大型單機遊戲在衰落嗎?哪些單機廠商轉向了其它發展方向?(手游,網競等)?
大型單機遊戲是否越來越難開發?盈利越來越困難?大型單機遊戲的產出率會進一步萎縮嗎?最近有哪些傳統單機廠商轉換了發展方向或倒閉?
大表哥2,左邊story右邊online
gtaol現在是r星的搖錢樹
2077雖然延後多人模式的上市,但肯定要上
tlou2雖然被劇透毀的不輕,但也說過要上多人模式了吧?
2k、fifa某些模式也要氪金抽卡
任天堂則掏出了feh/龍約/馬車這種手游,feh非常氪,龍約一般氪
杯塞妄圖喂玩家吃要氪金的輻射76,被噴回去了
bioware妄圖喂玩家吃要氪金的anthem,被噴到回爐了
ubi已經喂玩家吃要氪金的全境封鎖2,被噴到0.5分
然而3a大作根本就沒有衰落,以上這些廠商還能掏出非常好的遊戲賣給玩家。原因其實就是八個字:單機賺臉、聯機賺錢!
明白了嗎?
至於se,搞手游的年代可比一般的廠商要早,在iPhone剛出世的年代就在日本功能機上面搞了幾個手游:ff7 before crisis、ff4 the after years以及原本預計在手機上發售的ff13 agito、the 3rd birthday。
儘管ff13a(改名零式)和the 3rd birthday最終作為ff13跨360給索尼的賠償登錄psp,但這兩個遊戲本身素質非常高,也足以證明se早就是手游大廠了....
因為se缺錢開發ff13系列和kh3,無論是nds遊戲還是手游,賺的錢都扔進這兩個無底洞里,所以se在後面大手游時代推出手游的頻率才那麼瘋狂。
大型單機遊戲確實越來越難開發,盈利越來越困難。
但其實市場沒縮小,玩家也沒減少,只是遊戲開發成本大幅增長了。
大型單機遊戲陷入了3A軍備競賽的怪圈,你不堆畫面堆人力,你就會被淘汰,逼著所有大型遊戲不得不拚命堆畫面堆人力,成本過高,為了讓更多人買保證盈利,就要投入大量宣發吸引更多輕度玩家購買,導致成本進一步上漲(宣發費用現在往往超過遊戲本身開發費用)。於是為了保證利潤,又要投入更多,惡性循環,成本不斷上漲。
玩家的錢包沒變,但成本漲了幾倍,那遊戲產出率自然就萎縮了。
以前一年好多個3A的錢,現在一年只能做幾個3A,且大量預算和銷量都被集中在少數的3A上,中型遊戲的生存空間也被壓縮,大幅減少了。
PC還好,獨立遊戲多,玩家社區強大,一群愛好者可以跟廠商一起維護好一個小圈子,一個細分遊戲類型能撐起1-2個中型遊戲系列。在商業化程度更高的主機繫上,兩極分化尤為嚴重。
而且雖然3A開發費用變多了,玩家並沒有感覺到太多的質量相應上升,玩家花的錢一半浪費在宣發上,剩下的一大半也花在了馬蛋蛋的熱漲冷縮和一大堆垃圾支線任務上,實際上花在核心玩法上的開發費用變化並不大。
所以你覺得單機"大作"少了,遊戲多樣性降低了,這是正確的,因為被濃縮成了少數幾個3A。
至於網競、手游多了,原因是更多是玩家變多了,原本不玩遊戲的人,開始玩了遊戲,這自然規模就更加龐大了。
至於,會不會轉換了發展方向……按照資本主義的尿性是會的。
比如某個代代銷量3A級的熱門FPS,就老想著取消單人模式,專心網競……
某個著名廠商,問出了「你沒沒有手機嗎?」這個問題,想搞手游。
但手游、網競可不是未開發的處女地,單機廠商貿然過去撞到滿頭包是常見想像。
景品四天王緩緩向我們走來!
做過《太空侵略者》的Taito: