最近,受內部的遊戲出海交流邀請,羅斯基做了一個簡單的《遊戲出海的那些事》PPT分享,內容偏基礎,適合準備做海外市場的公司了解基礎信息。不過既然已經做了那就順勢一起分享出來,同時也是羅斯基後續系列遊戲出海活動內容分享做拋磚引玉並做預告。目前,10月25號北京的「遊戲出海與變現」主題沙龍已報名近百家的遊戲發行和CP公司,可見大家對遊戲出海的關注和熱情都很高。

說到遊戲出海,可以做的產品方向以及面向的市場有很多選擇,而且每個市場和地區都有不同的玩法,遊戲的海外發行是個精細活,並不簡單。這裡只做籠統的概述,未來羅斯基會陸續推出系列及案例文章一一解讀。說到出海,我們先來看看海外遊戲市場的分布情況,也是為準備出海的公司提供參考。

海外市場如何劃分:按照語言文化區域劃分:歐美、東南亞,南美、日本、韓國、港澳台、中東北非幾個大地區;其中英語遊戲主要在北美,可以輻射歐洲,東南亞和南美;日本、韓國、中東都比較特殊;

港澳台被大陸文化輻射影響;

按照經濟發達程度,可以分為T1、T2、T3、T4;比如美國、日本、韓國、德法英澳加、北歐等都算T1;俄羅斯、中歐、馬來這些是T2;泰國、土耳其這些是T3;巴西、菲律賓、印尼還有一些非洲國家算T4;具體根據每個遊戲特點和收入再微調遊戲市場的劃分是對應著產品類型方向及發行節奏,遊戲出海的產品受限於產品玩法和類型題材。遊戲海外發行平台

遊戲出海的發行平台大家都比較熟悉,移動端是以App Store和Google Play為主,在一些地區當地的運營商也是重要的分發渠道。而對於中國公司來說,國內手機廠商也在出海,他們擁有不弱的海外渠道宣發能力和資源。而在出海廠商成績排行上,AppAnnie發布的2018年9月 中國APP發行商「出海」收入排行榜給我們提供了參考,從目前的排名廠商中,不難發現他們的產品大部分是以重度SLG類型為主。SLG、休閑、博彩是最常見的遊戲出海產品類型。

AppAnnie遊戲出海的三大難關

對於遊戲出來來說,有三大難關需要解決

本地化:畫面風格、UI設置、翻譯等;流量獲取:買量為主,推薦為輔,產品本身玩法數據要好吃能支持買下去;用戶運營:活動、客服、喜好傾向;在流量方面,海外用戶主要依靠買量獲取,海外70%的流量集中在谷歌UAC、Facebook,而蘋果ASO以及視頻渠道Vungle、Unity、Adcolony等也有不少流量可以購買。

遊戲出海的根本是產品,產品好、數據給力,測試調優後才可以買量大推。而在產品上,美國市場的幫忙有非常大的參考性。美國遊戲市場是一個高地,遊戲在美國火了,其它國家什麼都不幹,一樣都會有量。「美國火的產品有機會火邊全球「。把Appannie美國9月份App Store+Google Play營收圖按照核心結構解析下基本就是:益智類-Puzzle * 3(King,Playrix,Peak Games)

博彩類-Casino * 3(Playtika,Big Fish,Zynga)動作類-Action * 2(Kabam,Chair Entertainment)LBS+AR * 1(Niantic)策略類-Strategy * 1(Supercell)這其實也是對某些立項最海外產品的公司是一個參考,不過研發立項還是需要從團隊本身擅長的類型玩法及面向的市場方向做起。遊戲出海之歐美市場歐美遊戲市場有三種經久不衰的遊戲題材,分別為:魔幻(殭屍)、戰爭以及黑幫,除黑幫題材較為小眾外,魔幻與戰爭類均有較大的市場。目前歐美髮行帶來國內產品主要有四個大類分別為:RPG類、ARPG類、SLG類、Casino類(賭博)美術:符合歐美玩家審美習慣,例如軍事風格、歐美寫實、魔幻風格、迪士尼或夢工廠卡通風格均可,對美術品質和精度要求較高。在畫面風格上,歐美遊戲畫風偏誇張,而國內遊戲畫風偏唯美,如果想要出海的CP,一定要在這點多下功夫。此外,軍事策略或西方魔幻題材的RPG;簡單易上手、UI精簡、後期內容豐富;PvP, GvG功能豐富美術風格符合西方市場;遊戲玩法符合歐美用戶習慣也都是需要注意的地方。

