世纪通信与视频无障碍法案」,简称 CVAA。

「我几乎看不到东西,但我从 90 年代开始就是一个宝可梦迷,但没有办法拿著机子玩宝可梦游戏,让我总是有一种被世人遗弃了的感觉。因此当下我真的非常感谢任天堂,《精灵宝可梦 出发吧!皮卡丘》虽然不是完美的,但对我来说已经足够了。」用户 GrumpyFinn 在 Reddit 论坛上的帖子

「CVAA 已经确立很久了,但由于美国联邦通信委员会(FCC)考虑到研发时间,给了游戏行业一定的豁免期,所以最近才到法案规定的最终期限。」无障碍顾问及专家 Ian Hamilton 解释道,「这也意味著,所有从 2019 年 1 月 1 日起发行的游戏都必须要有合理可行的无障碍辅助功能。」

《Apex 英雄》的标记系统推动了这一进程。它让那些通常绕开这类依赖交流游戏的玩家纷至沓来。「《Apex 英雄》的标记系统帮我敞开了这类游戏的大门。」Cherry Thompson,一个身带残疾的游戏主播如此表示,「我已经看我的朋友和喜欢的主播玩战术竞技游戏很久了,但从没想过里面会有一款游戏能让我真正上手享受。」

尽管身为主播,但对 Thompson 这类残障玩家而言,他们还是很难在跟上游戏的快节奏的同时,又专注于语音交流并理解队友的台词。而标记系统极大简化了这一过程,让他们得以和队友高效地分享信息。

《Apex 英雄》并不只是在标记系统上有所远见。游戏中还有许多设置选项和工具,它们的共同作用令《Apex 英雄》成为了如今最易于体验的游戏之一。

「单靠一个标记系统并不能解决所有问题,因为一些层面的交流无法通过这个系统来实现。」Hamilton 说道,「但这个游戏有著实时的文字与语音互转功能,让玩家能通过机器转录来灵活地收发信息。」

尽管《Apex 英雄》有如此多的优点,但它依然称不上完美。「没有一款游戏能考虑到无障碍功能的所有方面,」Thompson说,「游戏开发者也清楚这点,但所有系统都是可以改善的。这不仅适用于游戏的无障碍功能设计,对游戏其它方面的开发也是如此。」

《Apex 英雄》本身已经相当完善,但依然存在不少可以改进的地方。「根据 CVAA 来看,我认为最重要的,是对视觉效果和设计驱动进行优化。」Hamilton 说,「开启和配置聊天辅助功能的菜单导航基于滑鼠控制而设计,这对于那些无法看到滑鼠指针的人是一大阻碍,也比常规的数字菜单导航要更加费力。」除此之外,《Apex 英雄》还能加入许多新的辅助功能,比如 HUD 大小调整,更多的色盲选项,自定义控制器键位等等。

即便如此,《Apex 英雄》对整个游戏业界仍然有著巨大的潜在影响。盛极一时的《堡垒之夜》显然从中汲取了一些经验。《Apex 英雄》正式发布后的几周内,《堡垒之夜》就在更新中偷偷推出了一个近似的标记系统。我们可以预见更多这类系统将随后涌现。

不论是由于不愿特地投入资源开发,或是缺乏足够的技术实力去实现这些复杂系统,游戏业界愿意主动推出无障碍辅助功能的开发者已经缺位很久了。但好在,易于体验的游戏设计能让所有人受益,游戏开发者们也开始意识到这点。单从去年的发展情况看,我们就可以看出这一块在飞速改进,无障碍游戏从现在起只会形势大好。