遊戲出海之日韓市場

韓國kakao:中重度類手游 ;日本line:輕手游和休閑類韓國市場的產品需求:ARPG遊戲可以,但玩法需獨特,付費點不那麼極端;要三國題材,但不要中國風畫的(需更換美術素材),風格要偏韓風;IP類產品受歡迎;註:中國產品在韓國市場的佔有率比較高,很多韓國公司在中國尋找產品發全球市場日本市場的產品需求:二次元風格的SLG;戰艦類、少女類、三國類較受歡迎;3D類畫面、美術水平高。1、在類型上不要武俠、暗黑題材;2、在畫面上,日本人比較挑剔,需要一定的精美度;

3、在包體上,大小需控制在100M以下;

4、精品類遊戲更容易獲得接受;日本市場小常識1、日本信用卡付費非常流行,日本付費用戶心理基本和中國相似,但有所區別。在日本大部分企業是25號左右發工資,因此在每月26-27日左右是遊戲用戶付費高峰期。2、日本文化獨特性,這也造成了其本地化門檻很高。在日本,遊戲用戶獲取成本非常高且很難買到量。上線前預約及電視廣告較為普遍。日本遊戲市場與中國遊戲市場有著巨大的不同。日本遊戲市場是相信「口碑」的,而且日本遊戲玩家有著極高的忠誠度。當日本市場認定了一款產品的優質、一批玩家成為了這款產品的「死忠」,那麼這款產品將在很長一段時間內都佔有相當的市場份額。我們看到,日本手游市場最常見的就是長線產品,無論是《智龍迷城》,還是怪物彈珠》均是集市場特性、產品自身高素質、發行商強運營而成的綜合體。因此,對於日本遊戲市場而言,所謂「爆款」,首先必然是一款「長線產品」。遊戲出海之港澳台市場類型:RPG、ARPG、卡牌三類,題材方面並沒有太大的限制,宮斗類、當官類蠻吃香另外,國內數據表現不錯的產品在港澳台容易獲得較大的成功率,但也有一些特殊情況存在。。畫面上,台灣市場比較傾向3D畫面,2D日韓風的產品也比較吃香。港澳台雖常被歸為一起,但三個地區還是有明顯的不同,那就是在本地化方面的差異。此外,台灣渠道主要是Googleplay和App Store,第三方最大的是mycard,而港澳在綜合以上兩個外,還要在加上一些海外渠道,例如Paypal。在推廣方面,台灣的地推和電視廣告較為流行。

遊戲出海之東南亞市場

越南題材: 武俠/仙俠,三國,寫實類類型:ARPG、SLG、音樂、寫實經營類、足球類玩法:三國題材需要有創新玩法泰國題材:歐洲魔幻、武俠/仙俠、Q版類型:ARPG、卡牌RPG、RPG畫風:動漫大於寫實,魔幻大於Q版,畫面鮮明明亮新馬