优点就是爆率高

没玩两天的就两个传说皮肤一个传说旗帜还有数不清的史诗和稀有

而且都是那些很实用的枪,R301,喷火,连喷等等,良心游戏

真的是零氪金靠升级就开箱子开到手软

而且据说神仙孤儿们会被放到同一个房间里去相爱相杀?妙啊

除了烂橘子偶尔延迟伺服器问题以外,完美


最近有个游戏叫APEX(全名是APEX Legends),挺火的。研究了一下,发现这款游戏有不少亮点,值得我们关注。

首先第一条最重要的,这游戏免费。官免,不用破解,没有先测,就是免费。当然免费只能玩6个角色(付费可以解锁剩余2个),但是免费啊!免费你还要什么?再说付费的2个角色也并没有很强。当然有人说这是学堡垒之夜的,先用免费把你圈过来,之后再慢慢出通行证之类的收割。但起码它一开始就是免费啊。

其次,游戏画面好、操纵感强。这个很明显就能看出来。原因肯定有(下面会分析),但单以画面来说,首先它是3D真人版(微微有点动漫勾边),这相当符合国内的审美。这使它看起来就比堡垒之夜好上不少:那种美式搞笑,国内真的有点欣赏不来。其次它的细节多,物体多,场景多,层次感也很强。这是其他游戏所不具备的:在APEX里你可以爬系统设定好的绳子、上房或是从悬崖上跳下来,丝毫不伤。由于技能的存在,你也可以自己丢一截绳子来爬,这让游戏的立体感大大增强。想起荒野行动有一个版本(冰雪城堡那版),更新的主要内容就是可以爬墙,而这在APEX里几乎是个默认动作。

以上两点是比较明显的,接下来的就复杂一些。

比起其他吃鸡类游戏,APEX最明显的改动是增加了「技能」,每人3个,1个被动2个主动。这些技能通常都有比较突出的效果,围绕著技能也形成不同的队伍组合与流派。这到底要怎么算呢,是吃鸡加了技能,还是守望加了缩圈?说不好。但我们可以肯定的一点是,这东西之前没人做过,它广集各游戏之长。比如游戏里道具分等级(白蓝紫金)的设定,显然就是从堡垒之夜来的。要这么说的话所谓的英雄技能也不是新鲜事物了,要往守望先锋、往军团要塞2、往军团要塞经典版(又叫军团1.5)上去算。而军团1.5是1999年的游戏,甚至比CS都要早,这历史算得过来吗?

再往上说的话,开镜瞄人是《三角洲力量》的著名设定。当时主流的FPS无论是Quake还是Duke3D都是没有「开镜」只有准星的,讲的是运动、走位、在房子里跑来跑去互相对射。而三角洲却反其道而行,模拟真实战斗,让你隔著一大片空地去射对面山头的人,考的不是你的反应速度而是你的眼力。现在开镜已经是大家非常熟悉的操作,但要算祖先的话恐怕得追溯到1998年的「三角洲」。当然这么算的话,一切都是抄「德军总部3D」,毕竟这是历史上第一个FPS游戏……

说这些是想表明,借鉴(或你说抄袭)其他游戏并不丢人,关键是你有没有能力把它做得好玩。设定人人都可以做,但是能不能做好就另说了。

就比如这个「玩家人数」。玩APEX的人会有种感觉,在这款游戏里,吃鸡很容易,相对简单了许多。为什么呢?不是因为你水平高或来了鱼塘局(当然这些因素也都可能存在),而是因为队伍少了:APEX一局20队,可以理解为你吃鸡的几率是5%,这就比25队的4%要高。是不是一目了然?

不仅如此,每队的人数也少了。3个人一队,无形中等于要打的目标也少了,相应的打倒人之后他被救起来的几率也小了。大致可以认为每队从4个人降到3人,游戏时间也相应-25%!于是游戏把地图也缩小,玩家更容易碰在一起。这个体现得很明显,APEX里最多是5个圈,但是一般打到4个圈就结束了,甚至3圈时就剩3、4个队非常常见。这意味著什么?游戏时间大大缩短了。本来一小时可能也就打两局(甚至两局不到),现在一小时能打4局。本来两局每局4%,你有8%机会吃鸡;现在4局每局5%,你有20%几率吃鸡,那吃鸡率不就是之前的两倍多吗?所以你就会觉得「这个游戏怎么吃鸡这么容易啊?」