題材: 武俠/仙俠、三國、歐美風

類型:ARPG、SLG、該地區對產品的要求類似港澳台對產品的要求菲律賓+印尼類型:跑酷類、或女性向的弱聯網遊戲;博彩類、宅男類弱聯網遊戲產品適合類型:SLG、MOBA、回合卡牌類、FPS射擊、二次元類型,如戰艦少女(二次元在東南亞也是有一定受眾人群)遊戲出海之中東市場相關閱讀:【海外掘金】揭秘中東遊戲市場的本地化難點與任性的超級付費R中東市場主要門檻是產品的本地化及對當地用戶的維護。由於受宗教影響、語言差異以及支付和用戶習慣的不同,中東國家又可以進行不同的細分,如果按照國家收入以及互聯網用戶比例可分成三個梯隊:第一梯隊是包括海灣六國及土耳其在內的七個國家;第二梯是黎巴嫩和埃及兩個國家;第三梯隊包括伊朗、伊拉克、約旦、敘利亞、葉門和巴勒斯坦等。中東地區可分為阿拉伯語國家和非阿拉伯語國家,雖然以伊斯蘭教為主,但也有一些信仰基督教和猶太教。在這三個梯隊中,土耳其的常用語是土耳其語,伊朗的官方語言是波斯語,但很多伊朗用戶會講英語並且谷歌並沒有進入,所以做伊朗市場需要更加註重本地化的渠道。進入中東市場無論是考慮經濟還是宗教信仰因素,海灣六國(阿拉伯聯合大公國、阿曼、巴林、卡達、科威特、沙烏地阿拉伯)都是阿拉伯語國家中價值最高的市場。中東遊戲市場還處於初期,用戶不夠成熟喜歡充錢就變強的累數值,還沒有現在所謂的公平競技意識。在產品方面,類型以SLG為主,其它類型有挖掘潛力,如海戰類。

以Voodoo為代表的休閒遊戲發行公司用買量方式獲得了成功,標誌著海外休閒遊戲進入2.0時代。超輕休閑類遊戲的全球下載榜頭部佔比正在快速增加。現在超休閒遊戲(畫線、彈球)已經算是個獨立品類傳統意義上的休閒遊戲(三消,棋牌,解密)等產品有一些區別。主要靠交叉推廣和買量獲取用戶,依靠廣告進行變現,簡單說就是低買高賣。相關閱讀:休閒遊戲的海外發行2.0

超輕休閒遊戲代表公司及產品

海外相對成熟、市場環境公平,渠道集中,買量平台固定,大家拼的是運營能力和產品核心玩法,而這些促成了一個良性循環的發展。無論是買量還是變現方面,大家拼的還是遊戲性。在海外市場只需要關注遊戲本身做好玩法,對休閑類的小遊戲團隊來說是個機會。不過想要做好遊戲出海並不容易。海外的市場很大,但沒有統一標準,每個地方文化習慣都不一樣,只能一個市場一個市場去攻克。需要趟坑和叫交學費。中國公司其實很適合做海外市場,因為中國人很聰明,只是我們不擅長產出玩法和規則。無論是美術水平和研發能力,中國的團隊都是很強的。相比來說,海外的一些小團隊在研發上不如中國。只不過中國的遊戲市場大環境不夠良性,抄襲普遍,不適合開發者沉下心來做遊戲。——————活動預告——————

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部 分 歷 史 文 章 回 顧▼ ▼ ▼小遊戲的流量紅利期結束了 | 下月嚴查遊戲內容違規及版號套用 | 棋牌行業將迎來合規化落地 | 微信10月將整治小遊戲盒子 | 海外休閒遊戲發行2.0 | 騰訊取消小遊戲獨代 | 新型發行如何抱團CP尋生存 | 小遊戲爆款的三大法寶 | 騰訊或將取消精選並對盒子動手 | iOS馬甲包如何賺錢 | 為淘汰產品在續命9個月 | 微信小遊戲有望突破100億 | 2018年中總結:上半年痛苦,下半年會更加痛苦 | 20%以上的遊戲流水就是這麼被洗劫沒的 | 純靠社區運營帶來了100萬iOS用戶 | 抖音導量500萬下載營銷案例 | 小遊戲H5遊戲推廣渠道大全 | 小遊戲團隊求生指南 | 遊戲行業沒有眼淚 | 不做一款成功的遊戲,這輩子都不甘心 | 現在活下來的公司不會差 | 行業現狀:尷尬、焦慮、缺產品 | 廣深遊戲公司買量排行榜 | ARPU提升10-30%的方法 | 遊戲公會是怎麼賺錢的?


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