在游戏性方面,它最主要的变化是基本没有lyb了。这因为以下三点:首先没有单排只有组队,1个lyb容易、3个lyb难;其次人物是有技能的,你lyb没用,狗丢个扫图就把你扫出来了;最后,人物的攻击力相对低、防御相对高。紫头紫甲的情况下,一梭子弹打完对方不倒是常有的事(然后就需要换枪对射,甚至有人上去拿刀砍)。这说明什么?你lyb意义不那么大了,先开几枪不一定意味著你赢、不一定意味著你有优势,很可能别人转头和你刚一阵枪你还会输。所以与其阴人,不如想办法打队伍配合,抄后路、打高度压制等等。

用这些办法,APEX做到了游戏里几乎没有lyb,大家主要拼的是意识、走位、枪法、合作、技能的理解和运用等。这也是它为什么好玩的原因:就算你真的爱阴人也不得不承认,趴在那里一动不动,其实感觉很难受精神也很紧张,还不如和别人刚枪来得爽快。以前是没得选择,现在可以爽,谁还愿意蹲?

当然最后有一个问题是不容忽视的,那就是挂。以往游戏里挂多,大家也心知肚明。官方说是封,好像也没见怎么封。那么APEX有没有挂?应该说是有的,有人报告过了。但是绝大多数时候,99%情况下,没有。这是怎么做到的呢?

一方面是游戏现在虽然声势不小,但毕竟还没有到「大火」的地步。最重要的是国内玩的人还少。这里也不是我要黑,确实国内玩家用挂的多,整体素质是要低一些。现在由于国内还没火起来,很大程度上就避免了挂的出现。(当然以后如果在国内也火了会怎么样还不好说,真出挂了也不奇怪)另一方面,有个神奇的传说,那就是APEX有特殊的匹配机制,「会把挂匹配到挂,挂和挂打」。这个具体要怎么做到没人知道,可能是参考了爆头率等设定?但总而言之这个传说存在,而且因为平时玩确实不怎么遇到挂所以它就很像是真的……

撇开这个不说,至少目前来看,APEX玩法新奇,可塑性强,又要求不高。它的硬体配置要求相对低很多,只要i3-6300、6G内存、GT640显卡。这是什么概念呢?组一台这样的机器,现在要不到1500块钱(比如AMD速龙GE200+A320+8G DDR2666,三件加起来才1000块)。或者用年代来说,这个配置差不多等于六年前的主流配置,所以如果你的电脑是六年前或更老的,可能跑不动;反之,跑这个游戏就没问题!这就是它最后一个优点,不挑机器,值得你拥有!


apex解决了市面上大逃杀类游戏的痛点

一.搜了一身装备,跑了20分钟毒,最后一枪没开送了快递

二.落地成盒,观战队友搜了一身装备,跑了20分钟毒,最后一枪没开送了快递


复活系统加长了游戏时间,只要不团灭几分钟后还是一条好汉,不必再开新的一局。

护盾和位移技能,进可骑脸退可逃命,怂的和杠的都有的玩。匹配的也很快(但是游戏中掉线不能重连)。优化好,画面好。免费。另外,玩法更爽,可以滑著开枪,可以从很高地方跳下来开枪,就算打不中人,但是帅啊。

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但是有一个很严重的问题是匹配机制。

几十级的匹配到0级的,这个太伤了。可以检测到的高手玩家不应该匹配到可以检测到的菜鸡。

对于高水平玩家没区别,反正杀谁都是杀;对于中水平玩家小赚,虽然匹配到了低水平的,但是也会匹配到更高水平,但是总体而言吃鸡率可能不变,但是杀的人会变多;对低水平玩家就是噩梦,遇到人基本上就是被压著打。虽然菜是原罪,但是不可否认有的就是打了很久fps枪法还是菜,这种玩家很伤啊。比如我现在都没进过决赛圈,队友carry还能抢几个人头,不然就是见面死。


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